A review de hoje poderia simplesmente ser sumarizada em um único meme:
Em 1993, a ID Software lançou o jogo que é de longe o mais influente da década e que certamente é o que eu mais cito nesse blog, DOOM. Literalmente dezenas (talvez centenas ou mais) de jogos pegaram a engine de DOOM e tentaram a sorte... frequentemente com pouca sorte, eu que o diga jogando coisas aqui como VIRTUOSO. Só Jesus na causa...
Porém isso todos vocês sabe, obviamente (bem, talvez não saibam a respeito de VIRTUOSO, ao que eu só posso inveja-los). O que menos gente sabe, entretanto, é que no ano seguinte em 1994, a ID Software lançou uma continuação de DOOM que é bem menos lembrada do que o original. Eu estou falando, é claro, de DOOM 2: Hell on Earth... que é mais um pacote de expansão do jogo anterior com novas fases do que um jogo novo realmente e devo dizer que me desapontou em alguns pontos, como eu apontei naquele texto.
Eis então que entra a Lucas Arts. Eles viram que a ID Software deixou a bola quicando e entraram na area pra meter pro gol: no começo do ano seguinte saiu STAR WARS: Dark Forces, que é essencialmente a exploração dos limites da Doom Engine que eu esperava que DOOM 2: Hell on Earth fizesse e não fez.
Ou seja, STAR WARS: Dark Forces é essencialmente Doom 2 melhor do que DOOM 2: Hell on Earth foi.
Mas tá, beleza, agora pula pra 1996 e a ID Software abala bangu geral com seu novo FPS, o jogo que é essencialmente a mãe de como se joga FPS até hoje: QUAKE. Se eu falar FPS e você imaginar que um joguinho de pew-pew-pew se joga andando com o teclado e mirando com o mouse, pronto, você já entendeu a importancia de Quake. E depois de jogar assim, sério, dá até medo lembrar como eram os jogos de tiro antes de QUAKE. A campanha de marketing do jogo dizia "o jogo de computador mais importante de todos os tempos", o que obviamente é um exagero, mas... não é tão dificil dizer que eles tem um certo ponto.
O problema maior que eu tenho com QUAKE, entretanto, é que... bem, tirando esse sistema de mirar e andar em um jogo verdadeiramente 3D (o que é uma grande coisa, novamente), ele não é um jogo tão impressionante assim. Olha, verdade seja dita em termos de jogabilidade, Quake não quebrou muitas barreiras. A jogabilidade é excelente, mas em última análise é meio que apenas uma evolução segura dos conceitos introduzidos em WOLFENSTEIN 3-D e aprimorados em DOOM.
Ao que não é apenas a minha opinião, como a de John Romero que teve no jogo seguro e Doom 1.5 de Quake a gota d'água para ele pegar suas trouxinhas e ir embora. Tá que o Romero é bem diva, mas QUAKE mal tem uma história, o ethos de criação do jogo foi apenas "olha o que essa engine faz, o resto não importa"... só que o resto importa sim. Importa pro John Romero, e definitivamente importa pra mim.Mas tá, adivinhem o que acontece então um ano depois de QUAKE (na minha opinião e do John Romero)? Exatamente a mesma coisa que antes: a Lucas Arts pegou a engine da ID Software entregou a mesma ideia, só que melhor. Se STAR WARS: Dark Forces é essencialmente DOOM 2: Hell on Earth só que melhor, esse segundo jogo de Star Wars é essencialmente QUAKE... só que melhor.
Então a ideia da coisa é essa: Dark Forces 2 faz tudo que QUAKE faz, mas melhor. Tipo o que, você pergunta?
Bem, pra começar QUAKE - como eu disse - mal tem uma história pq a lógica da Id Software para esse jogo era "quem se importa? Joguim, pew pew pew". Dark Forces 2 tem mais do que uma história, tem um real esforço em conta-la. O que, entenda-se, em 1997 significava filminhos, yay!
Então se o que te faz sorrir são atores que provavalmente gravaram isso em troca de um sanduíche de presunto e uma foto autografada do Rodriguinho dos Travessos contracenando contra telas verdes, esse jogo é um prato cheio para satisfazer todos seus desejos mais profanos.
