terça-feira, 2 de junho de 2026

[#1749][Mai/2002] FINAL FANTASY 11


Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.

Mas o show tem que continuar.

Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.

Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...

FINAL FANTASY 11!


...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.

Estou falando, é claro, de configurar sua conta.
Meu Deus.

Olha, eu sou velho. Pelos padrões da internet, praticamente um fóssil. Isso quer dizer que eu passei décadas criando contas para todo serviço, site, launcher, loja, fórum, MMO, rede social e abominação digital que a humanidade já conseguiu imaginar. Eu pensei que já tinha visto de tudo.

Eu estava errado.
Eu era inocente.
Arrogante, até.
Eu genuinamente não achava que o processo de criar conta sequer valeira a pena ser mencionado em uma review, mas puta merda.



Porque graças a alguma maluquice do início dos anos 2000 que deveria ser classificada como crime contra a humanidade, Final Fantasy 11 exige que você lide com duas contas separadas: a PlayOnline e a sua conta da Square Enix. E não há força no Céu, no Inferno ou no espaço entre eles capaz de convencer esses dois sistemas a conversarem um com o outro.

Sério, esse é fácil o login mais bizarro que já encontrei em um videogame, ou em qualquer coisa. Só o PlayOnline te dá quatro informações separadas para manter o controle: seu ID PlayOnline, Senha PlayOnline, Endereço de E-mail PlayOnline e Senha do E-mail PlayOnline. Não, você não pode simplesmente usar seu próprio endereço de e-mail. O PlayOnline cria um para você. E isso antes mesmo de começarmos a discutir senhas de uso único e tokens de segurança.

O objetivo é de alguma forma sincronizar tudo isso com sua conta da Square Enix. Parece simples o suficiente, exceto que a terminologia é críptica, os menus parecem que foram projetados por uma civilização alienígena tentando imitar a burocracia soviética, e várias telas pedem uma "senha" sem especificar de qual das várias senhas estão falando.

Absolutamente nunca, em hipotese alguma, toque nesses menus e eu estou falando absurdamente sério aqui.

Você pode pensar que estou exagerando.
Garanto que não.
Passei três horas lutando com esse negócio.
Três.
Horas.
Não ironicamente eu terminei jogos inteiros em menos tempo do que levei para criar uma conta funcional de Final Fantasy 11.

Eu assisti tutoriais. Li posts antigos de fóruns. Consultei threads do Reddit cheias de vítimas igualmente confusas tentando decifrar os rituais arcanos necessários para acessar o jogo. Gastei água do planeta o suficiente para abastecer reinos inteiros pedindo ajuda a IAs. E o pior é que ninguém parece que tem muita certeza de como essa coisa deveria funcionar. EU ainda não tenho total certeza do que fiz para fazer isso la funcionar.

Em algum ponto lá pela tentativa número 761, tudo subitamente sincronizou e o jogo me deixou entrar. Obvio que eu imediatamente parei de mexer em todas as configurações, todos os menus e todos os botões relacionados ao gerenciamento da conta se está funcionando não mexe mais... o que é bastante como programação funciona também, mas divago.

Então, resumindo a longa história, não posso dizer que Final Fantasy 11 causou uma grande primeira impressão. É, eu não colocaria isso a favor do jogo.
Mas o que importa é que eventualmente consegui fazer a maldita coisa funcionar, e...


Bem.
É Final Fantasy.
Eu sou fisicamente incapaz de ver qualquer coisa relacionada a essa série sem terminar com o olho cheio d'água, e a cutscne de abertura de Final Fantasy 11 ocupa um lugar especial nesse aspecto.

Mas para entender o pq, você tem que lembrar do contexto: imagine que é 2002. Final Fantasy significava batalhas em turnos e por mais grandiosa que a história se tornasse, por mais deuses que você acertasse na fuça com uma bola de queimada (boa, Wakka!) ou mundos que salvasse, o combate ainda era uma fila de personagens esperando sua vez de bater uns nos outros.

O filme de abertura de Final Fantasy XI é um negócio inteiramente diferente.



Você vê Magos Negros conjurando Blizzagas no meio de um exército que avança. Você vê Behemoths se chocando contra muralhas de fortalezas. Nações inteiras colidem em guerras massivas, mas usando os elementos com os quais você cresceu vendo em combates por turnos. Este era o Final Fantasy que sempre imaginávamos enquanto jogávamos os jogos mais antigos, pq as batalhas em turnos sempre foram uma abstração, exigindo vc preencher a lacuna com a sua imaginação. Interpretávamos sprites e animações como conflitos épicos muito maiores do que o hardware podia realmente exibir.

