Se havia uma empresa produzindo games que você não prestaria atenção em 1993, essa certamente seria a Silicon & Synapse, e nenhum juri do mundo o condenaria por isso. Por vários motivos, mas sendo o principal ... esse nome completamente idiota. Puta merda, né caras?
Outro motivo que faria a S&S ser esquecível como uma bolacha de baunilha é que sua gamografia consistia basicamente por ports de jogos do Amiga, e quando eles tiveram a chance de finalmente fazer um jogo próprio, nossa senhora do azulejo solto, que bosta. Meu deus do céu, mas que jogo BOSTA que é RPM Racing!
Por isso mesmo, não se pode dizer que havia muita expectativa para o próximo jogo da S&S. Ou alguma, na verdade. E essa teria sido a história de uma empresa medíocre que desapareceu nos anais da história dos videojogos, não fosse que os seus membros decidiram que não aceitariam calados o destino de ser uma empresa bosta de games bosta.
Capa japonesa do jogo |
Assim, eles tomaram duas decisões. A primeira (e talvez a mais importante), foi mudar o nome da empresa porque... bem, não precisa explicar, né? Eles cansaram de serem confundidos com uma empresa de silicone e nos anos 90 ninguém que não assistisse Globo Reporter saberia o que é uma sinapse de qualquer jeito.
O que eles não decidiram fazer, entretanto, era checar se esse nome já não havia sido usado. Em poucos meses eles receberam uma ligação de uma empresa chamada Chaos Technologies, dizendo que não haveria problema em eles continuarem usando o nome Chaos... por uma módica quantia de cem mil dolares por ano. Err, melhor não.
Assim sendo, a antiga Silicon & Synapse, ex-Chaos Studios por um curtíssimo tempo, mudou o seu nome pela terceira e última vez. Nascia assim a...
Nascia assim um colosso do mundo dos videogames. Mas mudar o nome idiota de Silicon & Synapse não foi tudo que fez a Blizzard fez para ser o que ela é hoje - embora inegavelmente tenha ajudado. Depois da bosta modorrenta que foi RPM Racing, os caras sentaram, jogaram o jogo que eles tinham feito e chegaram a conclusão que eles nunca teriam resultados diferentes dos outros se fizesse exatamente as mesmas coisas que os outros.
Eles tinham que deixar a sua marca de alguma forma, e a forma que eles pensaram foi fazer um tipo de jogo que nunca tinha sido feito antes. Faça seu jogo como se fosse o último jogo que você fazer na vida, go full Eminem e pense que você só tem uma chance, uma oportunidade.
Enfim, faça o jogo que você gostaria de jogar. E foi o que a Blizzard fez, esse é The Lost Vikings.
Enfim, faça o jogo que você gostaria de jogar. E foi o que a Blizzard fez, esse é The Lost Vikings.
Nossa história começa quando em um dia calmo e repleto de neve. Perfeito para caça e camaradagem entre os vikings de boa vontade. E é exatamente isso que os manos vikings Eric, o ligeiro, Baleog, o feroz e Olaf, o Rotundo decidiram fazer neste belo dia de inverno.
É o tipo de dia em que você se sente bastante confiante de que um alien do planeta Crouton não vai te sequestrar com o objetivo de adicionar amostras humanas à sua coleção de formas de vida alienígenas. Então você pode imaginar a surpresa - ouso dizer, choque - experimentado por esses três nórdicos quando um alien do planeta Crouton os seqüestra com o objetivo de adicionar espécimes humanos à sua coleção de formas de vida alienígenas. Eu acho que qualquer um sentiria o mesmo em circunstâncias semelhantes.
O que os aliens do planeta Crouton não sabem, no entanto, é que se você abduzir 1/3 de uma vila viking eles inevitavelmente se unirão em trabalho de equipe para voltar para suas cabanas seguras e quentes, aninhadas no coração de sua amada vila. Isso deveria ser senso comum a essa altura, realmente.
