sábado, 16 de janeiro de 2021

[3DO] WAY OF THE WARRIOR (Agosto de 1994)[#616]


O sucesso é feito de muito trabalho duro, uma dose de talento nato e, vamos ser honestos, uma porção não desconsideravel de sorte. As vezes não é que você não tem o que é necessário para chegar lá, as vezes você apenas nunca teve a chance certa na hora certa dada pelas pessoas certas. Claro que para isso é sorte, mas também não é porque só tem "sorte" quem estava lá trabalhando duro sem receber reconhecimento por isso. Como diz o ditado, só pega o onibus quem está na parada.

Eu estou falando isso porque esse é um jogo daqueles que mudou para sempre a história os videogames e as consequencias da sua existencia ecoam até hoje - não muito diferente de VIRTUA FIGHTER. Mais que isso até, eu diria que sem ele os videogames não apenas seriam muito diferentes do que são como seriam infinitamente piores, mais pobres, menos espetaculares como midia narrativa.

E tudo isso graças ao 237892413o clone de Mortal Kombat.


Nossa história começa em 1984, quando dois colegas de classe que se conheceram aos 12 anos de idade e eram apaixonados por videojogos chamados Jason Rubin e Andy Gavin decidem fundar uma empresa de fundo de quintal para criar seus próprios videogames. Essa empresa se chamou JAM Software (de "Jason and Andy's Magic Software"). 

...

Essa é a parte que o Jorge diria algo como "Quem? Eu nunca ouvi falar desses caras!", mas ele ainda está desaparecido desde o furrincidente. Se você tiver noticias dele, favor mandar cartas para a redação.


Você, obviamente, nunca ouviu falar da JAM Software por dois motivos. O primeiro é que a JAM mudou seu nome e hoje é mega conhecida pelo novo nome, mas eu não direi ainda qual para não dar spoilers de como essa história termina. O segundo motivo pelo qual eles não eram muito conhecidos era porque... bem, vamos ser sinceros, eles não eram muito bons nisso realmente.

O primeiro "jogo" da JAM foi um jogo educativo para Apple II, e após isso um jogo de Sky (chamado "Ski Crazed") que de alguma forma conseguia ser pior ainda. O aspecto positivo disso é que Jason percebeu que... bem, ele era realmente ruim em programar videogames. Porém ele era um artista decente, então eles decidiram que nessa parceria Andy faria a parte técnica funcionar e Jason cuidaria das ideias.

Gameplay de Ski Crazed, de 1986

O que não é uma ideia ruim realmente, foi uma parceria exatamente assim que fez John Carmack e John Romero mudarem a face dos videogames com WOLFENSTEIN 3-D e DOOMClaro, alguém poderia argumentar - não sem estar completamente certo - que existia uma "pequena" diferença aí: John Carmack é literalmente um gênio, e John Romero desenha fases como um anjo cantando cantos de seda macia primaveril diretamente nos seus ouvidos. Já Jason e Andy eram... caras esforçados, vamos dizer assim.

Pra ter uma ideia de como esse jogo era, ele foi publicado pela Baudeville que fez a seguinte proposta para eles:

"A gente publica seu jogo por duzentos e cinquenta, pode ser?"
"Vocês vão nos pagar 250 dolares pra publicar o nosso jogo?", Jason perguntou
"O que? Não! Vocês nos pagam 250 dolares pra gente publicar o jogo!"
"Ah, isso faz mais sentido. Então tá."

Dream Zone, point'n click de 1987 para Amiga

Para sorte a história dos videogames, o jogo vendeu o suficiente para manter a JAM flutuando - e, mais importante que isso, a merreca que ele arrecadou (cerca de três mil dolares) era um dinheiro inenarravel para dois meninos de 15 anos de idade. Assim a JAM foi se mantendo viva por alguns anos quando a primeira tacada de sorte entra na história.

