quinta-feira, 26 de março de 2026

[#1703][Set/2002] STAR FOX ADVENTURES


Apenas duas postagens atrás, nos despedimos do Nintendo 64 neste blog com SIN AND PUNISHMENT: Successor of the Earth. Mas a coisa engraçada da vida, e como a vida tem coisas, é que nada realmente termina. E hoje, damos boas-vindas a um novo residente em nossas análises: o próximo grande lançamento da Nintendo na época, o GameCube… ou, pelo menos, o que deveria ser o próximo grande lançamento. Bem, eventualmente eu vou escrever uma postagem totalmente dedicada para essa história. Por hoje, temos outro peixe para fritar, porque Star Fox Adventures tem sua própria história para contar. Ou devo chamá-lo de Dinosaur Planet?

Mas vamos começar do começo — e na Nintendo dos anos 90, "do começo" geralmente significa falar da Rare.

Durante a segunda metade da década, a Rare era essencialmente o avatar da Nintendo fora do Japão. Enquanto os estúdios internos da Nintendo ainda produziam títulos importantes, mas não tão frequentes assim, a Rare fornecia um fluxo constante de lançamentos de alta qualidade que mantinham o Nintendo 64 vivo durante os longos períodos de seca entre os lançamentos first-party. Uma das razões pelas quais eles conseguiram isso de forma tão eficaz era estrutural: a Rare normalmente operava várias pequenas equipes trabalhando em paralelo em projetos separados, permitindo um ritmo de lançamentos consistente para um estúdio de seu porte.

O lançamento de Natal de 1997, DIDDY KONG RACING, foi outro exemplo dessa estratégia dando frutos espetaculares. Ele chegou em um momento em que a linha de fim de ano da Nintendo ia passar em branco, e ele não apenas preencheu a lacuna — o jogo não era meramente um placeholder para um blockbuster ausente, era um jogo de corrida polido e ambicioso com uma estrutura de aventura que ainda hoje parece experimental para o gênero. Em termos práticos, a Rare carregou a temporada de fim de ano da Nintendo praticamente sozinha naquele ano.

Após o sucesso de DIDDY KONG RACING, a equipe de desenvolvimento se dividiu em duas — algo muito típico da Rare na época. Um grupo começou a trabalhar em um jogo de tiro em terceira pessoa, enquanto o outro se voltou para um título de ação e aventura com fortes elementos de combate corpo a corpo — tiro em terceira pessoa e hack'n slash, os grandes queridinhos da quinta geração de videogames. O jogo de tiro acabaria se tornando JET FORCE GEMINI, que já abordei aqui no blog. O outro projeto se chamaria Dinosaur Planet. E é aí que as coisas começam a ficar interessantes.


Originalmente concebido como um novo IP de ação e aventura de propriedade da Rare para o Nintendo 64, foi projetado para levar o console surpreendentemente longe para um lançamento tão tardio na geração. O jogo apresentava grandes cenários, dublagem ambiciosa (o que sempre foi um problema no N64), narrativa cinematográfica e uma estrutura de dois protagonistas seguindo Sabre e Krystal por um mundo de dinossauros. 

Agora, só para esclarecer uma coisa importante: a Nintendo não era realmente dona da Rare na época. As duas empresas eram parceiras extremamente próximas — tão próximas que, para todos os efeitos, a Rare era second-party da Nintendo — mas legalmente eram independentes. A Nintendo detinha uma participação minoritária significativa (49%), o que lhes dava influência, mas não controle total. A Rare ainda podia fazer suas próprias coisas sem precisar pedir permissão para tudo. Quer dizer… CONKER'S BAD FUR DAY existe, afinal.

Estou dizendo isso porque, no final dos anos 90, a Rare já estava trabalhando nesse Dinosaur Planet de ação e aventura 3D, orientado para combate corpo a corpo, estrelado por personagens antropomórficos quando um pequeno e obscuro título indie surgiu no mercado: THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. Você provavelmente nunca ouviu falar dele. Mas os irmãos Stamper certamente ouviram.

De acordo com pessoas dentro da Rare na época, eles ficaram fascinados com o que THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time havia alcançado e queriam que seu próprio projeto atingisse o mesmo nível de estrutura cinematográfica de ação e aventura. Então Dinosaur Planet evoluiu para algo mais ambicioso do que o originalmente planejado — menos uma simples aventura impulsionada por personagens e mais a tentativa da Rare de construir um mundo narrativo em grande escala no mesmo espaço técnico e de design que Ocarina acabara de redefinir.