Enfim, The Lost Vikings, lançado em 1993 pela Silicon & Synapse (que mudaria seu nome para Blizzard Enterteinment tão logo eles terminassem o jogo que estava fazendo a seguir, Rock'n Roll Racing - por razões de marketing e distribuição, não dá para mudar o nome da empresa no meio da produção de um jogo). Existe uma quantidade de confiança que não deveria existir em um desenvolvedor com uma história tão insignificante, especialmente ao criar um jogo que combina os gêneros de quebra-cabeça, ação e plataforma. É simples na execução; você controla três vikings com suas próprias habilidades. Um usa escudo para se proteger e tudo o que está atrás dele, o outro usa uma espada ou um arco para derrotar inimigos e pressionar interruptores, e o terceiro pode correr e pular. Os botões L e R do Super Nintendo permitem que você troque entre os vikings para superar quebra-cabeças e encontrar as saídas da fase (você necessariamente tem que sair da fase com os três vikings).
É conceito bem fácil de assimilar e a maior parte do desafio vem da combinação da maneira como esses colegas interagem com o ambiente para alcançar a saída. Por exemplo, o escudo viking pode bloquear inimigos e deixá-los abertos para serem atingidos com segurança pelo viking com o arco e flecha. Ele também pode levantar o escudo e deixar que o viking que pula use o escudo como plataforma. Ou você pode apenas usar seu escudo para flutuar em quedas. O número de opções que você tem em The Lost Vikings é até reforçado por itens que você pode encontrar, mas nunca se torna overwhelming.
Em primeiro lugar, kudos a Blizzard pela ideia genial: vikings sequestrados por aliens é um conceito boboca na exata mesma medida que você sabe que precisa de um jogo sobre isso. Ajuda muito que a Blizzard tenha noção exata do quão sério um jogo desses deve ser, e surpreendentemente Lost Vikings tem um senso de humor bastante divertido - algo muito raro nos anos 90, quando os produtores achavam que coisas como BUBSY in: CLAW ENCOUNTERS OF FURRED KIND eram engraçadas.
No começo e final de cada fase os vikings batem boca entre si como bons vikings cabeçudos de cartoon de sabado de manhã que eles são. Não apenas isso por si só já divertido o bastante, mas o jogo todo tem esse aspecto de desenho animado meio pateta que compõe uma atmosfera adoravel.
Apesar da mecânica ser simples e da infantilidade enganosa do conceito e do humor, entretanto,The Lost Vikings é uma bola de complexidade em seus níveis intermediários e posteriores. Os inimigos se tornam muito mais ferozes e os quebra-cabeças, mais cerebrais à medida que você progride, e ter que recomeçar a fase porque você perdeu um viking ou apenas desceu de uma plataforma são coisa comum. Até você entender o que tem que fazer em cada fase, espere muita, mas muita mesmo tentativa e erro - isso sem falar que mesmo sabendo o que tem que fazer, você ainda pode errar na execução.
Nas primeiras fases você que abrir um caminho para os três vikings, nas fases posteriores você tem que abrir um caminho para cada um dos vikings devido as peculiaridades da movimentação de cada um, e cada um tem seus próprios puzzles e combinações de itens a serem utilizados. Então não é apenas sobre como descobrir qual caminho fazer, mas qual caminho fazer PRIMEIRO e depois como ajudar os coleguinhas a chegarem ao final da fase.
Novamente, kudos a Blizzard por desenhar fases que permitem essa complexidade de caminhos, não é um trabalho fácil quando você pensa sobre isso. Como acontece nos melhores puzzles, TLV tem um conceito simples mas isso é explorado a níveis de complexidade que você nem sabe explicar direito com chegou aquele ponto.
Nas primeiras fases você que abrir um caminho para os três vikings, nas fases posteriores você tem que abrir um caminho para cada um dos vikings devido as peculiaridades da movimentação de cada um, e cada um tem seus próprios puzzles e combinações de itens a serem utilizados. Então não é apenas sobre como descobrir qual caminho fazer, mas qual caminho fazer PRIMEIRO e depois como ajudar os coleguinhas a chegarem ao final da fase.