Aquele ponto, o começo dos anos 90, a Eletronic Arts já era mais ou menos a mesma coisa que é hoje: uma powerhouse de publisher que vai incorporando todos os estúdios pequenos que encontra pelo caminho pra debaixo da sua massa corporativa. E nesse oba-oba Jason ligou para a Eletronic Arts e disse "nós temos uma companhia que faz jogos, voces querem nos contratar?", ao que a EA respondeu apenas "ha, whatever, manda um jogo aí e a gente ve".

Keef the Thief, adventure text de 1989

Eles mandaram um dos seus jogos nao realmente espetaculares para a EA por Fedex e foi literalmente assim, segundo Jason, que a JAM se manteve viva por mais alguns anos nao fazendo nada de particularmente brilhante. A parte importante dessa história é que foi o próprio Trip Hawkins (entao presidente da EA e mais famoso por ser o mentor por trás da idéia do 3DO assim como a parceria nos jogos de esporte que fez o Mega Drive viver nos Estados Unidos) disse que o nome "JAM" já estava sendo usado e a empresa deles precisava de outro nome.

Como eu disse, posteriormente eu direi que outro nome foi esse por questao de spoilers, mas por hora chamarei a empresa de ex-JAM.

Conforme Jason e Andy cresceram, eles foram para faculdades diferentes em lugares diferentes do país, mas ainda trabalhavam juntos por telefone e se encontravam em eventuais visitas a sede da Eletronic Arts em Sao Francisco para tratar de questoes legais da empresa. Em uma dessas visitas a sede da EA eles se depararam por uma porta fechada estranhamente guardada. Pra que voce tem uma porta guardada em uma empresa que faz videogames, afinal?

Rings of Power, RPG de 1991. Como dá pra ver, nenhum dos jogos deles parece realmente... bom

Em uma cena de filme de comédia, eles decidiram explorar aquilo enquanto Jason distraia o guarda, Andy se infiltrou e descobriu um grande segredo da EA: uma máquina prateada em que vários fios estavam saindo dela, ligada a um Mega Drive. Ele logo entendeu o que era aquilo: a Eletronic Arts estava fazendo engenharia reversa do Mega Drive - que foi como eles chantagearam a Sega para lançar os jogos deles com "taxas especiais de amigo" ou do contrário eles lançariam sem licenciamento mesmo já que eles sabiam como o Mega Drive funcionava (e tinham um corpo legal grande o suficiente para arrastar essa questao por anos nos tribunais, entao era melhor conseguir um acordo do que desafiar a EA na justiça).

O que, como voce pode imaginar, era bastante ilegal e voce certamente perderia qualquer processo por quebra de patente se descobrirem que voce fez isso.

"Voces nao deveriam ter visto isso", disse o segurança da Eletronic Arts. E Jason e Andy jamais foram vistos novamente... bem, ao menos seria isso se essa fosse uma empresa russa ou chinesa. Porém a história aqui teve um final diferente: eles conseguiram um acordo com a Eletronic Arts de produzir alguns jogos exclusivos para o Mega Drive em troca de manter o segredo.

Versão para arcade chegou a ter protótipo, mas não saiu oficialmente. Não que o mundo tenha perdido muito...

E assim, a ex-JAM fez alguns jogos para Mega Drive nao muito melhores do que "é, okay, isso é um jogo, definitivamente é um jogo". As vezes nem isso. Após esses jogos, Andy e Jason se olharam, respiraram fundo e decidiram "cara, a gente nao realmente vai bombar nesse negócio, vai?". E de fato, nada indicava que eles iriam.

Com grande pesar em seus coraçoes, eles entao decidiram... seguir com suas vidas. Andy foi para o MIT estudar inteligencia artificial em ciencia da computaçao, Jason foi para a California tentar um emprego numa grande empresa do Vale do Silicio como a Microsoft ou a Apple.

E esse teria sido o fim da nossa história... se o destino nao tivesse intervido mais uma vez.

3DO, o console nascido da mente do executivo americano mais executivo ever

Dois anos depois o telefone de Jason tocou. Era Trip Hawkins, o big boss da EA e agora estamos em 1993, o que significa que ele era o cara por detrás da 3DO Company. O que significa que ele estava desesperado.