E, sejamos honestos, se você é fã de Star Wars, ver atuações constrangedoras contra uma tela verde de chroma-key é algo com o que você está 200% familiarizado, né?
Com o bonus que esse jogo foi produzido pela Lucas Arts, então eles tinham acesso aos props verdadeiros de Star Wars, sem precisar comprar uma mascara de alien em uma loja de Halloween. Isso resulta em maquiagens realmente boas para as atuações realmente ruins:
Com efeito, o esforço desse jogo vai além da maquiagem, vai até lugares que eu não esperava. Mais especificamente, a música foi diretamente retirada dos filmes. O que pode parecer óbvio hoje, mas não é assim que funcionava em 1997: os jogos de Star Wars não costumavam ter realmente a trilha real de John Williams, como por exemplo STAR WARS: Shadows of the Empire ou ROGUE SQUADRON, que no máximo se limitavam a alguém imitando a trilha sonora original.
A história do jogo, embora não seja a sopa de hospital de profundidade que é QUAKE, também não pode ser descrita como nada que senão... uma fanfic ruim. Tudo é pessimamente escrito e da forma mais obvia possivel, o que é constrangedoramente básico e nível fanfiquesco mesmo para os padrões de Star Wars - o que, convenhamos, já é um nível de escrita bem baixo.
Nossa história aqui é do malandrão Kyle Katarn, que busca encontrar o assassinos de seu pai. A coisa é que isso se desdobra em impedir um plano Sith Dark Jedi (na hora eu achei estranho, então me ocorreu que o termo para a versão maligna dos Jedi só apareceu nos filmes em 1999) para chegar ao "Vale dos Jedi" e adquirir um poder capaz de ficar OP invencível. E quando eu digo "achar um poder que vai te fazer magicamente dominar o universo", eu estou falando literalmente isso, não é brincadeira quando eu digo que esse jogo tem níveis fanfic de escrita.
Ou seja, eu adorei. É essencialmente um filme B com atuações ruins, mas aquele ruim charmoso que te mantém entretido. A menos que você seja uma dessas pessoas estranhas que só gosta de coisas boas, mas quem em sua sã consciencia poderia rejeitar toda a breguice de cenas como:
Não um fã de Star Wars, eu te digo. Até pq se gostassemos de boas atuações em roteiros bem escritos não seriamos fãs de Star Wars em primeiro lugar, mas divago. |
Porém se você acha que a história é apenas perfumaria que não influencia a mecanica do jogo aqui... bem, majoritariamente você está certo, mas mais ou menos também.
O jogo apresenta mais de um final possível, dependendo se você dirige ou não o Sr. Katarn para o lado claro ou escuro da Força. Eu realmente amo essa ideia, mas tenho sentimentos mistos a execução dela. Por um lado, eu realmente gosto de como a moralidade do seu jogo é determinada pelas ações do jogo, em oposição aos momentos de “escolha uma opção nos dialogos”, como videogames usualmente fazem.
O que determina sua moralidade aqui são suas ações dentro do jogo, o que é excelente. O que é menos excelente é que eu desejava que suas decisões fossem um pouco mais complexas. Tá, não precisava ser algo moralmente complexo como TACTICS OGRE: Let Us Cling Together você tem que escolher entre ser uma boa ou fazer o que é prático para atingir um bem maior no longo prazo, mas Dark Forces 2 você praticamente só precisa evitar matar civis para obter o final bom. Então, é, bem lame.
Meus problemas com a mecânica de moral do jogo, no entanto, são insignificantes em comparação com alguns dos problemas que eu tive com o jogo em si. Agora, antes de começar eu preciso afirmar que realmente acho esse é um jogo sólido. Mesmo em seus momentos mais frustrantes, ainda é divertido e, quando a coisa engrena, é um grande entretenimento. Cortar Stormtroopers com seu sabre de luz é infinitamente satisfatório e eu realmente não posso fazer justiça ao quão cool você se sente quando chega ao ponto em que pode entrar em uma sala e usar seus poderes da Força para simplesmente aniquilar os tolos que ousam ficar no seu caminho. UNLIMITED PAUAAAAAAA, eu te digo!
