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segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

[#1227][Jun/98] SUPER ADVENTURE ROCKMAN

Sabe uma coisa que eu nunca entendi sobre o nosso querido bombardeiro azul mesmo após dezenas de jogos e quase 7 anos de blog? Pq diabos Rockman se escreve junto mas Mega Man é separado? Quem souber, cartas para redação.

Nossa história começa numa terça-feira modorrenta de 1998, como bem cabem as terças-feiras de 1998, onde Peter CAP e John COM estavam no escritório da Capcom contando suas pilhas de dinheiro e brincando de tentar não serem soterrados por elas. Eis que de repente, não mais que de repente, a porta se abre de supetão e um individuo misterioso de sobretudo e chapéu cobrindo o rosto anuncia com uma voz rasgada: "E aí jovens, tão afim de uma oportunidade diferenciada?".

Na inocencia pueril de sua juventude, Peter CAP e John COM então foram seduzidos por estas palavras ardilosas e responderam:


E foi assim que esse jogo nasceu.

VOCÊ ESTÁ APENAS INVENTANDO ISSO

Sim, estou. Mas não tanto, pq não existe muita razão para esse jogo existir pq senão a Capcom metendo o foda-se e licenciando o Mega Homem para quem pagasse 2 Toblerones e um refrigerante Pepita. E sejamos honestos, não seria a primeira vez que eles fazem isso com nosso menino ciano, né não MEGA MAN SOCCER?

domingo, 18 de setembro de 2022

[#977][Ago/96] DIE HARD TRILOGY

Imagine, apenas por um momento, que estamos no meio dos anos 80.

HÃ, ESSE É UM BLOG ESCRITO EM 2022 SOBRE JOGOS DOS ANOS 90 QUE SE IMAGINAM NOS ANOS 80?

sexta-feira, 13 de maio de 2022

[#882][MULTI] CYBERIA [Janeiro de 1994]


No final de 1993, MYST pegou todo mundo com as calças na mão ao mostrar um mundo "caminhavel" totalmente em imagens renderizadas em computador. Claro, para fazer isso MYST usou muitos truques para isso e, mais importante, é um jogo com muitos problemas com puzzles que hoje em dia seriam considerados teste de sanidade.

De qualquer forma, o que importa é que o impacto dos gráficos renderizados deu início a uma onda de profecias prevendo uma fusão de videogames e cinema. Nesse mesmo ano os jogos FMV era o assunto do momento com NIGHT TRAP, o que alimentava fantasias futuristas sobre filmes altamente interativos serem o futuro dos filmejogos. Infelizmente, a realidade é a mais feroz estraga-prazeres que existe: descobriu-se que é muito difícil equilibrar interatividade com cinematografia. É possível, mas  MUITO mais dificil do que fazer um filme e fazer um filme juntos. 


Como resultado, os jogos com alto foco em serem "filmes interativos" terminavam encalhado entre dois mundos, não era filmes bons como como filmes (por sua cinematografia amadora e orçamentos incomparáveis), e também não eram bons como jogos (devido a sua jogabilidade primitiva, quando não inexistente).

Cyberia foi um dos primeiros jogos que aprendeu essa verdade da maneira mais difícil.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

[#800][NEO] CROSSED SWORDS 2 [Maio de 1995]


Como diria o grande filosofo dos nossos dias, Joseph Climbert, "a vida é uma caixinha de surpresas". Isso porque estamos na review numero OITOCENTOS, rumo aos 5 anos de blog e veja só você, eis que me deparo com um jogo que eu absolutamente não sei como classificar ele.

Com efeito, eu nunca vi um jogo como Crossed Swords 2 e até onde me consta, jamais verei novamente. A vida é, de fato, uma caixinha de surpresas.

domingo, 10 de janeiro de 2021

[SUPER NINTENDO] THE UNTOUCHABLES (Agosto de 1994) [#611]



Pois bem amigos do C de Super Ação Gamers Power, com esse texto chegamos a marca impressionante de 600 jogos analisados! Seis centos, o que faz de mim o maior blog sobre retrogames em lingua portuguesa do universo segundo números que eu inventei da minha própria cabeça.

E milestones especiais assim exigem jogos especiais, por isso que nós vamos falar hoje sobre o jogo bastante único que é uma gamebiografia do rapper Mc Hammer: "The Untouchables"! Tum dum dum dum, can't touch this!

... hã? Como é que, produção? Na verdade esse jogo não é sobre um cara que usa uma calça que cabem três familias inteiras e sim sobre o filme de 1987 de Brian de Palma? Mas espera, se esse é um jogo baseado em um filme... isso só pode significar uma coisa e apenas uma... oh, não, isso não, tudo menos isso, não as cinco letras do terror ... não não não naaaaaaaaaaoooooooooo!!!

sexta-feira, 22 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] BAZOOKA BLITZKRIEG (SNES, 1993) [#377]

 


Então, você adquiriu uma Super Scope. Vulgo, a bazuca do Super Nintendo. Parafraseando o dramaturgo britânico do século XIX Oscar Wilde, a Super Scope foi uma ideia incrível. Mesmo que ele nunca tenha dito isso, ele deveria ter. Porque isso foi. Qualquer console de meia pataca furada tinha uma arminha para você dar pew pews na tela, mas quantos tinham uma fodenda BAZOOKA?

Pois é, foi o que eu pensei.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

[AÇÃO GAMES 025] BATTLE CLASH (SNES, 1992)[#306]



Então, a Super Scope 6...

Quando criança, eu costumava sentar e pensar comigo mesmo "você sabe o que tornaria este jogo mais divertido? Se eu tivesse que equilibrar um pedaço de cano no meu ombro e apertar os olhos enquanto eu jogo". O que poderia ser mais divertido que isso?



