quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 015] KRUSTY SUPER FUN HOUSE (Mega Drive, 1992) [#186]



Existem alguns jogos que nascem fruto de uma combinação de paixão, horas de trabalho duro e boas ideias originais. Outros nascem apenas de "eh, isso tá dando dinheiro, né? Vamos copiar então". E existe ainda um terceiro tipo, que é o "Vamos pegar essa cópia sem inspiração e tacar uma licença em cima, os idiotas não vão nem perceber".

O que nos leva a Krusty Fun House. 

Em 1991, Lemmings era uma das coisas mais quentes acontecendo nos computadores e muita gente adoraria levar uma graninha em cima disso. O problema é que Lemmings é um jogo tão único que você não pode fazer um jogo "parecido" sem descambar para o plágio safado. Ou assim se pensava na época, pensamento este que não era compartilhado por Pat Fox e Scott Williams. Fox propos o seguinte jogo: E SE fizessemos um jogo tipo Lemmings, mas ao invés de um cursor que dá poderes aos roedores, tivessemos um personagem para andar pela fase e fazer as coisas?

Nascia assim Rat Trap.


Pois bem, o jogo seria obviamente portado para o Mega Drive e Super Nintendo pela Acclaim quando aos 47 do segundo tempo a Acclaim conseguiu uma licença para lançar jogos dos Simpsons. Então Rat Trap teve seus sprites modificados em cima do laço para virar a Super Casa Divertida do Krusty. Lembram do Krusty, o palhaço, não?


Então, basicamente, Krusty Super Fun House é a gambiarra em cima da gambiarra. Ah, videogames...


Bem, vamos falar de Rat Trap então que é um jogo um jogo sobre levar os ratos até a ratoeira desnecessariamente elaborada que os eliminara de forma terrivelmente gráfica. Tanto que o manual do jogo vem com o aviso de que eles não incentivam a violencia com animais, apenas com os de desenho animado. E não, eu não faço ideia de porque você apenas não tem uma marreta ou um trezoitão para matar os ratos que estão passando por você, mas enfim isso é Rat Trap na teoria. Na prática ele é um jogo que tenta ser Lemmings sem entender realmente o que faz Lemmings não ser um pesadelo de dor.



Quando começa a fase os ratos saem marchando como se não houvesse amanhã, tal qual seus primos do norte. Porém existem algumas diferenças fundamentais aqui: em primeiro lugar, você não tem liberdade para vagar pelo cenário porque você não é apenas um cursor e sim agora controla um personagem que salta em plataformas. Em segundo lugar, você não tem um mapa da fase - a única forma de conhecer é sair correndo como um condenado e aprender o layout da fase visitando a porra toda.

Isso é um problema muito grande, porque até você entender o que tem que fazer, provavelmente os ratos já se meteram em um buraco que não tem como você tirar eles. Lembre-se que aqui não existem builders ou climbers, você não tem controle nenhum sobre os ratos, na verdade. E porque isso é um problema muito grande? Porque se os ratos entrarem em algum lugar que não tem como avançar a fase - e isso acontece muito frequentemente - você precisa reiniciar o nível... exceto que não existe essa opção.

O que existe é a opção de matar seu personagem e, gastando uma vida, tentar novamente.



Mas PUTA. QUE. PARIU. QUE IDEIA BOSTA! Sério, em quase 30 anos que eu jogo videogame essa é uma das ideias mais bostas que eu já vi alguém ter na história das ideias bostas! Sem mentira, essa ideia é uma coisa do nível "Fred must paint the wall" de tão bosta!

Deixa eu recapitular aqui: esse jogo é um puzzle que necessariamente precisa que você reconheça o cenário para saber o que fazer, como abrir o caminho. Só que não tem uma forma de pausar os ratos, então você precisa olhar toda a fase para saber o que fazer, gastar uma vida para recomeçar e então, apenas então, tentar executar com perfeição senão gasta outra vida para tentar de novo.

Caralho, sério, eu estou pessoalmente ofendido pela bostejidade desse conceito! De verdade!

Não bastasse isso, "apenas" isso, navegar pelas fases é uma desgraça. Só porque você vai fazer um jogo de plataforma não significa que automaticamente ele será um bom jogo de plataforma e - surpressa surpresa - Rat Trap não é um bom jogo de plataforma.



Imagine que você está jogando Lemmings, enquanto você está concentrado tentando abrir caminho para os adoraveis bastardos, tem inimigos atacando você. Agora imagine que para eliminar eles você conta com munição extremamente limitada - a mesma munição que também é vital para abrir caminho na fase, senão perde uma vida e começa de novo - e que mesmo assim alguns deles são imortais de qualquer jeito. Boa sorte com isso. Adicione a isso que os programadores não colocaram uma barra de energia para ver quantos hits você pode levar e temos aqui uma obra prima da tosquice.

Não obstante isso, parece que o jogo foi desenhado com o explicito proposito de ser o jogo mais irritante de todos os tempos. Você  só pode carregar um item de cada vez, então para fazer uma escada para os ratos subirem, por exemplo, você precisa pegar um bloco, ir até os ratos, largar o bloco, achar o próximo bloco, voltar até os ratos, colocar o degrau, achar o terceiro bloco, voltar até os ratos... se ler isso está chato, imagine então fazer isso com inimigos te atacando! Mas va apaputaqueopareo!

E então, apenas então, mesmo que você tenha conduzido todas as porcarias dos ratos até a porcaria da ratoeira, você ainda precisa POR ALGUM MOTIVO pegar todos os itens colecionaveis porque senão você sai da fase e o jogo não entende ela como completa - obrigando você a jogar de novo. Quantos são esses colecionaveis e como eu sei que já peguei todos?

Simples: NÃO SABE. Honestamente eu estou decepcinado que antes de sair da fase não tenha uma gravação do Clint Eastwood dizendo "are you feeling lucky, punk? Well, are ya?".

Quanta desgraça. Sabe, a ideia de fazer um Lemmings reverso não é ruim - um onde seu objetivo é se livrar de todos os nepomucenos desgraçados da fase. Seria até um jogo divertido, explorando diversas formas de eliminar seus alvos. Infelizmente, não é isso que Rat Trap/Krusty Fun House é. Ele é um clone safado de Lemmings onde o objetivo do jogo é irritar o jogador de todas as formas possíveis e imaginaveis (inclusive com a trilha sonora que consiste de samples de 6 segundos que ficam repetindo).

Bem, parabéns caras porque isso vocês conseguiram!




EDIÇÃO 016


VERSÃO DO SNES NA EDIÇÃO 017


VERSÃO PARA NINTENDINHO
EDIÇÃO 023


VERSÃO PARA MASTER SYSTEM 
EDIÇÃO 046


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 027