Agora, subitamente, aquelas batalhas imaginadas estavam bem ali na tela.
E isso é de uma beleza que vc não pode imaginar.
Sério, eu não consigo expressar o quão impressionante essa cinematic parecia na primeira vez que eu vi ela no trailer em 2001, eu devo ter assistido dezenas de vezes ao longo dos anos, sempre assumindo que nunca teria a chance de jogar o jogo em si. Final Fantasy 11 era essa coisa distante e misteriosa — uma entrada multiplayer em uma série que eu amava, trancada atrás de assinaturas, servidores e requisitos de hardware que pareciam completamente inalcançáveis.

Mas muito que bem, eis que agora finalmente joguei.
E o que posso te dizer sobre a experiência?
Bem... o que eu posso te dizer é para nunca conhecer seus heróis.


Bom, vamos começar do começo: Final Fantasy 11 tem gráficos muito bonitos para um título de PS2 de 2002. Claro que o PS2 era capaz de muito mais do que isso, mas você tem que lembrar que este também era um jogo online. Tudo tinha que ser transmitido pela internet — e não a internet de hoje, mas a internet de 2002. Estamos falando de uma época em que banda larga ainda era luxo e as pessoas soltavam fogos quando um download chegava a 100 KB/s. 

Sacrificios tiveram que ser feitos, e eu realmente acho que a Square escolheu os sacrificios certos. Os modelos de personagem são expressivos o suficiente, os cenários têm uma forte sensação de escala, e as cidades parecem enormes para sua época. Para comparação, o jogo é consideravelmente mais bonito e suas cidades são muito mais complexas do que as de PHANTASY STAR ONLINE: Episode I & II, que era seu concorrente contemporâneo mais próximo nos consoles. O mundo de Vana'diel ainda tem um certo charme, e mesmo hoje é fácil entender por que tantos jogadores se apaixonaram por ele.

Então visualmente sem reclamações aqui, e a jogabilidade também é bem sólida.

Verdade que leva um tempo para se acostumar com o fato de que o jogo foi projetado para um controle de PS2 em vez de mouse e teclado. Como alguém cujo cérebro de MMO foi escrito por décadas de World of Warcraft, cada instinto que eu tenho a principio gritou em terror. Mas uma vez que você entende o que a Square estava tentando fazer, é na verdade bastante engenhoso.



A melhor maneira que posso descrever o combate de FFXI é como um ancestral primitivo do que eventualmente veríamos em Final Fantasy XII. O jogo mais ou menos pré-mira objetos na direção que vc está virado e abertar o botão de interação abre menus contextuais. Se o objeto selecionado for um inimigo, o contexto aberto é de violência, que é geralmente como os RPGs resolvem seus problemas.

Habilidades, magias, itens e comandos são todos acessados através de menus em tempo real mapeados para entradas do controle. Pensando nisso agora, a coisa toda quase parece o tataravô da filosofia de combate que eventualmente evoluiria para Final Fantasy VII Remake: traduzir comandos tradicionais de RPG em algo que pode ser controlado como um combate acontecendo em tempo real. Claro que talvez "tempo real" sejam palavras fortes aqui, mas para um MMO de 2002 tentando funcionar em um controle de PlayStation 2, mais acerta do que erra.

[ENTÃO SE VOCÊ NÃO ESTÁ RECLAMANDO DE COMO FFXI PARECE (E PRESUMO QUE NEM MESMO VOCÊ SEJA LOUCO O BASTANTE PARA RECLAMAR DE COMO UM FINAL FANTASY SOA) E VOCÊ NÃO ESTÁ RECLAMANDO DE COMO ELE É JOGADO... QUAL É O PROBLEMA? POR QUE ESSE JOGO É TÃO INFAME ENTRE OS JOGADORES MODERNOS DE MMORPG? POR QUE FFXI NÃO SE TORNOU O WOW ANTES DO WOW? E POR QUE A SQUARE ENIX ACHOU QUE FINAL FANTASY PRECISAVA DE OUTRO MMO DEPOIS DESTE?]

Bem, veja, o problema não é como você faz as coisas aqui.
O problema é O QUE você faz aqui.

[E "O QUE" VOCÊ FAZ AQUI?]