Foi quando a nação da Nintendo atacou.

[BEM, ISSO FAZ SENTIDO, A NINTENDO NÃO QUERIA TER QUE LUTAR CONTRA UMA CÓPIA NO SEU PRÓPRIO QUINTAL, SUPONHO]

Bem… sim. Mas também não.
A Nintendo não interveio porque temia a concorrência da Rare. Naquele ponto do seu relacionamento, a Nintendo confiava o suficiente na Rare para que a sobreposição interna de gênero não fosse uma preocupação. O que realmente aconteceu — pelo menos de acordo com vários relatos de desenvolvedores — é que quando o projeto foi mostrado internamente, Shigeru Miyamoto notou o elenco de animais antropomórficos e imediatamente fez uma conexão.

A Nintendo não tinha um projeto Star Fox ativo em desenvolvimento na época.
A Rare tinha um jogo de aventura tecnicamente impressionante estrelado por um protagonista parecido com uma raposa.
Você consegue ver onde isso vai dar.
Miyamoto sugeriu que o jogo poderia se tornar parte do universo Star Fox.

Agora, não me entendam mal: Miyamoto é, bem… Miyamoto. Eu não tenho habilidade tecnica para explicar em palavras o quanto os videogames como os conhecemos hoje devem a ele. Mas ele também tem uma longa história de dar feedbacks extremamente curtos e enigmáticos e depois seguir em frente, deixando as equipes de desenvolvimento descobrirem o que ele realmente queria dizer. Um exemplo famoso da produção de Metroid Prime envolveu ele sugerir que Samus precisava de "outra cabeça", o que fez a equipe da Retro Studios bater muita cabeça até eles entenderem que ela precisava de modos de visão adicionais para expandir a perspectiva da jogabilidade. Quando Miyamoto fala, normalmente ele está certo — mas isso nem sempre torna o processo indolor para as pessoas no chão da fábrica.

De um ponto de vista comercial, transformar Dinosaur Planet em um título Star Fox parecia uma oportunidade de ouro para a Rare. Star Fox já era uma franquia estabelecida da Nintendo com forte reconhecimento de nome, especialmente após o sucesso de STAR FOX 64. O nome sozinho venderia pelo menos um milhão de unidades. Em teoria, tudo o que a Rare precisava fazer era substituir seu protagonista original parecido com uma raposa, Sabre, pelo próprio piloto raposa da Nintendo e ajustar a estrutura narrativa ao redor.

O quão difícil poderia ser?
Pois é.
Acontece que… mais difícil do que parecia.

Como você pode imaginar, trabalhar com uma propriedade intelectual da Nintendo não é exatamente um passeio no parque — especialmente depois do fiasco do CD-i. Você não consegue apenas os direitos e diz: "em seis meses eu envio uma demo". Não funciona assim. Você precisa coordenar com os supervisores da franquia dentro da Nintendo, eventualmente viajar para o Japão, apresentar versões, solicitar aprovações para mudanças e, neste caso específico, de alguma forma encaixar um universo Star Fox inteiro em um jogo que a Rare já havia praticamente delineado como sua própria propriedade original.


Esse tipo de reestruturação não acontece da noite para o dia.
E neste caso, esses meses a mais fizeram toda a diferença do mundo. Um lançamento no final de 2000 era uma coisa. Um lançamento em 2001 era um cavalo de uma cor totalmente diferente.

Por que apenas alguns meses importaram tanto?

Por causa do que mencionei no início desta review: naquele ponto, o Nintendo 64 já se encaminhava para virar camisa da saudade, e a Nintendo estava preparando a janela de lançamento para o GameCube. A questão é que a situação não estava exatamente confortável para a Nintendo naqueles dias época. Historicamente, a Nintendo nunca teve um relacionamento particularmente caloroso com as editoras third-party. Durante as eras do NES e SNES, eles impunham termos de licenciamento rigorosos, cobravam taxas de fabricação de cartuchos relativamente altas e mantinham uma supervisão criativa apertada sobre o que podia aparecer em suas plataformas. Na época, isso funcionava principalmente porque os desenvolvedores não tinham uma alternativa economicamente viável se quisessem acesso ao mercado de consoles.

Então o PlayStation chegou.

