segunda-feira, 22 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 025] POWER MOVES (SNES, 1992) ou DEADLY MOVES (Mega Drive, 1992) [#256]

 

Tendo atingido a estarrecedora e arrebadora-de-calcinhas marca de 300 jogos da Ação Games, eu sinto como se tivesse autoridade para dar alguns conselhos aqueles que querem criar seu próprio jogo caça-níquel baseado em um jogo de sucesso. Se você discorda, bem, tomar no seu cu. De nada.



A regra número um para quem está nessa vida de pegar  carona no sucesso dos outros é se certificar que você efetivamente adquiriu o jogo que você está tentando copiar e então jogar ele até seus dedos caírem pela bunda. Após fazer isso, jogue mais um pouco. Após isso, sente e analise. Tenten entender porque ele é tão popular, e o que o seu jogo precisa ter para conseguir o mesmo número de fãs. 

Não é algo terrivelmente complexo de entender, não é? Quer dizer, não é exatamente física quantica aqui. Ainda sim, é impressionante  o quanto Power Moves (lançado como Power Athlete no Japão e posterioramente como Deadly Moves para Mega Drive) falha nesse aspecto. 

Power Moves foi lançado no final de 92, muitos meses após Street Fighter II - que é o jogo alvo tentando ser copiado aqui. Nosso protagonista aqui é Joe, o mais próximo que os desenvolvedores conseguiram pensar em uma versão americana do Ryu. E por "versão americana"  eu quero dizer apenas que eles colocaram uma calça de abrigo no Ryu. Só isso.



Como "Zé", você tem dois golpes especiais: uma magia que é disparada com as mãos em linha reta e um soco voador que sobe na diagonal. Tendo copiado o hadouken e o shouryuken, provavelmente eles teriam copiado o tectectugen se soubessem como se escreve Tatsumaki Senpukyaku. 


A história do jogo, como você pode imaginar, não é uma terrivelmente complexa. Zé sonha ser o lutador mais forte do mundo, então ele coloca sua mochilinha nas costas e viaja o mundo desafiando mestres de todos os estilos marciais para se tornar o ATLETA MAIS PODEROSO DE TODOS OS TEMPOS. Eu não sei, isso não soa tão épico assim mas pode ser porque eu acabei de assistir John Wick 3 e "ATLETA PODEROSO" não parece um conceito tão dinamite assim. De qualquer jeito, esse é o nome japonês do jogo então é o que a casa oferece.

Só que em sua jornada para tornar o ATLETA PODERSO, Zé parece que cometeu um equívoco porque ele desafia apenas um tiozinho que esta indo comprar sua pinga do dia. Imagine só a sua surpresa quando, numa terça de manhã ir comprar seu traguinho na sua jangada desnecessariamente grande só pra mão parar de tremer quando um maluco Ryu wannabe decide que vai arrebentar sua fuça de porrada por um motivo  que ele inventou na cabeça dele.

Provavelmente a cara que você varia tabmém seria algo bem parecido com isso:

EITA PORRA!
 Essa cara de "EITA PREULA" do Warren é a melhor coisa do jogo, sem dúvida. O que diz muito sobre o resto do jogo também, infelizmente.

O que acontece aqui é que você existem sete inimigos para enfrentar e você pode escolher qual quer lutar contra, inclusive repetir lutas. Você termina o jogo depois de bater todos os oponentes uma vez, então porque você iria querer repetir alguma luta?



Simples, porque cada inimigo tem uma barra de atributos (como na imagem acima) e você ganha algum XP e sobe seus atributos ao vencer uma luta. O problema é que, com exceção de Warren, os inimigos tem barras de atributos muito altas e o que você tem que fazer é grindar lutas repetidamente contra warren para ter atributos suficientes para enfrentar os outros lutadores.



Yeah, a respeito disso então... caras... eu não sei o quanto de Street Fighter 2 vocês jogaram antes de tentar copiar o seu sucesso - se é que jogaram, provavelmente só viram fotos dele - mas eu posso garantir a vocês que o segredo do sucesso de SF2 NÃO FOI fazer o jogador ficar farmando atributos lutando repetidamente contra o mesmo personagem que só parece um tiozinho botequeiro bombadão.

Eu entendo que, para o programador, ter pensado em uma forma de alongar infinitamente a duração do jogo pode ter parecido uma grande ideia, mas tentem pensar um pouco como essa experiencia ficaria para o jogador, mmmkay?



Eu, como a pessoa na ponta final de consumo, posso garantir a vocês que essa experiência é uma merda. Amigos não deixam amigos colocar grinding em seus jogos de luta, tá bom?

Afora isso, o jogo não é muito bom. Ou remotamente bom, para esse propósito. O maior problema nesse sentido  é que Power Moves é basicamente um beat'm up de 1x1. Quer dizer, o jogo litealmente tem três botões: pulo, soco e chute. Enquanto isso pode funcionar em um jogo de briga de rua quando você avança espancando todos os punks de todos os multiversos (argh punks!), eu ainda estou para ver funcionar um único jogo de luta estilo 1 contra 1 onde você tem um botão de pulo.



E mesmo nisso, mesmo em ser um beat'm up, esse jogo não é nada bom. Os controles são muito duros - você literalmente tem que calcular seus movimentos com um segundo de antecedencia - e isso é compensado apenas pelo fato do jogo rodar muito lentamente. É mais ou menos ter leucemia e tentar compensar o excesso de celulas sanguineas cancerosas pegando AIDS, puta merda.

Adicione a isso um sistema de agarrões bizarro que até agora eu não entendi qual o critério que diferencia um soco colado no adversário e isso ser convertido em um agarrão

Uma novinha mostrando a bacurinha, minha única fraqueza noooooooooo!!!

Enfim, Power Moves queria muito ser Street Fighter 2 mas claramente seus criadores nunca jogaram o jogo citado direito. Você controla (muito mal) um personagem baseado (muito mal) no Ryu  e não pode escolher outros personagens no modo campanha. Adicione a um beat'm up ruim socado no formato de jogo de luta a ideia de gerico de ter que fazer grinding no jogo e temos um joguinho bem bosta. Mas bota bosta nisso.

Ou seja, certo que a Ação Games adorou.



POWER MOVES, versão para Mega Drive, na edição 028