Essa é uma excelente pergunta, Jorge.
Uma que eu adoraria responder.
Se o jogo tivesse se dado ao trabalho de me dizer.
Porque sim, Final Fantasy XI é um daqueles JOGOS.
Que Deus me ajude, é um daqueles JOGOS.

E por "aqueles jogos", quero dizer o tipo de jogo que exige que você tenha uma wiki aberta o tempo todo. Às vezes várias wikis. Às vezes uma wiki, um post de fórum de 2005 e um guia do YouTube enviado por um pré-adolescente cujo microfone soa como se ele estivesse gravando de dentro de uma máquina de lavar.

Pq qualquer coisa que você queira realizar precisa de pesquisa externa.
Qualquer.
Coisa.

Eu estou falando muito sério quando digo que uma quantidade não negligenciável de missões se resume basicamente a: "Vá fazer uma coisa em algum lugar."
Que coisa? Boa pergunta.
Que lugar? Também uma boa pergunta.
O que eu faço? Aí você já está pedindo demais.

Isso geralmente se traduz em vagar por uma zona enquanto mira por aba em literalmente tudo à vista até eventualmente descobrir um ponto invisível no chão etiquetado como "???". 
Às vezes você deve clicar nele.
Às vezes você deve usar um item não especificado por ele.
Às vezes você deve fazer isso em um horário específico do dia.
Às vezes tem vários locais "???" na mesma zona.
E às vezes clicar no correto instantaneamente spawna vários monstros agressivos diretamente em cima de você sem absolutamente nenhum aviso.
Boa sorte.

E quando digo "quest", não imagine um belo e organizadinho questlog.
Não imagine marcadores de objetivo.
Não imagine nada remotamente parecido com, você sabe, um videogame.

Na maioria das vezes você simplesmente fala com um NPC aleatório e ele pode comentar sobre o clima, pode te dizer que os peixes não estão mordendo ultimamente ou mencionar que seu primo gosta de nabos. E é isso. Essa é sua quest, essa é a sua deixa. É tudo o que você vai receber. Então, dez horas depois, após realizar algum ritual bizarro envolvendo um item dropado (com um drop rate horroroso) por um monstro que vive em uma caverna do outro lado do planeta, você retorna e entrega o item a ele.

Talvez algo aconteça.
Talvez nada aconteça.
Quem sabe?
AH MAS PUTA QUE ME PARIU, SQUARE!
COMO, CACETA? COMO DIABOS VOCÊS ESQUECERAM COMO QUESTS FUNCIONAM?
VOCÊS ESTÃO FAZENDO RPGS HÁ QUASE VINTE ANOS NESSE PONTO!
ESTA É A DÉCIMA PRIMEIRA ENTRADA PRINCIPAL DA SÉRIE.
DÉCIMA PRIMEIRA.
VOCÊS FIZERAM FINAL FANTASY TACTICS.
VOCÊS FIZERAM FINAL FANTASY 6.
VOCÊS FIZERAM FINAL FANTASY 9.
VOCÊS FIZERAM FINAL FANTASY X.
E DE REPENTE O CONCEITO DE COMUNICAÇÃO BÁSICA SE TORNOU UM DOS MISTÉRIOS INSOLÚVEIS DA MATEMÁTICA?

Você pode pensar que estou exagerando, mas permita-me apresentar o Anel do Evocador — um dos acessórios mais importantes para summoning em todo o jogo. Bem, acontece que o NPC responsável por esta missão diz que busca os maiores tesouros do mundo. E... é isso. Essas são suas instruções: os maiores tesouros.

Que tesouros?
Onde?
Quantos?
Que monstros dropam?
Dá pra ao menos dizer de que continente estamos falando?

Todas essas são excelentes perguntas... e o jogo não tem interesse em responder nenhuma delas pq aparentemente espera-se que você simplesmente teste todo drop rate do PLANETA INTEIRO, volte até o cara e tente tudo até alguma coisa funcione.  Chame-me de preguiçoso se quiser, mas acho que teria sido legal se o jogo me apontasse vagamente na direção certa de por onde ao menos começar, sabe? E a porcaria do jogo todo é assim, mas vão arrumar um lote pra carpir, Square!

Eu já joguei RPGs ruins de NES suficientes na minha vida, não preciso de outro em 2002.



[TÁ, MAS VEJA BEM, ISSO FOI UM PRODUTO DE SUA ÉPOCA. O PS2 TINHA LIMITAÇÕES...]