De repente as editoras descobriram uma plataforma com custos de produção mais baixos, armazenamento baseado em CD em vez de cartuchos caros, tempo de fabricação mais rápido e — o mais importante — muito menos restrições em relação à direção criativa. Depois que as empresas experimentaram esse nível de flexibilidade, foi muito difícil convencê-las a voltar para o ecossistema da Nintendo. E muitas delas não voltaram. No final da era do N64, a Nintendo estava cada vez mais dependente de seus estúdios internos e parceiros próximos como a Rare e a Midway (que já enfrentava dificuldades financeiras sérias nesse período e encerraria sua divisão de arcades em 2001) para sustentar o calendário de lançamentos. Esse contexto importa muito quando olhamos para o que aconteceu em seguida.

[POR QUE ELES SIMPLESMENTE NÃO REDUZIRAM SUAS TAXAS, USARAM UM FORMATO DE MÍDIA MAIS FÁCIL E TENTARAM SER MENOS… VOCÊ SABE… NINTENDO?]

Eventualmente, eles fariam exatamente isso.
Mas isso é a história do Wii, e ainda estamos uma geração atrás.

Durante a transição para o GameCube, a Nintendo ainda acreditava que o domínio do PlayStation não era algo que exigisse uma mudança radical na estratégia. A empresa adotou a mídia óptica com o formato mini-DVD, que era mais barato que os cartuchos — mas eles mantiveram um controle rígido da plataforma e muitos dos mesmos hábitos draconianos herdados desde a era do Nintendinho. Previsivelmente, os resultados não foram diferentes do que já haviam experimentado no final dos anos 90.

Então, quando a Nintendo olhou para sua próxima linha do GameCube e percebeu que precisava urgentemente de títulos reconhecíveis para os primeiros anos do sistema, eles também olharam para a Rare… e para o projeto Star Fox quase pronto da Rare para o Nintendo 64 (tão quase pronto que existe uma rom jogável de Dinosaur Planet, alias).

"Ah, não", disse a Nintendo, "não no meu turno."
Star Fox Adventures agora seria um título de GameCube.

Isso não era sem precedentes. Algo semelhante aconteceu com Resident Evil 0 e Eternal Darkness, ambos originalmente planejados para o Nintendo 64 antes de serem migrados para o GameCube assim que as realidades do desenvolvimento e as transições de hardware os alcançaram. Mas esse tipo de mudança de plataforma nunca é trivial. Os assets tiveram que ser retrabalhados novamente, as pipelines tiveram que mudar novamente, e a Rare teve que se adaptar a uma arquitetura de hardware inteiramente desconhecida no meio da produção.

Ainda assim, uma reconstrução parcial não teria sido o pior resultado do mundo… se a equipe tivesse recebido tempo suficiente.
Eles... receberam tempo suficiente?
Então. É.
Sobre isso…

A Nintendo não foi a única empresa a lançar um console em 2001. A Microsoft estava entrando na arena com o Xbox (como eu já contei na HISTÓRIA DO BOX), e uma megacorporação níveis cyberpunkianos como a Microsoft não era o tipo de concorrente que a Nintendo jamais havia enfrentado antes. Até então, o principal rival histórico da Nintendo tinha sido a Sega — uma empresa agressiva e criativa, sim, mas ainda operando em uma escala que parecia quase artesanal em comparação com o que a Microsoft representava. A rivalidade da Sega com a Nintendo havia sido teatral e movida por slogans de marketing, mascotes e discussões de recreio de colégio. A abordagem da Microsoft, por outro lado, era corporativa, executiva e extremamente bem financiada. Esta não era mais uma guerra de consoles travada com atitude, era uma travada com infraestrutura.

E a Microsoft rapidamente identificou a Rare como um alvo estratégico.
Claro, o Xbox precisava de jogos — especialmente aqueles reconhecíveis que pudessem ajudar a legitimar uma plataforma totalmente nova entrando em um mercado já dominado pela Sony e ainda culturalmente associado às franquias legadas da Nintendo. Mas adquirir a Rare também significava enfraquecer um dos parceiros externos mais importantes da Nintendo. Durante a era do Nintendo 64, a Rare manteve a plataforma viva entre os grandes lançamentos first-party. Se a Microsoft agora estava competindo contra a Nintendo, remover esse pilar do ecossistema da Nintendo tinha um valor estratégico óbvio.


Dito isso, é importante manter a linha do tempo correta. A aquisição em si só se tornou oficial em setembro de 2002, quando a Microsoft comprou a Rare diretamente dos irmãos Stamper e outros acionistas. No entanto, acordos desse porte não se materializam da noite para o dia. Negociações e posicionamentos vinham acontecendo bem antes do anúncio público, e em 2001 os irmãos Stamper já estavam caminhando para uma estratégia de saída. Internamente na Rare, estava cada vez mais claro que o futuro do estúdio não permaneceria ligado à Nintendo indefinidamente.

