quarta-feira, 10 de junho de 2026

[#1753][Jun/2014] Especial RPG Maker, parte II: ONESHOT

  

Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.

Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.

O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.


Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.

Felizmente, esse não é o caso aqui.

Porque enquanto todo mundo estava correndo para capitalizar na modinha do momento, o pequeno estúdio Future Cat olhou em volta e basicamente disse: "Espera aí... nós já fizemos um desses anos atrás. Talvez a gente devesse dar um tapa nele e colocar na Steam.". E foi o que aconteceu.

Originalmente criado no RPG Maker em 2014 e recebendo um lançamento comercial expandido em 2016, OneShot é, em sua essência, um jogo muito simples. Você guia o protagonista por ambientes interconectados, resolve quebra-cabeças, conversa com NPCs e gradualmente descobre os mistérios de um mundo moribundo. Há muito pouca ação — na verdade, nenhuma — tornando a experiência bem próxima de um point'n click do que de um RPG tradicional.


A maioria dos puzzles envolve encontrar objetos e combiná-los com outros objetos para criar ferramentas inteiramente novas... o que imediatamente me deu flashbacks do Vietnã dos point'n click old schools do Velho Testamento. Tá que os puzzles aqui não são exatamente ruins, mas volta e meia eles forçam a amizade um pouquinho tb. Muitas soluções envolvem obter uma "coisa", depois usar essa coisa para criar outra coisa, que se combina com uma terceira coisa, o que eventualmente permite que você interaja com uma quarta coisa que finalmente resolve o problema original. É essencialmente uma corrente de combinações de inventário que, ocasionalmente, faz menos sentido lógico do que o bom senso recomenda.

Mas então, pelo menos o jogo é esperto o suficiente para não tornar isso muito frustrante. As áreas são relativamente pequenas, o fast travel fica disponível bem cedo, e backtracking... não é o que eu chamaria de divertido... mas também nunca atinge os níveis de esmagamento da alma vistos em alguns jogos mais antigos. Acredite, já sobrevivi a coisa muito pior nesse blog.


Então é, em sua essência OneShot é meio esquecível como um videogame convencional.

É charmoso. É adorável. É incrivelmente sincero. Mas até aí, existem milhares e milhares de jogos bonitinhos feitos em RPG Maker pela internet. Ser bonitinho apenas não é o suficiente para justificar sua reputação, nem é a razão pela qual ele conquistou um lugar na nossa seleta retrospectiva de RPG Maker. O que torna OneShot memorável é tudo o que acontece fora do jogo em si, porque enquanto os quebra-cabeças dentro do jogo são apenas medianos, os quebra-cabeças fora do jogo são genuinamente fascinantes — e ocasionalmente um pouco perturbadores tb.

E sim, eu literalmente estou dizendo puzzles fora da janela do jogo.

Porque veja, existem dois personagens importantes em OneShot: Niko, a estranha criança parecida com um gato carregando uma lâmpada, e você.
Não um avatar do jogador.
Não uma representação sua.
Você.
🫵
Literalmente você aí, a pessoa sentada na frente do computador.

A premissa básica é simples: o sol do mundo se apagou e a civilização está a caminho de assinar com o Vasco da Gama. Niko chega carregando uma lâmpada misteriosa que serve como a última fonte de luz do mundo e segundo uma profecia antiga, apenas Niko pode restaurar o sol e salvar o mundo. A razão pela qual Niko é considerado um profeta é porque ele pode se comunicar diretamente com o deus do mundo. E esse deus, por acaso, é você.

É um conceito inteligente quando você para para pensar porque afinal, ao jogar um videogame, você efetivamente é um deus dentro daquele universo. Você decide quem vive e quem morre. Você determina o destino de civilizações inteiras. Você pode salvar o mundo, condená-lo, abandoná-lo no meio do caminho, fechar o jogo para sempre, deletá-lo da existência ou alterar seu código se tiver o conhecimento técnico para tal. Visto dessa perspectiva, a relação entre jogadores e mundos de jogo começa a parecer bem teológica... o que explica muito certas partes do Antigo Testamento, mas divago.