Se voce acompanha este blog, tem uma boa nocao que a esse ponto o 3DO estava numa alhada sem tamanho, porque o console caro demais lancou com jogos de menos e a 3DO Company estava desesperada por QUALQUER um que lancasse um jogo para aquela bomba de 600 dolares que a Açao Games tanto amava.

Isso resultou em uma enxurrada de jogos patéticos que nao eram nada senao uma colecao de minigames como JURASSIC PARK INTERACTIVETWISTED e as vezes nem isso, como em GRIDDERS. Trip Hawkins estava literalmente ligando para todo mundo em sua lista de contatos que pudesse fazer um jogo para o 3DO tao rápido quanto possível.


Os rapazes da ex-JAM argumentaram que eles meio que nao trabalhavam mais com isso, mas Trip Hawkins é o tipico executivo americano que nao aceita um nao como resposta e vendeu a eles todas as maravilhas de como DESSA VEZ ia ser diferente! Quer dizer, o 3DO era um sistema de nova geracao com jogos em CD, eles teriam 650 megas de espaço no disco para fazer tudo que eles sempre sonharam fazer com bem poucas limitacoes de hardware (e de fato, tecnicamente o 3DO é uma máquina bem parruda, até mesmo melhor que o Playstation em alguns aspectos - o que é um dos motivos dele ser tao caro, entretanto).

Após dois anos sem trabalharem com videogames, e meio que até sem se verem direito, Andy e Jason se olharam nos olhos e disseram:


Apenas um problema de ordem tecnica, e um problema bem grande: nenhuma publisher no mundo ia colocar dinheiro numa que nao fazia jogos a dois anos. A Eletronic Arts certamente nao iria, e a 3DO Company - a maior interessada - sangrava dinheiro por todos os poros com o 3DO entao nao é como se eles pudessem ajudar muito.

Eles entao decidiram realmente arriscar tudo nesse projeto por conta própria. Se eles iriam dar certo na vida como desenvolvedores de jogos, ia ser agora ou nunca mais. Eles fizeram um empréstimo pessoal de cem mil dolares e começaram a criar o seu próprio jogo.

Agora, estamos na reta final de 1994 e como dá pra perceber pelas revistas, no coraçao pulsante da febre dos jogos de luta. Todo mundo e a mae de todo mundo queria emplacar o "próximo Mortal Kombat" ou o "novo Street Fighter" (incluindo a própria Capcom, que tentou com DARKSTALKERS: The Night Warriors).



A ex-JAM, entretanto, percebeu que nenhum desses jogos estava vindo para o 3DO e que na verdade o 3DO nao tinha um jogo de luta para chamar de seu. Ou seja, uma oportunidade. Eles entendiam alguma coisa de fazer jogos de luta? Nao, mas uma oportunidade mesmo assim.

A ideia deles era fazer um jogo de luta com ators digitalizados para o 3DO, mas ao mesmo tempo eles sabiam que nao podiam fazer só mais um jogo de luta porque aquele ponto já existia uma pilha dessas coisas. Eles precisavam de algo diferente, algo que fizesse todo mundo parar e prestar atençao neles mesmo no meio de tantos jogos de luta.

"E se a gente contratasse uma banda famosa para fazer a trilha sonora do nosso jogo?", eles pensaram. Bem, de fato, nenhum jogo jamais tinha feito isso - ninguém havia ainda pensado em usar a capacidade do CD dessa forma, até porque essa coisa de CD era muito nova e a Sega era pateta demais para saber o que fazer com ela.

FUN FACT: a White Zombie terminou nao muito tempo depois dessa entrevista pra MTV, o que meio que dá para perceber pela expressao do Rob Zombie ali no canto

Entao dos cem mil dolares que eles tinham para fazer o jogo (o que nao é muito dinheiro para um videogame de quinta geracao), a maior parte foi gasta contratando a White Zombie (que era uma das queridinhas da MTV aquela altura) para fazer a trilha sonora do jogo. Cool, isso definitivamente faria as pessoas prestarem atençao no seu jogo... agora só faltava ter um jogo.