E isso importa para Star Fox Adventures.

Porque agora o projeto não estava apenas lidando com as complicações de ser convertido de um IP original para um título Star Fox. Também não estava apenas sendo migrado do hardware do Nintendo 64 para o GameCube. Ele estava sendo desenvolvido sob a sombra de uma iminente aquisição do estúdio que logo tornaria a Rare parte de um ecossistema completamente diferente. Em termos práticos, isso significava que Star Fox Adventures tinha que ser finalizado antes que a Rare mudasse oficialmente de mãos.

Então a equipe agora tinha que reconstruir grandes partes do jogo — novamente — desta vez para um hardware desconhecido, enquanto trabalhava sob um prazo apertado ligado não apenas à janela de lançamento do console, mas ao futuro da propriedade do estúdio em si. E se há uma coisa que todo desenvolvedor adora, é ter que aprender uma nova arquitetura de hardware enquanto corre contra o relógio de uma aquisição corporativa. Obviamente.

Dito isso, agora que você entende a história de desenvolvimento por trás de Star Fox Adventures, podemos finalmente responder à verdadeira pergunta: tá, mas e aí, esse jogo é bom? E eu lhe digo o seguinte: quando você considera toda a turbulência de bastidores que este projeto enfrentou… ele é melhor do que você esperaria. Chamá-lo de ótimo seria um exagero, claro, mas o fato de ser pelo menos decente já é um pequeno milagre, considerando tudo.


A nossa história começa com uma raposa chamada Krystal recebendo um pedido de socorro do Palácio Krazoa, onde ela descobre que o local foi atacado pelo General Scales e o exército SharpClaw. Ela parte para recuperar os Espíritos Krazoa, mas antes que possa completar sua missão, ela é capturada e aprisionada dentro do palácio. Enquanto isso, o General Pepper designa a equipe Star Fox para investigar o Planeta Dinossauro, que está literalmente se despedaçando devido à instabilidade causada pelo roubo das Pedras Mágicas. Após chegar ao planeta, Fox conhece a tribo EarthWalker, que o encarrega de recuperar as Pedras Mágicas roubadas do General Scales e devolvê-las aos Templos do Ponto de Força para restaurar o equilíbrio do planeta. Ao longo do caminho, Fox também se envolve na recuperação dos Espíritos Krazoa e, finalmente, na libertação de Krystal de seu aprisionamento.

Agora, se essa descrição parece genérica o suficiente para pertencer a quase qualquer jogo de aventura — e não especificamente a um título Star Fox — então você está começando a entender como as coisas funcionam aqui.

E embora muito poucas pessoas joguem um jogo da Rare por sua narrativa, a falta de personalidade aqui é mais dificil de ignorar. Especialmente considerando que estamos saindo diretamente de CONKER'S BAD FUR DAY, o contraste tonal é brutal. Não há um forte viés cômico, nenhuma identidade dramática, nenhuma voz narrativa distintiva. O que você recebe em vez disso parece a versão no piloto automático do que você esperaria de uma estrutura estilo Zelda adaptada a um universo licenciado socado bem tarde no desenvolvimento.

Mesmo a abertura cria expectativas que o jogo nunca realmente cumpre. A introdução de Krystal é  bastante peculiar, dado o quanto o jogo não é timido a dar a entender que ela é uma raposinha furry de minisaia e que não usa calcinha... taí uma descrição que eu nunca achei que usuaria em uma IP da Nintendo... e que por algum motivo sua música tema parece saida de um club de strip de uma comédia dos anos 80. Aí vc vê isso e pensa "hmm, to te sacando onde tu vai com isso, Rare, sua safadeeenha...". Mas não. Após a introdução, o controle muda inteiramente para Fox McCloud, e Krystal desaparece do jogo até muito mais tarde na história.


A partir desse ponto, o próprio Fox é escrito de forma surpreendentemente neutra. Parte do problema é estrutural: esta era originalmente a aventura de outra pessoa. O resultado é que Fox na maior parte do tempo parece menos o protagonista de sua própria história e mais um placeholder inserido em um cenário já construído. Até os habitantes do Planeta Dinossauro frequentemente o tratam simplesmente como "Star Fox" (com efeito, o nome "Fox McCloud não é usado uma única vez durante o jogo), reforçando a sensação de que ele está funcionando mais como uma presença simbólica da franquia do que como um personagem totalmente integrado.