Bem, descobriu-se que praticamente qualquer coisa era mais divertida do que isso, e a Nintendo se livrou do Super Scope em alguma masmorra escura, provavelmente no mesmo lugar onde jogaram o Virtual Boy e os VHS do filme do Super Mario. 

terça-feira, 16 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] DEATH DUEL (Mega Drive, 1992) [#248]



Uma expressão que eu gosto bastante é: "se anda como um pato, nada como um pato e voa como um pato... talvez seja um pedófilo extremamente criativo tentando atrair crianças no parque, mas mais provável que seja um pato". Ok, o ditado não é bem esse, mas eu gosto mais da minha versão.

De qualquer forma, o meu ponto é que se um jogo parece histórico de bosta, tem apresentação de bosta e joga como bosta... talvez seja uma pérola incompreendida do seu tempo, mas muito provavelmente é uma bosta mesmo.

Estudo de caso do dia: Death Duel, para Mega Drive.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

[AÇÃO GAMES 014] TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY (Arcade, 1992) [#183]



Um truque que muitas desenvolvedoras de jogos utilizavam no começo dos anos 90 era gastar seus melhores recursos e ideias no começo dos jogos e então mais para o fim tocar o foda-se porque, honestamente, o número de pessoas que chegaria até o fim dos jogos não conseguiria ganhar nem uma eleição no Vaticano. Videogames não eram feitos para serem terminados e por isso tantos jogos tem finais tão ruins, essa coisa de esperar que um jogo seja jogado inteiro é uma comodidade relativamente recente.

Por isso é realmente surpreendente (embora não para melhor) que um jogo quebre essa formula, embora eu acho que entenda o que aconteceu aqui. Vamos ver: você não precisa de muito para fazer as pessoas jogarem seu arcade de Terminator 2. Quer dizer, é um jogo baseado em um dos melhores e mais completos filmes de todos os tempos (talvez o unico defeito que eu consiga apontar nesse filme é que não tem o The Rock) em que você pode literalmente pegar uma metralhadora e atirar em robos do mal que odeiam o bem.


Mesmo as versões domésticas do jogo tinham  lá o seu charme, porque foram desenvolvidas para serem jogadas com as fodendas BAZUCAS do SNES e do Mega Drive:



Então, a ficha/jogo já estava vendido sem esforço algum, e esforço algum foi colocado nas primeiras fases desse jogo. E quando eu digo nenhum, é nenhum mesmo.

domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992) [#172]



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!

domingo, 11 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 009] THE LONE RANGER (ou o Red Dead Redemption do Nintendinho) [#113]



Responda rápido: qual é o nome do cavalo do Zorro e do melhor amigo dele? Se você respondeu que o cavalo do Zorro se chama Silver (do clássico bordão "aiooooooo Silver!") e o melhor amigo dele é o índio Tonto (que coisa mais politicamente incorreta, heim?), vem cá, dá um abraço. Mentiram pra você também. Tamo junto nessa, mano!

sábado, 3 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 002] COSMIC SHERIFF (MSX, 1989) [#105]



Nesses últimos dias eu andei refletindo bastante a respeito do MSX e se eu deveria continuar jogando os jogos do console-computador ou apenas adiciona-lo a categoria de portateis - ou seja, gameplays levianos que, enquanto não necessariamente ruim, não são mais profundos que joguinhos gratuitos de celular e não me acrescentam absolutamente nada enquanto jogador.

Eu pensei muito sobre isso, pensei bastante e decidi dar uma última chance ao aparelho da National, Sony, Pioneer, Panasonic, Samsung, Sharp, Philips, Canon, Yamaha, Toshiba, Mitsubishi, Hitachi e Casio. É, aparentemente até o Dogão da Esquina lançou um tipo de MSX, mas isso não é relevante aqui.



O ponto é que eu decidi que o aparelho terá uma última chance de brilhar, uma última chance de mostrar tudo que é capaz antes de ser banido do glorioso, épico e pangrassiano projeto MESTRE SUPREMO DOS GAMES. Não precisa ser um jogo espetacular, apenas precisa ser um jogo. Só isso, MSX, algo que eu possa bater no peito e dizer "sim, eu joguei um videogame!".

Então vai lá, Cosmic Sheriff meu filho, mostra pra que tu veio, orgulha a nação meu lindo!

sábado, 22 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 005] DYNAMITE DUKE (Mega Drive) [#031]

Quando você vê que o critério da capa é "Vamos pegar o cara mais parecido com o Schwarzenegger possível para enganar os trouxas", você sabe que a coisa vai ser boa. De alguma forma, a capa japonesa consegue ser mais brega ainda, só colocaram o Dolph Lundgreen.

A coisa mais legal sobre Dynamite Duke é, sem dúvida, sua história: no ano de 2091 a poluição destruiu a camada de ozônio. As crianças de hoje podem não saber disso, mas nos anos 90 o buraco na camada de ozônio era o bicho papão ambiental que o aquecimento global é hoje. Só que esse é um que foi resolvido pela ciência... só que pouca gente lembra dele, porque noticias boas não vendem jornal, né? Jornalismo, aff... enfim...

sábado, 1 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 002] OPERATION WOLF (Master System) [#014]


Como eu falei em Afterburner 2, alguns arcades funcionam mais pela experiencia da coisa toda do que o gameplay em si. Quem não lembra do arcade em forma de porche de Outrun? Muito foda, né?

E nesse mesmo estilo, não tem como não lembrar de Operation Wolf. Ok, o jogo não é tão famoso e não entrou para os anais da história dos videogames. Mas quem não lembra daquela máquina que tinha uma fodenda UZI para jogar? Massa pra caralho, com certeza!