quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

[#1651][Nov/2000] HITMAN: Codename 47


A série Hitman é uma das franquias mais icônicas da história dos videogames, representando o paradigma definitivo do que hoje chamamos de "social stealth". Sua ideia central parece simples, mas é absurdamente inovadora para a época: o stealth não é apenas sobre não ser visto, não fazer barulho ou ou memorizar rotas de patrulha. Em vez disso, é sobre usar disfarces, assumir papéis e usar espaços sociais para se mover no meio da multidão sem chamar atenção. Antes de Hitman, alguns jogos flertaram com esse conceito em pontos isolados — MISSION: IMPOSSIBLE brincou com disfarces, MESSIAH experimentou com assumir identidades — mas nenhum deles verdadeiramente se comprometeu em ir até as ultimas consequencias com isso. Hitman não apenas tentou essa filosofia, ele construiu toda a sua identidade em torno dela.

Essa aposta se pagou no longo prazo. A série se tornou um clássico, e sua imagem se tornou parte indissociavel da cultura pop. Até mesmo pessoas que nunca tocaram em um jogo do Hitman sabem o básico: um assassino careca, uma tatuagem de código de barras, ternos impecavelmente cortados e uma calma perturbadoramente estilosa enquanto a morte acontece ao redor. A ironia, no entanto, é que o jogo responsável por começar tudo isso, Homemacerto: Codinome 47, também é a entrada menos conhecida da franquia.

Parte desse esquecimento é fácil de explicar. Esta foi uma aposta da Eidos em um estúdio dinamarquês pequeno e relativamente novo chamado IO Interactive, e não é nenhum absurdo entender que a Eidos não afundou muito dinheiro no marketing disso. Além disso, o jogo foi lançado como exclusivo para PC na época pré-Steam, onde PC gaming era um nicho e a visibilidade nos consoles era enormemente importante para o sucesso mainstream. As reviews foram principalmente mornas, frequentemente focando nas arestas a serem aparadas do jogo, em vez de sua ambição. Mas, mais do que tudo, Codename 47 parece esquecido porque é inegavelmente um primeiro rascunho: ousado, experimental, desajeitado e ocasionalmente hostil ao jogador de maneiras que as entradas posteriores suavizariam ou corrigiram completamente. 


Então, a verdadeira pergunta a ser feita aqui é quantos NPCs que nunca se perguntam pq o cara vestido de entregador de pizza tem um código de barras tatuado na nuca são necessários para transformar este estranho e abrasivo experimento em uma das franquias de stealth mais iconicas dos games?

Mas tá, vamos começar do começo. Quando as pessoas pensam na franquia Hitman, a primeira coisa que vem à mente é, obviamente, os assassinatos. Afinal, você controla o mestre dos assassinos, o anjo da morte mais suave que os videogames já produziram, e os títulos mais recentes apostam pesado em quão elegantes suas execuções podem ser. Sim, você sempre pode sacar uma arma e transferir uma dúzia de balas para o rosto do seu alvo. Funciona. Humanos são notoriamente ruins em resistir a balas. Mas é grosseiro, deselegante e, pior de tudo, dispara alarmes, transformando o resto da missão em uma corrida desesperada até a saída mais próxima enquanto cada guarda do edifício corre atrás de você. Rude. E nós não somos selvagens aqui. Somos profissionais. Podemos fazer melhor.

Os jogos modernos do Hitman entendem que o prazer real já não vem do ato de matar em si, mas de quão convincentemente você faz parecer um acidente. Você envenena uma bebida e se mescla de volta na multidão. Você afrouxa um candelabro e sai caminhando com um susto performático enquanto ele "tragicamente" despenca sobre um traficante de armas no meio de uma festa. Um ditador sanguinolento do terceiro mundo se apoia casualmente em um corrimão que "por acaso" está frouxo. Opa. Trágico. Realmente imprevisível. 

Esses jogos abraçam plenamente o aspecto teatral do assassinato, munindo o jogador com gadgets, armadilhas ambientais e interações sistêmicas. Esta é a caixa de areia pela qual o Hitman é mais conhecido hoje. O que nos leva ao que isso importa para essa review: Codename 47 NÃO é esse jogo.

O stealth social já está presente aqui, e é inegavelmente importante para a experiência, mas o ato de matar em si é muito mais contido, quase utilitário. Não há máquinas de assassinato elaboradas estilo Rube Goldberg, nem você se sente jogando um dos filmes de Premonição empurram o alvo para mortes irônicas. A maioria dos assassinatos se resume a isolar seu alvo aqui e esfaqueá-lo ou colocar uma bala com silenciador silenciada nas suas costas. Em casos mais extremos, você alinha um tiro de sniper. É isso. O jogo não se deleita com espetáculo e não se importa particularmente se sua morte é inteligente, estilosa ou memorável. Ele só se importa que o trabalho seja feito.

