quinta-feira, 25 de junho de 2026

[#1762][Set/2002] TUROK: Evolution


Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.

Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.

E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.

[MAS TUROK: EVOLUTION FOI LANÇADO DOIS ANOS DEPOIS DE TUROK 3. ISSO NÃO É UM CICLO DE DESENVOLVIMENTO ENOME, MAS TAMBÉM NÃO ERA INCOMUM PARA A ÉPOCA.]

Sim, Jorge, os números estão tecnicamente corretos.
O problema é que a matemática é um pouco mais complicada do que parece pq entre TUROK 3: Shadows of Oblivion e Evolution, uma coisinha aconteceu: o salto para uma nova geração de consoles. E a menos que a Acclaim pretendesse lançar um Turok de sexta geração usando a tecnologia datada do Nintendo 64 — o que, conhecendo a Acclaim, provavelmente foi discutido em pelo menos uma reunião — a equipe precisava de um motor gráfico totalmente novo.

Então, desses dois anos, cerca de um foi gasto simplesmente construindo a base tecnológica do zero. Mas muito que bem, uma vez que você tem uma engine funcionando, a equipe ainda tinha um ano inteiro para transformá-lo em um jogo de Turok de verdade, certo?

É... não exatamente.

Porque essa engine também tinha que ser adaptada para não uma, não duas, mas quatro plataformas diferentes: Xbox, PlayStation 2, GameCube e PC. Hoje, o desenvolvimento multiplataforma já é pensado desde a própria concepção dos consoles, ninguém quer ser o hardware esquisitão que dá trabalho e por isso perde títulos... com exceção do Switch, mas então a Nintendo é a Nintendo e as coisas que ela faz funcionam só pra ela. Meu ponto é que naquela época, cada console era uma espécie diferente. O PS2 tinha sua arquitetura notoriamente difícil, o GameCube tinha suas próprias peculiaridades, o Xbox era essencialmente um PC especializado, e a versão para PC em si tinha que suportar uma ampla gama de configurações de hardware. Fazer o jogo rodar em todas elas já era um grande desafio por si só para uma equipe de pouco mais de trinta pessoas.

Ainda assim, equipes experientes já haviam lidado com projetos multiplataforma antes. Certamente a Iguana poderia encontrar tempo suficiente para fazer o jogo rodar em quatro sistemas, criar todos os assets, redesenhar a franquia para uma nova geração e garantir que Turok ainda parecesse Turok...

... enquanto eles estavam fazendo exatamente isso em outro jogo ao mesmo tempo.

[ESPERA. QUE OUTRO JOGO?]

Quando eu disse que a Acclaim estava desesperada por dinheiro, eu não estava brincando. A Iguana não estava apenas desenvolvendo quatro versões de Turok: Evolution simultaneamente, o estúdio também estava trabalhando em Vexx ao mesmo tempo.


Porque a Acclaim aparentemente concluiu que se um jogo daria um dinheiro, portanto, dois jogos dariam dois dinheiros. E é melhor ter dois dinheiros do que ter um, acho que todos concordam com isso. Exceto que nove mulheres grávidas não dão a luz em um mês, não é assim que funciona, e ex-desenvolvedores descreveram períodos brutais de crunch, exaustão e um ambiente de trabalho onde ir além dos limites razoáveis era rotina.

E antes que vc argumente que isso não parece certo pq Vexx foi lançado só em 2003, saiba você que Vexx foi originalmente planejado para outubro de 2002 — apenas um mês após o lançamento de Turok: Evolution. Pois é, que delícia de ambiente de trabalho a Iguana estava metida, viu.

Então, se você jogar Turok: Evolution e tiver a sensação de que os desenvolvedores ficaram sem tempo no meio do caminho e que mal tiveram a oportunidade de atualizar os assets do Nintendo 64 antes de lançar o jogo, é porque foi exatamente isso que aconteceu. Turok: Evolution é mais um jogo de Nintendo 64 usando um sobretudo fingindo ser de 128 bits do que qualquer outra coisa. E nem é um dos melhores jogos do Nintendo 64.


Mas tá, não vamos ser essa núvem de negatividade e vamos começar falando sobre o que Turok: Evolution faz de melhor... o que não é tanta coisa assim pra discutir, mas vá lá. Ainda assim, tem uma coisa que vale a pena elogiar: a engine do jogo funciona, na maior parte do tempo. Tá, não é uma coisa que se diga assim "minha nossa, é a UNREAL 2 esse negócio" e certamente não é a Nintendo mostrando todos os truques de iluminação que o GameCube podia fazer, mas ele cumpre o seu papel. A movimentação é responsiva o suficiente, o tiroteio é funcional, a distância de renderização é respeitável para a época, e o jogo pode lidar com draw distance o suficiente para permitir uso de armas de snipper sem que o mundo se dissolva em uma parede de neblina a cada dez metros.