Jason e Andy a essa altura estavam dividindo um apartamento, que eles também usavam para fazer a captura de movimento dos "atores" para o jogo. Eu digo "atores" porque como eles estavam sem dinheiro nenhum, os "atores" na verdade eram amigos e inclusive eles próprios usando as roupas que eles mesmos tinham ou no máximo fantasias que eles compravam o mais barato possível em lojas de roupas para Halloween.

Outro problema é que o apartamento era realmente pequeno para realmente filmar cenas de luta, entao as vezes eles tinham que gravar invadindo o corredor e mais de uma vez o síndico foi chamado porque os vizinhos acharam que eles estavam filmando um porno ou algo do tipo.

Só Jesus na causa...

As vozes de um dos personagens (Shaky Jake) são do Dr. Rodney Brooks, chefe do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT e um dos professores de Andy que hoje é uma das maiores autoridades de robótica no mundo. Outro era um amigo chamado Vijay Pande, que tinha doutorado em biologia molecular no MIT e pós-doutorado em Berkeley é o personagem secreto da fralda. O próprio Jason fez dois personagens: os mascarados The Ninja e Konotori, além das vozes de High Abbot e do narrador.

É definitivamente o elenco mais qualificado academicamente a passar vergonha em um jogo barato de videogame, isso tem que ser dito. Também sem dinheiro para um sistema profissional de captura em chroma key, eles colaram uma folha amarela na parede do apartamento que também vedava a única janela do minúsculo imóvel. 



Os trajes seguiam o esquema de "forte restrição orçamentária": como num desfile de carnaval, usaram de tudo nas fantasias, desde fronhas e lençóis até partes de embalagem de McLanche Feliz. Vijay usou uma fronha como fralda e um lençol como turbante. A joia na frente do turbante era "de uma fantasia de Jasmine para meninas. Como a Jasmine, de Aladdin", revelou Gavin. O traje mais caro, segundo a produtora, custou US$150.

A esse ponto, os estavam falidos. Em certo ponto, Andi lembra de ter US$6,37 na conta bancária, e que se entupia de macarrão instantâneo. Jason só o dinheiro de uma bolsa anual de US$14 mil para concluir seu curso, e para sobreviver durante a produção, tiveram que vender itens pessoais como um aparelho de som. O apartamento estava absolutamente imundo, cheio de pelos de cachorro (a cadela de Andy vivia com eles) e mal tinham condições de fazer manutenção no banheiro.

Este homem tem doutorado em biologia molecular no MIT e pós-doutorado em Berkeley 

Nao bastasse as sérias restriçoes orçamentarias, o jogo tinha outros problemas tao sérios quanto. A ex-JAM nao apenas nao trabalhava com games a mais de dois anos, como eles nunca tinham trabalhado com o 3DO e muito menos ainda entendiam de jogos de luta. Somando tudo isso, o resultado foi... o esperado. Meu deus, como esse Way of the Warrior é ruim!

O gameplay é uma piada, com respostas de comando lentas e imprecisas, a detecção de colisão simplesmente não funciona, e aliada a péssima animação dos lutadores (muitas vezes eles sequer reagem quando sao atingidos), os controles sao tao ruins que a luta é basicamente randomica. 

O elenco de personagens desse jogo parece uma paródia de Hermes e Renato

A movimentação é horrorosa, completamente dura, lenta e com lutadores com pulos absurdos e golpes ridículos (nao tao ridiculos quanto as bolas de fogo do KASUMI NINJA, mas ainda bem ridiculos). Para vocês terem a noção da ruindade do jogo, a Açao Games criticou os controles do jogo!

Para uma revista que se deu ao trabalho de fazer um editorial defendendo o 3DO (quando eles sequer tem uma coluna disso) e que babava por qualquer porcaria que saisse nesse console "que era o futuro" ter criticado os controles desse jogo, é porque a coisa é periclitante mesmo, uma hecatombe videogamística.


