Bem, essa vai ser rápida. Ontem, falei sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, e por alguma razão, a Super Game Power entrou num frenesi da SNK. Agora, vamos mergulhar em outra grande entrada de franquia da SNK do ano 2000. E isso até que facilita um pouco meu trabalho, porque Metal Slug 3 é essencialmente o THE KING OF FIGHTERS 2000 dos run-and-gun.
Tá, mas o que eu quero dizer com isso? Bem, como eu apontei ontem, os problemas financeiros da SNK vazaram na produção de THE KING OF FIGHTERS 2000. Eram problemas tão graves que a empresa entraria em falência apenas alguns meses depois. E você consegue realmente sentir isso no jogo. Já escrevi um artigo completo explicando como a falta de fundos impactou o KOF 2000 — tanto em termos de jogabilidade e apresentação, e as consequências dessas limitações financeiras são gritantes.
Agora, considere que Metal Slug 3 estava sendo desenvolvido mais ou menos na mesma época, e tudo o que mencionei sobre o KOF 2000 se aplica aqui 10x mais. Isso porque enquanto o KOF 2000 foi construído sobre a base de uma franquia razoavelmente sólida (mesmo que THE KING OF FIGHTERS 99 não seja nem de perto o melhor KOF ever), Metal Slug 3 é meio que só um patch de atualização para METAL SLUG 2, um jogo que, vamos combinar, já parecia uma DLC do METAL SLUG: Super Vehicle-001 original. É como reaquecer um janta congelada já requentada — claro, ainda é comestível, mas é difícil ficar empolgado com isso.
Um exemplo simples ajuda a ilustrar o problema. O METAL SLUG original ficou famoso por seus cenários destrutíveis e suas animações de morte absurdamente criativas, hipnotizando os jogadores com sua pixel art incrivelmente maneira. Os inimigos não simplesmente explodiam — eles eram esmagados, queimados, achatados, eletrocutados e humilhados de formas que transformavam cada encontro em um pequeno espetáculo.
METAL SLUG 2 já economizou bastante nisso, oferecendo menos daqueles momentos personalizados de "uau". E Metal Slug 3 reduz ainda mais. Neste ponto, é basicamente um jogo run-and-gun muito competente, mas muito comum, quase totalmente desprovido dos floreios únicos que fizeram o primeiro jogo parecer especial. O jogo funciona, joga bem, mas aqueles icônicos micro-momentos de criatividade visual praticamente sumiram.
E, olha, tá, isso ainda passa. A SNK cortou custos e lançou às pressas um run-and-gun mais direto, sem o mesmo nível de beleza da pixel art cara dos jogos anteriores, mas dá para viver com isso. A fórmula "básica" do Metal Slug ainda é sólida: controles precisos, ação maneira, feedback imediato. Não é alucinante, não é material para Jogo do Ano, mas ainda é uma diversão honesta e boa de arcade.
… Ou pelo menos, seria — porque aí temos que falar sobre a coisa pela qual o Metal Slug 3 é mais lembrado.
Veja, a falta de fundos não impactou apenas a reutilização de assets ou o corte no orçamento das pixel art. Assim como no KOF 2000, ela vazio diretamente para o próprio design do jogo.
Então vamos começar com uma pergunta simples: como uma máquina de arcade ganha dinheiro? A resposta é óbvia — as pessoas inserem fichas. O que também significa que enquanto alguém está jogando, a máquina não está ganhando dinheiro algum. E a SNK, nesse momento, precisava de dinheiro. Desesperadamente.
Então, como você arranca mais dinheiro dos jogadores? Exatamente — você aumenta a dificuldade para eles morrerem mais, colocarem mais fichas ou desocuparem a máquina para o próximo. Agora, para ser justo, isso não é nenhum design maligno do mal que odeia o bem. Todo jogo de arcade faz isso. Todo. Você não quer que alguém monopolize a máquina por dez minutos com uma única ficha; todo o modelo de negócios é construído em torno de matar o jogador rápido o suficiente para exigir outra moeda. Cruel? Com certeza. Mas é assim que os arcades sempre funcionaram.
O problema é que o Metal Slug 3 vai muito além até mesmo desse padrão já cruel. Combine com a falta de testes de balanceamento adequados (porque testar balanceamento custa tempo e dinheiro), e o resultado é um jogo cruelmente difícil — mesmo para os padrões de arcade, mesmo para os padrões de Metal Slug, que já eram notoriamente altos.
Este é muito provavelmente o título mais difícil de uma das franquias de arcade mais difíceis de todos os tempos. E isso é por escolha da SNK. Não é um caso de "os jogos antigos eram mais difíceis naquela época". Esse nível de brutalidade é totalmente intencional — uma tentativa deliberada e desesperada de extrair o máximo possível de fichas de cada jogador que ousa parar em frente ao gabinete.
A brutalidade do Metal Slug 3 não é abstrata ou teórica; está embutida diretamente em comportamentos específicos de inimigos e escolhas de design de fase que parecem abertamente hostis ao jogador. Esta não é uma dificuldade nascida da maestria ou da jogabilidade inteligente — é uma dificuldade projetada para emboscar, sobrecarregar e drenar creditos da forma mais eficiente possível.