No geral, aquele primeiro ano gasto construindo a tecnologia não foi desperdiçado. O motor fornece uma base sólida e é provavelmente a principal razão pela qual Turok: Evolution não ser um lixo completamente injogável. É apenas um lixo medíocre.

O problema aqui não não é a base, é é tudo o que foi construído em cima dela. Ou, mais precisamente, o que NÃO foi construído em cima dela.

Porque além de uma coleção de assets que muitas vezes parecem apenas marginalmente melhores do que a Iguana estava produzindo no Nintendo 64 (e algumas coisas de TUROK 3: Shadows of Oblivion parecem mais bonitas do que aqui, saiba você), não tem muito mais o que ver muito aqui.


Pegue as armas, por exemplo. A variedade de armas sempre foi um dos pontos definidores de Turok. A franquia nos deu algumas das armas de fogo mais memoráveis da história dos games, especialemnte a Cerebral Bore que até pessoas que nunca jogaram Turok conhecem a arma que lança uma broca guiada no crânio de alguém antes de explodir a cabeça da vítima.

Turok: Evolution, por outro lado, oferece um arsenal que pode ser melhor descrito como... modesto, vamos colocar assim. A maioria das armas parece o kit inicial padrão incluído em uma engine do jogo: pistola, shotgun, arco, metralhadora. Há algumas adições mais exóticas mais tarde, mas a seleção geral é bem conservadora para uma franquia que construiu grande parte de sua identidade em torno de um design de armas que ia do criativo ao ridículo. É impressionante (não de um jeito bom) como uma série conhecida por um armamento absurdamente criativo de alguma forma acabou com um arsenal que parece menos ambicioso do que muitos shooters de orçamento limitado da época.

E as armas que você tém sofrem de outro problema: o gunplay em si não é lá essas coisas também. Ela funciona, essa é a coisa mais gentil que posso dizer sobre ela. Os inimigos reagem minimamente, os impactos não têm peso, os efeitos sonoros são fracos, e a maioria das armas não proporciona aquela sensação satisfatória de poder que torna os shooters agradáveis em primeiro lugar. Apertar o gatilho raramente parece recompensador... o que é meio que um problema em um jogo que é basicamente sobre apertar o gatilho. Sim, eu estou exigindo que um jogo de tiro seja satisfatório atirar, as loucuras da minha cabeça também, né.


E suponho que eu teria gostado mais das armas se o jogo não tivesse decidido resetar meu arsenal no início das fases. É, tem isso. Pois é. Você perde constantemente o acesso às armas que coletou e é forçado a reconstruir seu inventário repetidas vezes, o que eu realmente não acredito que deva ser uma escolha de design deliberada pq tem muito cara de uma linha de comando no código do jogo que passou batida na revisão. Quer dizer, eu realmente tenho dificuldade em imaginar uma sala cheia de designers sentados juntos e concluindo que os jogadores adorariam perder repetidamente todo o seu equipamento. Especialmente pq um jogo rushado desse jeito foi testado que nem a cara deles antes de lançar, então ou foi uma rateada na programação, ou eles aprovaram essa imbecilidade por pura privação de sono mesmo.

E falando em coisas que ninguém teve tempo de consertar, vamos falar sobre o level design também.

Porque se a variedade de armas parece desapontante, o level design parece um pedido de socorro. A maioria das fases consiste em corredores diretos conectados a pequenas arenas de combate. Ocasionalmente você encontra uma área externa maior, mas o jogo raramente faz algo interessante com o espaço disponível. O que é particularmente desapontante, dado o histórico de Turok. Tanto TUROK: Dinosaur Hunter quanto TUROK 2: Seeds of Evil forçavam o Nintendo 64 tanto que a neblina agressiva se tornou um dos memes definidores da franquia. Mas por baixo daquela neblina infame, havia uma abordagem surpreendentemente ambiciosa para o level design onde os primeiros dois jogos misturavam exploração, plataforma, caça a chaves, navegação vertical e até leves elementos de Metroidvania.

Verdade que nem sempre com graça e elegancia, mas ninguém pode negar que eles eram ambiciosos. A maior ambição de Turok: Evolution é ser lançado e deu, beijomeliga. E quando o jogo tenta ser um pouquinho diferente, vc meio que deseja que não tivesse tentado pq as seções de stealth são qualquer coisa que tá louco. Existem muitas coisas que poderiam ser ditas sobre as missões de furtividade de Turok: Evolution, poucas delas poderiam ser consideradas elogios.


[TÁ, MAS TUROK 3 TAMBÉM NÃO ERA EXATAMENTE UM JOGO MUITO ABERTO. ERA BASTANTE LINEAR E FORTEMENTE INSPIRADO POR HALF-LIFE.]