O que importa é que OneShot entende essa dinâmica e constrói toda a sua identidade em torno dela, não apenas na narrativa. Existem puzzles que exigem que você saia da janela do jogo e procure em pastas do seu computador, inspecionar arquivos criados pelo jogo e interaja com informações que existem além dos limites do aplicativo em si. O jogo pode abrir janelas adicionais, criar documentos ou manipular elementos da sua área de trabalho para se comunicar com você.

O que, daprimeira vez que isso aconteceu, me pegou completamente de surpresa.
Na verdade, ainda pega.


Eu não sabia que projetos de RPG Maker podiam ter tanto controle sobre o computador de um usuário, e há algo meio assustador em um jogo que casualmente pode trocar o seu papel de parede sem um único aviso do Windows. Não que OneShot faça nada malicioso e ele sempre coloca suas configurações como estavam, é claro. Mas ainda sim, é algo que chama sua atenção.

E esses momentos transformam OneShot de um jogo relativamente comum em algo mecanicamente bem único na história dos videojogos. Na review de ontem, sobre YUME NIKKI, eu falei sobre como o RPG Maker serviu como uma porta de entrada para pessoas com pouca experiência em programação entrarem no desenvolvimento de jogos através de uma interface visual. OneShot representa o lado oposto dessa equação.

Enquanto o RPG Maker reduziu a barreira de entrada, programadores experientes ainda podem realizar coisas surpreendentemente sofisticadas através de scripts personalizados pq a partir do RPG Maker XP (de 2004), os desenvolvedores ganharam acesso à scriptagem RGSS (que em 2015 foi atualizado para o muito mais popular JavaScript no RPG Maker MV), permitindo que eles estendessem a engine para muito além das suas limitações originais.

E OneShot é um exemplo perfeito de tudo que dá pra fazer com essas capacidades.


O problema é que meio que o jogo vive e morre por esse truque, porque uma vez que você remove os meta-elementos, o material base não é particularmente extraordinário. A escrita é agradável, mas raramente excepcional. Os personagens são simpáticos, mas raramente desenvolvidos. A história é charmosa, mas nunca verdadeiramente ambiciosa. Nada disso é ruim, fique claro. OneShot é consistentemente agradável... só que eu não estaria aqui falando de um jogo que é apenas agradável.

A lore do mundo é bem interessante conceitualmente, e ideias como a autonomia dos robôs e livre arbitrio de uma forma de vida artificial, ou o fato que o mundo já estava morrendo antes do Sol apagar... mas ele meio que não faz nada com essa lore. No final, os mistérios mais interessantes do cenário parecem mais apenas para dar sabor atmosférico do que com temas totalmente realizados. E de certa forma, toda a vibe do mundo me parece muito mais uma homenagem ao futuro arruinado da linha do tempo pós-Lavos de CHRONO TRIGGER do que um cenário tentando criar algo por conta própria.

Mas então, também não é como se o cenário ser apenas "tá, legalzinho" seja o maior crime do mundo já que OneShot nunca exige muito do jogador. É um jogo curto. É um jogo barato. Não exige cinquenta horas da sua vida nem vender seus rins para vc poder jogar. Ele entende exatamente o tamanho de jogo que é, e as exigencias para joga-lo são coerentes.

Você dá a ele algumas horas de sua atenção, e em troca ele te dá um punhado de ideias inteligentes, alguns momentos genuinamente memoráveis e arte desenhada à mão de Niko adorável o suficiente para derreter até o coração mais empedernido. Essa é uma troca justa.


E no fim, mais do que a história, mais do que os quebra-cabeças, e até mesmo mais do que a criança-gato fofa carregando o destino do mundo em suas mãos, o que ficou comigo foi uma ideia bastante incomoda: se um pequeno jogo de RPG Maker de um estúdio indie podia manipular arquivos, criar documentos, mudar elementos da área de trabalho e fazer todos esses truques sem que eu percebesse até que ele explicitamente quisesse que eu percebesse...

O que exatamente desenvolvedores menos bem-intencionados deve ter feito debaixo dos nossos narizes todos esses anos?
Pense sobre isso.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 103 (Junho de 2003)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)