E, claro, ele ganha um sidekick meio malinha.
Porque é claro que ele ganha.
Tricky, o príncipe EarthWalker, preenche esse papel durante a maior parte da jornada, agindo tanto como um companheiro de jogabilidade quanto como um parceiro narrativo. Ele é funcional em termos mecânicos mas também contribui para a sensação geral de que não tem absolutamente nada haver com Star Fox e que socaram a marca ali a forceps.

Em termos de game design, a estrutura do Planeta Dinossauro apresenta vários locais interconectados, com ThornTail Hollow funcionando como a área central. É efetivamente o seu ponto de chegada no planeta: uma zona segura com uma loja, acesso ao sistema de teletransporte WarpStone e vários NPCs que explicam para onde você deve ir a seguir e o que precisa ser feito. A partir daí, o loop é o seguinte: chegue em uma area, resolva qualquer problema que vc precissar resolver, recupera uma Pedra Mágica, leva-a para um dos Templos do Ponto de Força e depois segue para outro local para completar um teste que o recompensa com um Espírito Krazoa, que deve ser entregue ao Palácio Krazoa. Há cinco Pedras Mágicas no total, então o jogador repete essa jornada de pedra>ponto de força>trial>Palácio Krazoa cinco vezes. Yay, fun.

E embora você possa desbloquear atalhos eventualmente, ainda tem uma quantidade significativa de backtracking, e isso se torna cansativo mais cedo do que tarde. Por que os desenvolvedores não fizeram um uso mais intenso das WarpStones está além da minha compreensão. Ou, você sabe, não é como se Fox tivesse um Arwing estacionada bem ali ou algo assim. Por que estou andando metade do planeta  a pé mesmo? O preço da gasolina hoje em dia, vou te contar…

Entre um mapa e outro, tem essas sessões com a Arwing. Mas é meio que mais uma tela de loading do que qualquer outra coisa

Mecanicamente falando, Star Fox Adventures parece uma imitação simplificada de títulos de aventura mais fortes — mais notavelmente THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. Qualquer um que tenha pelo menos olhado para Ocarina reconhece de cara o modelo aqui. As semelhanças vão muito além da inspiração. Do sistema de vida em formato de corações segmentados (renomeado para "escudos" aqui, mas mesma coisa, a masmorras baseadas em quebra-cabeças que recompensam com artefatos sagrados, a portas de barreira ativadas por inimigos que só destrancam após derrotar os encontros, o DNA estrutural é inconfundível. Dê uma máscara de raposa ao Link e vc terá a DLC perdida de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask

Claro, falta de originalidade por si só não torna um jogo ruim. Se esse fosse o caso, eu teria que queimar com fogo cerca de 98% dos jogos que eu analiso nesse blog. O verdadeiro problema é que, apesar de entregar visuais genuinamente impressionantes para o hardware, Star Fox Adventures tropeça em fraquezas mecânicas pequenas, mas constantes — especialmente em seu sistema de combate. Em Ocarina of Time, o combate incentivava noção de espaço, timing, bloqueio e posicionamento. Os encontros exigiam atenção. Em Star Fox Adventures, o combate muitas vezes pode ser resolvido com uma mão e o mínimo de pensamento. Mesmo quando os inimigos aparecem em grupos, eles educadamente formam fila para atacá-lo um de cada vez, e a maioria das lutas se resume a pressionar o botão de ataque repetidamente até que tudo pare de se mover. Se um inimigo bloqueia demais, congele-o com o bastão e continue como antes. Funciona — mas raramente é interessante. Para crédito do jogo, as animações de combo em si são bem coreografadas. Elas têm boa aparência, são responsivas e dão a Fox alguma presença física no combate. Eu teria apreciado mais variedade no comportamento dos inimigos e no design dos encontros, mas visualmente, pelo menos, o sistema nunca parece desleixado ou inacabado. 

O problema mais grave é que, quanto mais você joga, mais cada ideia emprestada começa a parecer ligeiramente mal desenvolvida em comparação com suas inspirações. Pegue a mecânica recorrente de atirar em símbolos para destrancar portas. Funciona bem em princípio, mas na prática torna-se fácil desperdiçar munição desnecessariamente — especialmente quando combinada com outro incômodo familiar no estilo Zelda: inimigos voadores que respawnam infinitamente. As criaturas parecidas com morcegos em particular são um exemplo perfeito de uma pequena decisão de design causando um aborrecimento desproporcional. Se você atirar neles, queima munição rapidamente — às vezes mais rápido do que o pretendido, especialmente no início. Se você os ignorar, eles vão minando sua saúde. E como eles se regeneram após apenas alguns segundos de qualquer maneira, toda a situação começa a parecer inútil em vez de desafiadora. 