Isso é verdade.
TUROK 3: Shadows of Oblivion era significativamente mais linear que seus antecessores, mas a diferença é que Turok 3 compensava essa linearidade com outros pontos fortes. Tinha cenários mais criativos, dublagem impressionante para um jogo de N64, um arsenal mais interessante, dois protagonistas jogáveis e uma história que ia movendo as coisas para frente.

Turok: Evolution, por outro lado... Bem, dizer que tem uma história parece um pouco desrespeitoso com cada guardanapo já rabiscado por um bêbado. Quer dizer, para ser justo o jogo tecnicamente tem um enredo, o problema é que a maior parte dele é entregue através de conversas de rádio.

E, para crédito do jogo, essas comunicações realmente soam como transmissões de rádio de campo de batalha porque você mal consegue entender uma única palavra que qualquer um diz. Entre a dublagem que cataram quem estivesse passando na rua pra gravar umas falas, os filtros de distorção agressivos e a mixagem de áudio da Shopee, a maioria das conversas soa menos como comunicações militares e mais como alguém tentando explicar o enredo através de um auto-falante de drive-thru. Eu estou bastante convencido que a professora do Charlie Brown era a minha oficial comandante, pq metade do jogo soa como: "Bloh blobloblo bloh bloh". E os inimigos dinossauros também não se saem muito melhor que quando abrem a boca.


Felizmente, os objetivos da missão também são explicados durante as telas de carregamento. Não que tenha muito como se perder, mas agiliza um pouco as coisas saber o que vc deveria tentar alcançar. Claro que alguém poderia argumentar que contar a "história" através das telas de carregamento de fase é algo que vc esperaria encontrar num jogo de ação mediano do Mega Drive, não um título de sexta geração... mas cutscenes são caras, né?

Mas então, esse jogo tem tantas telas de carregamento que suponho que ao menos eles poderiam fazer algo de útil delas, pq pouta que o pareo, como esse jogo tem loading. Isso é um problema pior na versão para PlayStation 2 pq aparentemente o pessoal da Iguana foi destroçado pela Emotion Engine do PS2 e algumas vezes vc tem loadings a cada 30 segundos (sério, eu contei), mas mesmo as versões de GameCube e Xbox tem carregamentos que causariam inveja ao Neo Geo CD. 

E isso, no final das contas, é o que torna Turok: Evolution mais frustrante do que qualquer outra coisa. Turok é uma franquia que se propõe a permitir vc atirar em DINÓCEROS com armas laser e flechas explosivas, e por baixo de todo o tiroteio medíocre, ideias recicladas, design de fases estranho e deficiências técnicas, você ainda pode vislumbrar o esqueleto de um jogo decente lutando para sair. As animações de morte dos inimigos são divertidas e as fases de voô parecem uma prova de conceito de um jogo totalmente diferente — um que a Iguana realmente queria fazer, mas que nunca vemos nada além de um corte vertical repetido várias vezes.


Mas então, isso é meio que esperado quando vc precisa construir uma engine do zero, desenvolver para quatro plataformas e trabalhar simultaneamente em outro título grande, tudo enquanto a própria empresa estava em espiral rumo à falência. Então quando o produto final foi enviado para as prateleiras de qualquer maneira, o resultado final foi esse negócio troncho aí. 

Mas sabe o que é realmente engraçado? Ontem eu falei sobre METROID PRIME e como a Retro Studios ficou genuinamente preocupada quando o Miyamoto meteu na cabeça que Metroid seria um jogo em primeira pessoa. O medo deles era que o produto final se resumisse a pouco mais do que um shooter genérico com uma skin de Metroid colada por cima — um jogo que perdesse completamente o que tornava Metroid especial em primeiro lugar.

Felizmente, esse não foi o caso. METROID PRIME é Metroid na alma, a perspectiva em primeira pessoa serve à atmosfera, exploração e isolamento, em vez de substituí-los. Não é um FPS com skin de Metroid, é um jogo Metroid que acontece de ser visto através dos olhos da Samus.

A parte engraçada disso é que a Retro Studios era em grande parte composta por ex-desenvolvedores da Iguana Entertainment, e o jogo seguinte que eu fiz review é justamente esse criado pela própria Iguana e que é exatamente o que a Retro estava com medo de fazer: um FPS bastante genérico com o logotipo de uma franquia reconhecível carimbado na caixa e enviado para as lojas de qualquer jeito.

O jogo que eles temiam fazer é Turok: Evolution.

No Nintendo 64, por exemplo, quando vc escalava ou subia uma escada a camera balançava emulando o efeito em primeira pessoa de estar escalando. Nesse jogo, vc só cola no objeto e sobe como em um elevador pq sim e azar.

... não que os fãs de Dragon Ball e Underworld não possam te explicar o que vc já deveria esperar quando uma franquia apela para colocar "Evolution" no título, né?

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