domingo, 1 de março de 2026

[#1688][Mar/2002] BLOOD OMEN 2

A primeira vez que vi Blood Omen 2 listado entre os próximos jogos a serem analisados, eu fiquei confuso. Não cronologicamente, em termos de lore — porque, tá, o jogo dá um respiro para o nosso menino Raziel e volta os holofotes para os dias de glória de Kain. Essa parte é ok. Compreensível. Não, o que me fez levantar a sobrancelha foi a linha do tempo do mundo real. Presságio de Sangue 2 chegou às prateleiras apenas cinco meses depois de SOUL REAVER 2, e SOUL REAVER 2 dificilmente é um projeto pequeno montado às pressas. Então, que causa, motivo, razão ou circunstancia convenceu a Crystal Dynamics a produzir outro título Legacy of Kain num ritmo que só pode ser descrito como níveis de produtividade industrial de ARMY MEN?

Aí eu joguei o jogoe, em cinco minutos… é. Eu entendi.

Mas vamos começar do começo. Blood Omen coloca o jogador de volta nas presas de Kain, o bastardo definitivo residente da franquia — nosso anti-herói vampiro sem remorso. A história se desenrola aproximadamente duzentos anos após o Blood Omen - Legacy Of Kain original, mas vários séculos antes dos eventos do primeiro LEGACY OF KAIN: Soul Reaver. Em teoria, é um pedaço de linha do tempo explorável.


A premissa é direta o suficiente: nosso chupa-sangue favorito perdeu uma guerra de forma catastrófica, levou um catapimba que o forçou a tirar a maior soneca involuntária do mundo e acorda séculos depois em uma Nosgoth levemente mais industrializada. Durante suas férias prolongadas, Kain convenientemente perdeu grandes pedaços tanto de sua memória quanto de seu conjunto de poderes sobrenaturais — uma desculpa narrativa para explicar por que vc começa o jogo sem os poderes do final do jogo anterior. Com a ajuda de um grupo desorganizado de combatentes da resistência vampira, Kain parte para reconstruir sua força e desmantelar o punho de ferro da ordem fascista de caçadores de vampiros conhecida como Serafans.

Se isso parece um pouco confuso, não se preocupe — você não está sozinho. Até mesmo os apreciadores da lore de longa data de Legacy of Kain têm que parar e desenhar um quadro de conspiração com linhas vermelhas para manter a linha do tempo em ordem. Mas o que importa aqui é o seguinte: Kain está de volta, ele está irritado e tem um império para reconquistar. Seu objetivo final é o mesmo que já conhecemos da era LEGACY OF KAIN: Soul Reaver — esmagar o regime Serafan e pavimentar o caminho para o domínio dos vampiros que eventualmente definirá Nosgoth. Mamão com açúcar. Mole-mole.

Mas... não espere muito da história aqui. O que é uma coisa estranha de se dizer, porque a lore densa e Shakespeariana de Nosgoth é geralmente o principal ponto de venda da série Legacy of Kain. Só que essa mágica não está realmente presente desta vez. Kain quer vingança, e todo o resto é apenas filler e desfile ocasional de vampiras vestidas de forma pouco cristã. Mas então, só dá para extrair um certo tanto de finesse narrativa do que parece ter sido um ciclo de produção de cinco meses. Mas muito que bem, se a história não é o motivo para jogar Blood Omen 2… então o que é exatamente?


Essa é uma pergunta justa — e, honestamente, uma que não tenho certeza se o próprio jogo sabe responder. Em teoria, Blood Omen 2 não está tentando ser Soul Reaver 3, mas sim um spin-off mais focado em ação. No papel, essa abordagem pode funcionar perfeitamente. Eu amo Metal Gear Rising: Revengeance, por exemplo, o que prova que um spin-off pode migrar com sucesso para full ação — desde que a parte da "ação" seja realmente polida. Aqui, no entanto, os resultados são… questionáveis, na melhor das hipóteses.

Veja a engine de combate, por exemplo. Isso claramente não é LEGACY OF KAIN: Soul Reaver. Não há dimensional shifting, nem puzzles espectrais elegantes, nem a icônica lâmina de energia devoradora de almas — apenas a boa e velha violência vampírica corpo a corpo. O que é perfeitamente aceitável. O que é menos aceitável, no entanto, é que o combate consegue a façanha de ser extremamente raso e extremamente desajeitado ao mesmo tempo.

O movimento enquanto está travado em um oponente é muito limitado. Suas opções se resumem a se arrastar lentamente ao redor do inimigo ou realizar um pequeno salto lateral. Kain não pode correr para trás, não pode avançar adequadamente e, geralmente, parece que está lutando com pesos nos tornozelos. Bloquear é simples e mecanicamente funcional (e tem até uma mecanica de parry opcional, pra quem gosta disso), mas a transição para o ataque é lenta o suficiente para que você frequentemente leve um golpe no meio do combo. O ritmo nunca clica realmente.


Antes cedo do que tarde, o combate se degenera em uma tarefa repetitiva — algo menos sobre dominar mecânicas e mais sobre lutar com elas. Os controles são tão rígidos que você frequentemente se pegará parando o Kain completamente só para girá-lo, como se estivesse cuidadosamente dando ré em um a empilhadeira, porque é claro que esse jogo usa controles de tanque. É claro. A única explicação que eu consigo pensar para esse jogo mudar a engine de SOUL REAVER 2 e deliberadamente escolher essa mecanica travada para o seu hack'n slash é que o time ainda estava apanhando da Emotion Engine, mas então já estamos em 2002, o PS2 já existe a quase um ano e meio, já tá mais do que na hora de parar de usar isso como desculpa.