É uma morte por mil cortes, e Star Fox Adventures está cheio desses pequenos cortes de papel. Outros problemas vão desde a loja do jogo (que é desnecessariamente labirintica, por alguma razão) e a dependência excessiva do mapa e exposição de telas de menu (na ausência de qualquer sensação real de para onde ir) e o diálogo mais generico e automático em um jogo desde... bem, desde sempre. Alias, falando em dialogo, por que todos os nativos (incluindo Krystal) falam na sua linguagem dinossaures com os nomes de pessoas e lugares importantes em inglês? Em um determinado ponto, Krystal fala  "Acky wah blah di blah gah GENERAL SCALES!". Meus ouvidos sangraram.


Dito tudo isso, Star Fox Adventures é claramente uma versão mais fraca de outro jogo — mas esse "outro jogo" é um dos melhores videogames já feitos. E quando seu ponto de referência é THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, até uma imitação inferior acaba sendo perfeitamente decente. O que é mais ou menos onde estamos aqui.

Adicione a isso um design de masmorras bem sólido e a simples novidade de ver personagens de Star Fox colocados em ação 3D pela primeira vez, e ainda há muito o que apreciar. Graficamente, havia muito pouco no GameCube na época que pudesse competir com o que a Rare alcançou aqui. Os ambientes 3D são grandes, detalhados e cheios de animação incidental que dá ao Planeta Dinossauro uma sensação de vida raramente vista em títulos do início da geração no sistema. Os próprios personagens se beneficiam das novas técnicas de shading de pelos da Rare, que pareciam genuinamente impressionantes em 2002 e ajudaram Fox, Krystal e o elenco de apoio a se destacarem. Combinado com a variedade de ambientes, de assentamentos tribais a passagens geladas e templos antigos, o jogo raramente se torna visualmente monótono. Se o tédio se instala, não é porque o mundo é chato de se ver — é porque o backtracking constante e o combate repetitivo acabam desgastando seu entusiasmo.

Se eu tivesse que fazer uma crítica importante sobre os gráficos, no entanto, seria esta: há muito pouco que vc já não tenha visto antes. Raramente você olha para algo e pensa, "isso é novo". O que é uma sensação estranha quando o estúdio responsável é a Rare — a mesma Rare que passou o final dos anos 90 redefinindo a aparência dos jogos de plataforma 3D orientados a personagens com BANJO-KAZOOIE e BANJO-TOOIE. O polimento técnico está lá, mas a centelha criativa já tinha ido dessa pra melhor. Bem, pelo menos a Rare manteve o tamanho do mapa sob controle desta vez. Este não é outro caso do gigantismo exaustivo de BANJO-TOOIE. Dito isso, coletar seis categorias diferentes de recursos me deu flashbacks do Vietnã de DONKEY KONG 64.

Então Star Fox Adventures é mediano, e é até onde vai

Falta tensão — o combate é esmagadoramente unilateral. Faltam cenas marcantes — há apenas um punhado de encontros com chefes importantes em todo o jogo. Falta uma história envolvente — Krystal é capturada, você recupera os Espíritos Krazoa, confronta o General Scales, e esse é essencialmente o arco. E talvez o mais importante, falta uma identidade tonal forte. O jogo constantemente faz gestos em direção à estrutura de Zelda, mas nunca captura a atmosfera, o ritmo ou o momentum emocional que tornaram esses jogos memoráveis em primeiro lugar. O que é pior é quanto tempo de jogo parece ser filler. Das aproximadamente quinze horas de jogabilidade, várias são gastas simplesmente navegando entre os objetivos, em vez de se envolver com eles. 

Então, em retrospectiva, não é um jogo ruim.
Mas também não é bom o suficiente.

Como o último título da Rare publicado pela Nintendo antes da aquisição do estúdio pela Microsoft, Star Fox Adventures poderia ter sido uma declaração de despedida — um último sopro de identidade criativa de um dos parceiros mais importantes da Nintendo nos anos 90. Em vez disso, parece mais moldado mais pelo timing corporativo do que pela intenção artística.

Não um adeus melancólico.
Nem um blaze of glory.
Apenas quinze horas preenchendo um espaço que precisava ser preenchido.

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