Narrativamente, Hitman: Codename 47 funciona como a história de origem do assassino de aluguel careca favorito dos games. O Agente 47 é um clone geneticamente modificado, criado e treinado com um único propósito: ser um assassino imparável. Após escapar da instalação onde foi criado, ele é recrutado pela Agência Internacional de Contratos e enviado ao redor do mundo para eliminar criminosos ricos, chefes do crime e aristocratas corruptos. Há um fio narrativo mais amplo conectando esses alvos, sugerindo uma conspiração maior por trás de sua existência e de seu relacionamento com o próprio 47, mas é importante ajustar as expectativas desde cedo. Embora claramente a IO Interactive se importe com a história, esse não é esse tipo de jogo. Então não espere jogar Hitman por causa da narrativa, e mesmo dentro dela não espere um jogo interessado em ambiguidade moral. Codename 47 se esforça para garantir que cada alvo seja irremediável. Estas não são figuras trágicas ou alvos etnicamente complexos. São monstros com dinheiro, poder e influência, e o jogo deixa bem claro que o mundo está melhor sem eles.

A maneira como você lida com essas pessoas é, como eu mencionei, através do que hoje casualmente chamamos de "stealth social". Na superfície, Codename 47 ainda compartilha muitas características com os jogos de stealth tradicionais de sua época como THIEF: The Dark Project e DEUS EX: você evita guardas, move-se silenciosamente, elimina inimigos discretamente e limpa sua bagunça para evitar que alguem encontre corpos. Mas sobreposta a isso há um componente social que era genuinamente novo na época. O Agente 47 pode roubar as roupas dos NPCs que ele incapacita e usar esses disfarces para se misturar a espaços sociais específicos. Nocauteie um garçom, pegue seu uniforme e, de repente, você pode vagar pelos fundos do restaurante sem que ninguém questione sua presença. A partir daí, você pode envenenar uma refeição, obter acesso a áreas restritas ou simplesmente chegar perto o suficiente do seu alvo para finalizar o trabalho em silêncio.

Essa é a ideia básica. Na prática, pode se tornar muito mais complicado, especialmente conforme os níveis crescem e a segurança fica mais rígida. Os disfarces vêm com limitações, certos NPCs podem ver quem você realmente é, e algumas áreas exigem funções muito específicas para acesso seguro. As entradas posteriores da franquia expandiriam isso em quebra-cabeças de identidade elaborados, às vezes exigindo múltiplos disfarces apenas para alcançar um único alvo. Mas a base está toda aqui, já totalmente formada em conceito, se não ainda refinada na execução. E, sinceramente, apenas essa ideia já vale o preço do ingresso. 

Codename 47 também te equipa com todas as ferramentas de um jogo de tiro em terceira pessoa convencional. A mira funciona bem o suficiente, as armas são meio tacanhas mas sim, você pode absolutamente jogar o jogo como um título de ação se quiser. Isso parece muito mais uma rede de segurança, um resquício de um estúdio que não estava totalmente confiante de que os jogadores abraçariam uma abordagem tão não convencional do stealth, então eles deixaram a porta aberta para jogá-lo "normalmente", por via das dúvidas.


Mas obviamente não é aí que está a verdadeira diversão. O jogo realmente ganha vida quando você para de tentar jogá-lo como Rambo e começa a jogá-lo como Hitman. Quando você minimiza a violência, permanece invisível e se move pelos espaços como um funcionário de uniforme que ninguém presta atenção. Mesmo nesta forma bruta e inicial, fica claro que a IO Interactive havia criado algo especial. Codename 47 pode ser desajeitado, dificil pelos motivos errados (especialmente pq sua engine foi criada em casa pelo estúdio iniciante, e dá notar isso no quanto ela é dura e travada), mas quando seus sistemas se encaixam, você já consegue ver o DNA da franquia que mais tarde redefiniria o próprio stealth.

Dito isso, assim como METAL GEAR SOLID e o primeiro THIEF: The Dark Project, Hitman: Codename 47 ocupa aquele espaço desajeitado e transitório dos primeiros jogos de stealth 3D. É simultaneamente um título fundacional que ajuda a definir o que o gênero eventualmente se tornaria, mas também é um experimento bruto que frequentemente tropeça em suas próprias ambições. Para cada ideia visionária que introduz, há um lembrete de que este era um gênero jovem sendo explorado por um estúdio inexperiente ainda aprendendo as regras de seu próprio design. O resultado é um jogo cheio de boas intenções e feitos genuinamente notáveis, mas também um que inegavelmente com muitas arestas a serem aparadas.