Nao que as propagandas bostas da Universal tenham ajudado a vender esse jogo, entao... obrigado?


Os golpes especiais... HAHAHAHAHA. Boa sorte tentando fazer o controle reconhecer os comandos. Mas boa sorte MESMO. E mesmo que voce consiga fazer os golpes especiais... eles sao realmente patéticos. Quer dizer, eu já disse isso, mas eu realmente preciso trazer a atençao que enquanto Mortal Kombat nao é exatamente material Oscar, ao menos seus atores eram atores de verdade, alguns eram dubles que entendiam alguma coisa de artes marciais. Atores B, sim, mas pelo menos isso. WotW... sao apenas pessoas randomicas passando vergonha.

Com Mortal Kombat, que eu tenho que reiterar que definitivamente acho um jogo bem limitado quanto ao gameplay, quando você se agacha e dá um uppercut no queixo de seu inimigo, o som de quebrar os ossos que acompanha em seguida é palpável e satisfatório. Parece que seus ataques realmente acertaram e tiveram um impacto físico mensurável e satisfatório. Em Way of the Warrior, no entanto, cada lutador meio que apenas ricocheteia um no outro e pode saltar distâncias improváveis ​​para o céu, enquanto os ataques são totalmente desprovidos de qualquer tipo real de peso ou impacto.

Sem mentira, Way of the Warrior é o pior jogo de luta que eu já joguei na minha vida, NADA nesse jogo funciona, do narrador que parece alguém com laringite tentando parodiar o Darth Vader aos personagens que nao te fazem sentir nada senao vergonha alheia por seres humanos reais terem feito essa abominacao.

Que elenco top, meldewz


Esse poderia, e francamente DEVERIA, ter sido o fim da ex-JAM e nenhum gamer no mundo lamentaria a perda dessa ATROCIDADE. Porém as engrenagens do destino dos videogames estavam girando, e esse ainda nao é o fim da história.

Way of the Warrior podia ser um pedaço de bosta flamejante em chamas salpicantes teleguiadas para cair nos olhos de quem olhasse, mas era o jogo que eles tinham. E eles tinham que acreditar no trabalho deles... sabe Deus pq, esse jogo é realmente ruim... e no trabalho deles, eles acreditaram. Falidos, com 100 mil dolares de divida e morando num buraco, Andy e Jason entao... venderam o carro para com o dinheiro conseguir comprar uma estande na CES do começo de 1994. Era isso, os últimos dez mil dolares que eles tinham na vida, era tudo ou nada... e o jogo que eles tinham para apresentar era um crime contra os videogames.

Só que, como eu disse, o destino tinha outros planos para eles.

Stand da 3DO na CES do verao de 1994

Naquele ponto da história, videogames já eram uma industria bilionária que fazia mais dinheiro anualmente que o cinema e a música juntos (o que continua sendo verdade até hoje). Nao é de se admirar realmente que os grandes estúdios da música e do cinema quisessem pular nessa modinha entao (sendo o caso mais bem sucedido o da Sony, como todos viriamos a saber posteriormente).

Um desses interessados com muito dinheiro para gastar e nenhuma experiencia nessa coisa de "vidjagaimes" era a Universal Studios. Entao a Universal foi a CES de 1994 com a carteira cheia de dinheiro para gastar, decidida a sair de lá com alguns "vidjagaimes" debaixo do braço. E foi aí que eles viram Way of the Warrior.

Para uma pessoa que joga videogames, esse jogo é uma catastrofe, é ofensivo, é asqueroso. Porém os executivos da Universal nao eram games, eles eram executivos de cinema e o que eles viram foi um jogo ao estilo Mortal Kombat (que eles sabiam que fazia sucesso com os jovens), com imagens bem digitalizadas (verdade seja dita, a edicao que Jason e Andy fizeram foi realmente espetacular e o jogo parece limpo e bem definido - melhor que Mortal Kombat até - apesar de ter sido filmado da forma mais amadora possível) e com trilha do White Zombie.

Dude, what?