Ah não.
Não.
Absolutamente não, Jorge.
Tu NÃO vai me meter essa.
O argumento de que "o PS2 era limitado, então eles não tinham como fazer melhor" porque eu SEI que de fato que eles podiam. E sabe como eu sei? 

Porque TOMBA! existe.
A porcaria do TOMBA!

TOMBA! foi um jogo no PS1 cinco anos antes e conseguiu trackear mais de cem missões sem transformar a vida do jogador em um pesadelo burocrático. E agora você está me dizendo que a empresa responsável por FINAL FANTASY X — um dos RPGs mais polidos já feitos — é subitamente incapaz de gerenciamento básico de informações?

Não.
Isso não é uma limitação de hardware.
Isso é uma escolha de design.
E a pior parte é que estou falando apenas de missões, mas TUDO neste jogo parece determinado a se tornar a experiência mais miserável possível. Coisas que meio que vc precisa em um MMO — montarias, viagem rápida, progressão de nível — estão escondidas atrás de requisitos obscuros que o jogo mal explica.

Quer um chocobo? Primeiro você precisa chegar a Jeuno.
Boa sorte descobrindo por que Jeuno importa.
Quer um dirigível? Espero que você esteja fazendo missões da história principal.
Boa sorte descobrindo o que exatamente são as missões da história principal.
Quer subir de nível além de certos limites?
Parabéns, há missões de quebra de limite esperando por você... em algum lugar

O jogo nunca te conta essas coisas de forma clara. Em vez disso, simplesmente espera você esbarrar de cara em uma parede invisível e então espera que você descubra que cadeia obscura de eventos você deve completar em seguida. Na verdade, o jogo não te dá nenhum recurso de qualidade de vida.



Coisas como um minimapa. Uma barra de EXP visível permanentemente na tela (como PHANTASY STAR ONLINE: Episode I & II tinha). Temporizadores de recarga para habilidades. A capacidade de ver o TP dos membros do seu grupo. Ver mapas de áreas diferentes daquela em que você está. Um registro de missões que contenha informações úteis de verdade. Categorias melhores no Casa de Leilões. 

Meu Deus, eu não estou pedindo conveniências modernas aqui, eu estou pedindo informações.
Informações básicas.
Informações que os jogos de PS2 já estavam dando aos jogadores naquela época.
Diabo, estou pedindo coisas que PHANTASY STAR ONLINE: Episode I & II já havia resolvido no Dreamcast dois anos antes.
Como é que esperar que um jogo de PS2 iguale algo que um jogo de Dreamcast já havia alcançado é considerado exigir "conveniências modernas"?

Mas eu me sinto um maluco gritando no meio da rua que um jogo de futebol deveria mostrar o placar, ou que um jogo de luta deveria exibir as barras de vida, ou que um jogo de corrida talvez devesse informar os jogadores em qual volta eles estão. E ainda assim essa é exatamente a experiência de Final Fantasy 11. O jogo retém informações que tornariam jogá-lo menos frustrante, e então age como se você fosse o irracional por querê-las.

E juro que estou ciente dos padrões da época, pq eu não estou criticando coisas que simplesmente eram práticas comuns de design em 2002. 
Perder EXP quando você morre? Acho isso uma merda, mas isso era comum em RPGs online na época.
Esperar quinze ou trinta minutos para um monstro spawnar? Miserável, mas isso era normal.
Não ter buscadores de grupo automatizados e precisar perguntar pessoalmente a outros jogadores se queriam se juntar? Também irritante, mas os desenvolvedores ainda estavam descobrindo como os sistemas sociais de MMO deveriam funcionar. Não estou atacando FFXI por fazer coisas que EverQuest ou Ultima Online, ou mesmo Asheron's Call que fosse também faziam, o que me frustra são os problemas que já estavam resolvidos naquela época! Meu deus, vc não precisa esperar 50 horas de jogo e tirar uma chain quest da bunda para dar warp de uma cidade para outra em Tibia! TIBIA, caceta! TIBIAAAAAAAAAA!



... mas tá.
Dito isso, acho que entendo o que a Square estava tentando fazer e é meu dever explicar o ponto de vista deles. Pq veja, a coisa é que o início dos anos 2000 era obcecado por essa ideia de "vidas virtuais".  Hoje, a maioria dos jogos online são jogos primeiro e experiências online depois. Com isso eu quero dizer que Fortnite é fundamentalmente um jogo de tiro, Genshin Impact é um RPG de ação e League of Legends é um esgoto a céu aberto mostrando pq o primeiro anfíbio ter se arrastado pra fora do oceano foi nada senão um grande erro. Mas divago.