Quase uma decada depois, The Force Unleashed expandiria essa sensação de tocar o terror nas bacurinhas usando a força, mas então para 1997 era o mais perto que a casa oferecia. Então, sim, a ideia de ser um usuario da Força tocando caos é muito massa mesmo...
... o problema é que leva um enooooorme tempo até você atingir esse ponto. E por "um tempo enorme, eu quero dizer pelo menos até 60%, 75% do jogo. Com efeito, toda primeira metade dele é basicamente apenas um jogo de tiro em primeira pessoa comum com estética de Star Wars. Você começa uma fase, atira em alguns inimigos, encontra algumas chaves e talvez resolva um ou dois quebra-cabeças a caminho da saída. O que não é necessariamente uma coisa ruim, muitos shooters fazem grandes coisas com esta fórmula. Apenas... Dark Forces 2 não é um desses jogos.
Eu não posso dizer que realmente gosto de Dark Forces 2 enquanto ele é apenas um FPS comum. O tiro em si não é nada especial e tem alguma coisa nos quebra-cabeças e no level design que meio que me irritou. Eu sei que é assim que se fazia FPS em 1997, mas sei lá, eles me pareceram desnecessariamente obscuros, como se os desenvolvedores tivessem decido que a melhor maneira de desafiar o jogador era forçá-los a achar um "botão" que nada mais é do que uma textura nada destacada na parede ou itens e chaves que é realmente facil passar batido.
A sensação que eu tenho é que o jogo exige que você se esfregue em todas as paredes para ter certeza que não deixou nada pra trás, e isso definitivamente não é o meu conceito de diversão.
E mesmo quando coloca as mãos em um sabre de luz, inicialmente essa arma não tem nada de especial. Tirando o visual e o som iconico, ele não é realmente diferente de qualquer outra arma melee em qualquer outro FPS, como que HEXEN: Beyond Heretic tem as dezenas por exemplo. Com efeito, o sabre de luz é meio ruim e beeeeeem lento de usar, levando um total de 2 a 3 segundos para fazer um arco de ataque e o seu alcance nunca é totalmente claro, de modo que você não quer realmente errar um swing dado o quanto demora cada ataque. Not that fun.
O jogo só fica verdadeiramente divertido quando você começa a desbloquear os poderes da Força, e para crédito do jogo, você recebe uma quantidade impressionante de controle sobre os poderes que escolhe aprender. Eventualmente, você é forçado a seguir uma direção com base em seu alinhamento moral, mas mesmo assim pode optar por investir pontos do jogo em certas habilidades em detrimento de outras.
E até chegar a esse ponto o jogo já está praticamente em seu quarto final, o que é o meu problema com a coisa toda. Para ser justo, faz sentido narrativo que um usuário recém-emergido do Force não seja capaz de atingir as pessoas imediatamente com raios de UNLIMITED PAUAAAAA, okay. Mas dito isso, consigo pensar em tantos momentos na primeira metade do jogo que teriam sido REALMENTE divertidos se eu tivesse uma gama maior de habilidades à minha disposição.
Este é um daqueles jogos em que salvar com frequência é uma necessidade absoluta devido a dificuldade. O problema é que salvar e carregar é arriscado e frequentemente resulta em travamentos irritantes. E isso que eu joguei a versão otimizada do jogo que tem no GoG, pelo que eu soube a versão original para Windows 95 era MUITO pior nisso
Mas enfim, o ponto é que enquanto no pouco além da sua primeira metade o jogo não faz nada de realmente especial para a época, também não faz nada de particularmente pior. No mínimo é do mesmo nível de QUAKE como um jogo de tiro 3D. Porém quando a coisa engrena, ele vai que vai quicando e os poderes da Força tornam esse jogo realmente especial. Tivesse sido disponível um tanto mais cedo, teria sido uma obra prima.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 122 (Dezembro de 1997)
Edição 045 (Dezembro de 1997)