Se voce nao entende nada de videogames, eu consigo ver porque Way of the Warrior chamaria atencao. Os jovens gostam de Mortal Kombat e eles gostam de White Zombie, entao é claro que esses caras da ex-JAM sabiam o que estavam fazendo!

A Universal ofereceu a eles nao apenas publicar o jogo, como um contrato de tres outros jogos. E, mais importante que isso, ao contrário da 3DO Company nao estava interessada em exclusividade para o 3DO.



Andy e Jason aceitaram o contrato da Universal, ganharam um estúdio de verdade na California e até mesmo um escritório com secretária! Claro, o pai de Andy quase enfartou quando o filho decidiu largar na metade um doutorado no MIT para fazer videogames - e os jogos deles sequer eram bons - mas eventualmente essa decisao se provou acertada.

Pela primeira vez na vida trabalhando com tempo, dinheiro, recursos e podendo contratar uma equipe de verdade, tudo bancado pela Universal, Andy e Jason fizeram nao apenas o seu primeiro game de sucesso, como o primeiro grande sucesso do Playstation no ocidente. Um jogo que hoje é super famoso e que foi o primeiro grande cavalo de batalha da Sony a convencer as pessoas a comprarem um Playstation:


E, como voce pode ver pela capa, o verdadeiro nome da ex-JAM nao era outra senao Naughty Dog. Tendo toda acessoria do mundo para fazer jogos com calma eles desembestaram a fazer jogos realmente, realmente, REALMENTE bons e nunca mais pararam. Até hoje.


A data que eu estou escrevendo esse texto é particularmente fortuita porque justamente ontem - 15 de janeiro de 2021 - The Last of Us 2 ganhou seu premio número 259, ultrapassando The Witcher 3 como o jogo mais premiado da história dos videogames, para se somar aos 4 milhoes de jogos vendidos ... SÓ NA PRIMEIRA SEMANA

É claro que grande parte desse sucesso também se deve a Sony que imediatamente percebeu o talento bruto que eles tinham em maos ao verem o sucesso monstruoso de Crash Bandicoot. Mark Cerny, que hoje é o designer de hardware da Sony (sendo o projetista chefe do PS3, PS4 e PS5) na época disse aos seus chefes "nós temos que pegar esses caras e nunca mais deixa-los ir". E foi exatamente o que a Sony fez desde entao. 

Embora a Naughty Dog nao seja propriedade da Sony, é o que se chama na industria de "second party", um estudio independente com vinculos tao profundos com a desenvolvedora do console que nao realmente é possível esperar que eles lancem um jogo para outro sistemas. Mais ou menso como funciona com a Nintendo e a Game Freak (muita gente deixa passar o fato que Pokémon nao é realmente feito pela Nintendo). 

“Clare, é que o universo é cheio de coisas maravilhosas e oportunidades fantásticas. E você tem que agarrá-las com ambas as mãos. E torcer para que nunca acabem.” - Romana II, sobre a Naughty Dog

E essa é a liçao a ser aprendida aqui, crianças. Sempre acredite nos seus sonhos. Mesmo que voce nao pareça ser muito bom, mesmo que todo mundo diga que voce nao é muito bom, mesmo que voce lance WAY OF THE WARRIOR. Continue tentando, nao caia enquanto voce puder lutar, e mesmo que voce cair caia chutando.

Talvez voce tenha o que é preciso dentro de voce. Talvez voce só precise do ambiente certo, da lapidacao certa, do lugar certo e da hora certa. Talvez um dia voce possa fazer a maior obra prima da narrativa em toda uma midia, porque nao? Se os caras que fizeram WAY OF THE WARRIOR conseguiram, talvez voce também consiga.


Se a história da Naughty Dog nos ensina alguma coisa, é que nao é preciso nascer um genio para talhar seu lugar na história. É preciso nunca parar de lutar pelo que voce acredita, e uma boa dose de sorte de também - verdade. Mas pode ser feito, e a Naughty Dog é a maior prova disso.

As girafinhas estao dentro de voce..

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