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| Pq a faca pegou a primeira bolha mas não a segunda na mesma altura? Pq foda-se vc, é por isso |
Tipo, observe a obsessão do jogo por ameaças fora da tela. Inimigos rotineiramente surgem de ângulos aos quais o jogador não pode reagir de forma razoável: paraquedistas caindo diretamente em cima de você, soldados pulando de trás da câmera, ou projéteis disparados por inimigos que nem sequer entraram no campo de jogo visível ainda. Nos Metal Slugs anteriores, ataques surpresa existiam, mas geralmente eram ferramentas de level design pontuais. Em Metal Slug 3, eles parecem constantes, como se o jogo estivesse desafiando você a piscar.
Ou então a infame fase dos zumbis. No papel, é uma das ideias mais criativas da franquia. Na prática, é uma aula de sadismo. Zumbis vomitam em arcos imprevisíveis, transformando você em um cadáver cambaleante com controles invertidos, movimento lento e uma hitbox enorme. Não é apenas um efeito de status — é uma sentença de morte quase certa. Os timings para evitar a infecção são apertados, a punição é extrema e as opções de recuperação são escassas. Um erro desencadeia outro, e antes que você possa retomar o controle, o jogo já extraiu sua próxima ficha.
A quantidade de Slugs (que é o que dá o nome do jogo, afinal) diminuiu drasticamente também. Os títulos anteriores lhe davam veículos como uma válvula de escape — um breve momento de poder em um jogo punitivo. Metal Slug 3 frequentemente os tira e os substitui por formações densas de inimigos claramente projetadas com base no pressuposto de que você não terá armadura extra. Você é forçado a lidar com ninhos de metralhadora, spam de explosivos e inimigos com barras de vida absurdas usando apenas suas armas padrão, transformando encontros que deveriam ser administráveis em pura guerra de atrição.
O design de chefes também dá uma guinada acentuada para a crueldade. Em vez de padrões legíveis que recompensam o aprendizado, muitos chefes apenas vão full bullet-hell que preenche a tela: ataques sobrepostos, zonas seguras minúsculas e fontes de dano que se misturam ao fundo. O trecho final em particular parece menos um teste de habilidade e mais um teste de quantas fichas você está disposto a queimar antes de forçar sua passagem na base da força bruta. Você não derrota esses chefes, você os sobrevive financeiramente.
Até a resistência dos inimigos é ajustada para ser irritante em vez de desafiadora. Soldados que até então na franquia caiam com um tiro de repente exigem múltiplos tiros, não porque são unidades de elite, mas porque raspar um segundo extra por inimigo se acumula ao longo de uma fase. Multiplique isso por dezenas de encontros, e você obtém uma perda lenta e constante dos recursos do jogador — vidas, bombas, paciência e, eventualmente, fichas.
E esse é o ponto. O posicionamento dos inimigos, o timing das emboscadas, a punição por erros mínimos — tudo aponta para uma filosofia de design focada menos na da diversão e mais na extração máxima de creditos. Eu sempre digo que o level design é como um mestre de RPG: ele não tem que tentar ganhar do jogador (pq se ele quiser ele só vence e fim), o trabalho dele é estabelecer uma experiencia que seja desafiadora mas divertida. E Metal Slug 3 não te desafia; ele te antagoniza. Desafia você a continuar, ciente de que a maioria dos jogadores não sobreviverá tempo suficiente para fazer isso sem pagar novamente.
É por isso que Metal Slug 3 se sente fundamentalmente diferente de seus antecessores. Os jogos anteriores eram diceis, sim, injustos em alguns momentos. Essa não é a questão. A questão é que Metal Slug 3 cruza a linha onde a dificuldade deixa de parecer um teste de habilidade e começa a parecer uma transação financeira. Você não é convidado a melhorar — você é convidado a pagar. De novo e de novo. Metal Slug 3 parece desesperado.
Então Metal Slug 3 não é um jogo ruim — longe disso — mas um profundamente comprometido. Sob os controles precisos e a clássica qualidade run'n gun da franquia, você pode claramente sentir a pressão de uma empresa em queda livre. O que define Metal Slug 3 é a forma agressiva com que transforma sua dificuldade em uma estratégia de negócios.
Nesse sentido, Metal Slug 3 é o KOF 2000 dos jogos run-and-gun da forma mais literal possível. É uma sequência tecnicamente competente construída sobre uma base sólida, prejudicada pela produção apressada, conteúdo reutilizado e uma necessidade desesperada de extrair grana de seus jogadores. Ele ainda joga bem porque a fórmula central é forte — mas não brilha mais, e o jogador não pode mais confiar nela.
Então sim, Metal Slug 3 é "o mais difícil da série". Mas isso não é algo para se orgulhar. É um sintoma. A fotografia de um momento de um estúdio lendário espremendo uma de suas últimas máquinas confiáveis por cada moeda que ela pudesse produzir, mesmo que isso significasse transformar uma franquia amada em algo hostil, exaustivo e um pouco triste.



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