A detecção inimiga é um dos exemplos mais gritantes. A maneira como os NPCs o detectam é absurdamente inconsistente e quase aleatória. Você pode esbarrar em um guarda em um corredor estreito e passar completamente despercebido, apenas para ter outro momento em que um complexo inteiro fica hostil porque alguém, em algum lugar, aparentemente sentiu sua presença através de paredes e concreto. Esses momentos acontecem com frequência suficiente para se tornarem irritantes, especialmente porque o jogo faz um trabalho ruim em comunicar se esse comportamento foi porque você fez algo errado ou apenas a engine do jogo bugou, vc nunca tem certeza. Isso te leva a jogar na base do savescumm muito pq o jogo não é confiável, e isso definitivamente não é uma coisa legal.


Outra limitação importante fica clara quando você olha para a estrutura das missões. Enquanto os jogos posteriores do Hitman foram fortemente inspirados por DEUS EX (que foi lançado enquanto Codename 47 ainda estava em desenvolvimento) no sentido que abraçam múltiplas soluções para chegar até o seu aalvo, essa filosofia simplesmente não existe aqui. As missões funcionam mais como quebra-cabeças rígidos com uma única solução correta. Existe um único jeito de fazer as coisas: as ações específicas necessárias para acionar os eventos certos, triggar as cutscenes corretas e permitir o progresso da missão. Não se trata de encontrar "um" caminho para seu objetivo, mas de descobrir "o" caminho roteirizado que os designers pensaram.

No contexto, isso é completamente compreensível. A IO Interactive estava abrindo novos caminhos, e o design sistêmico nessa escala ainda estava em sua infância. Mas entender por que algo é do jeito que é não necessariamente torna menos frustrante lidar com isso. Às vezes, a progressão pode parecer arbitrária, até sem sentido, como se o jogo estivesse retendo o avanço até que você tropeçasse acidentalmente na sequência exata que ele espera. Não basta ser inteligente ou cauteloso; você tem que estar correto de uma maneira muito específica e muitas vezes mal sinalizada. Mas como eu disse, eu não culpo a equipe severamente por essas falhas, especialmente considerando o que eles estavam tentando para a época. Ainda assim, não há como negar que elas ocasionalmente arrastam a experiência para baixo. Codename 47 é um protótipo fascinante e ambicioso de ideias que mais tarde seriam refinadas em algo verdadeiramente especial, mas jogá-lo hoje significa aceitar que brilhantismo e frustração muitas vezes coexistem lado a lado.

Dito isso, Codename 47 absolutamente merece crédito onde é devido na questão dos gráficos, particularmente por ser um dos primeiros jogos a fazer uso significativo de física ragdoll. Quando você mata um inimigo, o corpo dele não se ativa uma animação pré-determinada de morrer. Em vez disso, ele colapsa dinamicamente, reagindo à gravidade e ao ambiente de uma forma que ainda parece surpreendentemente convincente. Membros dobram, corpos desabam e cadáveres se acomodam contra pisos, escadas e móveis com uma fisicalidade que era rara na época. Antes disso, a maioria dos jogos dependia de animações de morte pré-renderizadas, que poderiam parecer especialmente horríveis em terrenos irregulares, encostas ou perto de paredes. Ver corpos realmente interagindo com o mundo, em vez de atravessá-lo desajeitadamente, foi um salto tecnológico bem maneiro.

Claro, os resultados nem sempre são dignos. Os ragdolls têm uma longa tradição de ocasionalmente transformar a morte em comédia pastelão, e Codename 47 não é exceção. Os corpos podem se contorcer, torcer ou desabar de maneiras involuntariamente engraçadas. Mas mesmo assim, é difícil não apreciar o que a IO Interactive estava tentando aqui. Este foi um claro passo à frente, um vislumbre de como a física poderia aumentar a imersão nos jogos no futuro. Na época, era genuinamente impressionante e ajudava a vender a ideia de que este mundo obedecia a regras físicas, mesmo quando sua IA às vezes não obedecia.

No final, Hitman: Codename 47 é mais do que uma primeira tentativa decente de um estúdio iniciante. Ele se encaixa na mesma categoria do DIABLO ou FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game originais: obras fundacionais que são melhor entendidas como sementes, em vez de obras-primas prontas. Há algo verdadeiramente especial enterrado aqui, mas ainda é um diamante em bruto. As quinas são afiadas, os sistemas são desbalanceados e a experiência geral poderia ter se beneficiado enormemente de mais uma rodada de polimento e tempo no forno.

A boa notícia, é claro, é que já sabemos como essa história termina. Esse polimento vem depois. A confiança da IO Interactive, essa clareza sobre o que fazer com eles tinham em mãos, chegaria nas entradas subsequentes. Hitman eventualmente se tornaria... bem, Hitman. A série definitiva de stealth social, aquela que todos nós conhecemos e amamos hoje. Mas isso ainda está no futuro. Por enquanto, Codename 47 permanece um protótipo desajeitado e fascinante: muito desastrado para ser totalmente endossado como uma joia esquecida, mas muito ambicioso e inventivo para ser ignorado. A IO Interactive claramente tem algo aqui, realmente algo — e tudo que precisa é de um ajuste fino necessário para transformar esse potencial em uma lenda.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)


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