Os outros aspectos do título não vão melhor que isso realmente. O chamado sistema de "furtividade" é praticamente uma piada pronta, já que você só pode se esgueirar enquanto está em pé na neblina ou névoa. Convenientemente Nosgoth está repleto de bolhas aleatórias de neblina rasa e obviamente artificial. Não apenas em cemitérios soturnos ou pântanos úmidos, saiba você, mas em passarelas de fábrica, diretamente em frente a postos de guarda, dentro de laboratórios e até em sacadas internas superiores. Eu sei que este é um cenário de fantasia, mas qual é — existe suspensão da descrença, e existe isso aqui.

O design de cidade do jogo é igualmente decepcionante. Em vez de apresentar uma metrópole expansiva para explorar — ou mesmo uma cidade de porte moderado — o jogo adota uma abordagem agressivamente linear, canalizando cada localidade para o que essencialmente parece uma rua estreita de mão única. Agora, não sou inerentemente contra o design linear quando ele é proposital e bem ritmado. Mas Blood Omen 2 leva a linearidade a um extremo sonambúlico. Praticamente não há liberdade, nem caminhos secundários significativos, nem segredos que valham a pena caçar. Em termos de level design, esse jogo leva um senhor banho de NIGHTMARE CREATURES, um jogo cinco anos mais velho, em uma geração anterior, e que eu nem acho o level design isso tudo não.


Os puzzles também não ajudam. Quase todos se resumem a buscas por botões ou chaves coloridas, no estilo DOOM, ocasionalmente disfarçados com poderes de telecinese ou controle mental para dar uma ilusão de variedade. Na prática, tudo o que você precisa está plantado diretamente ao longo do único caminho disponível, com o jogo segurando firmemente sua mão do início ao fim. Você pode colocar seu cérebro no piloto automático com segurança — nada aqui exige pensamento real ou experimentação.

Então, como eu disse antes, honestamente eu não sei qual deveria ser o apelo central. A lore não está fazendo o trabalho pesado (há talvez três minutos de conteúdo de história verdadeiramente vital), o combate nunca evolui para algo satisfatório e a exploração é praticamente inexistente. O que resta é uma marcha para frente pontuada por encontros de pancadaria desajeitados. 

Para piorar as coisas, o lado técnico do jogo é uma bagunça horrorosa. A taxa de quadros engasga constantemente e, ocasionalmente, cai para um digito em áreas maiores — e não, o hardware não é o culpado. O PlayStation 2 tinha mais que músculo suficiente para renderizar um corredor com dois ou três guardas sem nem suar. O verdadeiro culpado parece ser o ciclo de desenvolvimento apressado, que deixou a base do código com a sensação de estar mal aguentando. Durante meu tempo com o jogo, ele travou e congelou várias vezes, forçando resetar o videogame . A detecção de colisão é pouco confiável, a detecção de acertos é estranha, problemas de clipping aparecem regularmente, e os problemas de áudio e sincronia labial são bem relapsos. Toda a produção passa uma forte energia de "tem que sair pra ontem".


Até pequenos toques de imersão tropeçam. Em teoria, entrar numa praça da cidade e ouvir civis conversando naturalmente sobre vampiros, arte ou música deveria adicionar uma textura bem-vinda ao mundo. Mas nem isso funciona muito bem. Em certo ponto, matei um cidadão no meio da conversa, fui embora e, ao retornar, encontrei o NPC sobrevivente ainda conversando alegremente com… ninguém. O jogo é repleto dessas pequenas estranhezas que quebram a imersão.

Então quando vc considera o jogo, esses problemas são um grande passo atrás para a série. Deixando de lado as questões técnicas, o design central parece preso numa mentalidade ultrapassada de 32 bits, não ultrapassando fronteiras reais e não contribuindo com nada significativo para o gênero. Ele não chega nem aos pés de muitos contemporâneos de sua própria era, e falha completamente em capitalizar os maiores pontos fortes da franquia: seus personagens e sua atmosfera. O design fraco, a narrativa capenga e os valores de produção irregulares dão a forte sensação de shovelware.

Um ponto positivo, pelo menos, é a dublagem. Simon Templeman retorna como Kain, e ele continua absolutamente magnético no papel. Seu timing, ênfase e entrega teatral elevam quase todas as falas que ele toca. É exatamente o tipo de ameaça aristocrática que o personagem exige. O elenco de apoio é geralmente sólido também, mas Templeman é a grande estrela do show aqui.


Então, embora Blood Omen 2 decepcione tecnicamente e rapidamente se torne repetitivo tanto no combate quanto na progressão, eu gostaria de poder dizer que seus elementos mais fortes — história, carisma do personagem, o sistema de Dark Gifts — foram suficientes para sustentar a experiência. Infelizmente, isso não seria verdade. Eu totalmente consigo imaginar um spin-off de hack-and-slash rápido e focado funcionando dentro do universo Legacy of Kain. Mas exigiria controles mais precisos, design de fases mais inteligente, combate mais polido, ambientes mais ricos e uma produção muito menos rushada.

O que, no fim das contas, não é algo que você consegue montar de forma satisfatória em apenas cinco meses. Quem diria, né?

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 144 (Outubro de 1999)


EDIÇÃO 169 (Novembro de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)


EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 081 (Maio de 2001)



MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)


EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)


EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)