Meu ponto é que mesmo quando têm recursos sociais, geralmente pensamos neles como jogos... e naquela época MMOs tentavam se tornar algo mais: desenvolvedores falavam sobre criar mundos virtuais, segundas vidas, sociedades digitais, lugares onde os jogadores realmente viveriam em vez de simplesmente visitar.

E quando você olha para FFXI através dessa lente Matrix/LAWNMOWER MAN, muitas das suas decisões bizarras subitamente fazem muito mais sentido. O jogo não te conta muito porque espera que você pergunte a outros jogadores. Ele espera que boatos se espalhem, espera que as pessoas compartilhem descobertas, espera que aventureiros retornem de terras distantes carregando histórias.


Final Fantasy 11 está tentando recriar a sensação de um mundo real onde o conhecimento não é organizado dentro de um menu e você quase pode imaginar algum jogador veterano sentado em uma taverna dizendo: "Me pague uma bebida e te contarei sobre a caverna do formigueiro."

Eu entendo o apelo disso, teoricamente.
E claramente eu não fui o único.

Final Fantasy XI foi bem-sucedido o suficiente para conquistar uma audiência significativa apesar de competir em um mercado dominado por jogos como EverQuest (claro, isso antes de World of Warcraft aparecer e redefinir completamente o gênero). Então eu não ignoro que é totalmente possível se divertir em FFXI... só que você precisa ser um tipo muito específico de pessoa.

Você precisa ser o tipo de pessoa que não se importa em abrir um terminal Linux e digitar dezessete comandos para realizar algo que o Windows resolve com um duplo clique. O tipo de pessoa que começa um post de fórum com: "Na verdade é muito simples." e então prossegue para escrever um ensaio de trinta e cinco páginas explicando o processo, enquanto genuinamente acredita que algo que precisa de 35 páginas de explicação é bem simples. O tipo de pessoa que sinceramente acredita que passar seis horas se preparando para uma atividade que dura vinte minutos faz parte da diversão.

E não quero dizer isso como um insulto.
Essas pessoas existem.
Muitas delas adoram FFXI.
Você encontrará inúmeras histórias de jogadores relembrando noites inteiras tentando formar um grupo. Às vezes eles conseguiam. Às vezes não. Às vezes o grupo finalmente se montava, viajava até o outro lado do mundo, levava wipe por um pull ruim, perdia experiência e terminava a noite mais pobre do que quando começou.
E de alguma forma essas memórias são guardadas com carinho.
Eu consigo entender o porquê.
O sofrimento compartilhado tem uma maneira engraçada de se tornar nostalgia.

Mas meu trabalho aqui não é ser uma dessas pessoas, meu trabalho é examinar jogos de 2001 e 2002 e perguntar se as escolhas que eles tomaram faziam sentidos para a época, e no fim do dia mesmo pelos padrões da época, FFXI estava entregando uma experiência de usuário incrivelmente hostil. Muitos jogadores foram atraídos pelo nome Final Fantasy no que foi indiscutivelmente o pico absoluto da popularidade da franquia, apenas para descobrir um jogo que parecia ativamente contra a ideia de ser jogado.


Isso, é claro, sem contar os inúmeros jogadores que nunca chegaram ao jogo em si porque foram derrotados pelo inimigo mais poderoso de Vana'diel: a tela de login da PlayOnline. Até hoje, desafio você a nomear cinco chefes mais cruéis.

E quando você realmente pensa sobre isso, FFXI quase parece um roteiro de coisas que World of Warcraft examinaria mais tarde e diria: "Tá, mas.. e se a gente simplesmente não fizesse nenhuma dessas merdas?"

E se as missões realmente se explicassem?
E se viajar não fosse um castigo?
E se os jogadores soubessem para onde deveriam ir?
E se informações básicas estivessem visíveis na tela?
E se o jogador não precisasse aprender o equivalente em 2002 a criar uma carteira de criptomoedas para pagar a nossa assinatura?
E se dar um pouco de conforto para o jogador não fosse tratada como uma falha de carater?

Tudo isso, World of Warcraft viria a fazer.
Mas essa... é uma história para outro dia.

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