Novamente, kudos a Blizzard por desenhar fases que permitem essa complexidade de caminhos, não é um trabalho fácil quando você pensa sobre isso. Como acontece nos melhores puzzles, TLV tem um conceito simples mas isso é explorado a níveis de complexidade que você nem sabe explicar direito com chegou aquele ponto.
Também tem que ser apreciado o quanto a UI desse jogo é limpa, a tela não é atulhada de informação e isso sempre é algo a se elogiar |
Um dos elementos que brilha em The Lost Vikings é sua trilha sonora. Enquanto a maioria dos jogos de plataforma e jogos de ação da época tentava riffs de rock e música eletrônica típicos dos anos 80 , com sucesso menor ou maior, The Lost Vikings foge do padrão de música de 16 bits colocando batida de hip hop.
Você já percebe isso desde a tela do título, que abre com um coro de trompetes nórdicos antes de ser interrompido pelo vinilscratch de algum DJ invisível. A justaposição entre os vikings antigos e a música moderna serve para destacar o tema "peixe fora d'água", que é o conceito central desse jogo. Vikings sendo sequestrados por aliens não é algo que você esperaria encontrar, e essa bizarrice é destacada pela trilha sonora. É um nível de atenção na trilha sonora que você não vê muito frequentemente nessa época.
Os controles são bons. O corredor obviamente tem movimentos diferentes dos outros dois. Suponho que Olaf se sai bem quando está no ar, mas teria sido bom se eles dessem mais um passo para diferenciar o movimento de Baleog do de Olaf. Mas realmente não é um grande coisa. Na verdade, estou raspando a rapa do tacho para encontrar falhas em The Lost Vikings, porque os controles são sólidos.
E como reclamar desse jogo é um caso perdido, eis então que tenho que falar a respeito da cereja no bolo que é o multiplayer desse jogo. Porque a Blizzard gostaria de fazer um multiplayer cooperativo, só que fazer coop com tela dividida no Super Nintendo é muito complicado devido a baixa velocidade do processador do console - a menos que você queira seu jogo rodando a 10 quadros por segundo.
Até dá pra fazer, mas isso leva tempo (o que em termos de produção significa que é caro) e isso normalmente só funciona se o jogo for programado desde o começo com tela dividida (por isso Top Gear e Super Mario Kart usam só meia tela mesmo quando você joga sozinho), e isso indiscutivelmente prejudicaria a experiencia single player.
Qual a solução encontrada pela casa do Menino Amendoim?
Bem, quando todos os vikings estão na mesma tela o jogo, cada jogador controla o seu bonequinho e tá tudo certo. Porém quando os vikings se afastam, a camera segue apenas o "jogador principal", não diferente do que acontece em Sonic 2 . E qualquer um que já jogou Sonic 2 sabe que é uma bosta ser o Tails. Comofas então?
Simples, apertando L+R o jogador passa o controle da camera para o outro controle. Assim o jogo não fica com essa cara de "modo para o irmão mais novo parar de enxer o saco e achar que está jogando" e todo mundo se diverte. Claro, o ideal mesmo seria dividir a tela e deixar os dois jogadores cada um seguir o seu caminho, mas como isso não era possível para um estúdio minúsculo como a Blizz em 1993, essa saída criativa foi a melhor solução possível encontrada!
Você já percebe isso desde a tela do título, que abre com um coro de trompetes nórdicos antes de ser interrompido pelo vinilscratch de algum DJ invisível. A justaposição entre os vikings antigos e a música moderna serve para destacar o tema "peixe fora d'água", que é o conceito central desse jogo. Vikings sendo sequestrados por aliens não é algo que você esperaria encontrar, e essa bizarrice é destacada pela trilha sonora. É um nível de atenção na trilha sonora que você não vê muito frequentemente nessa época.
What could possibly go wrong? |
E como reclamar desse jogo é um caso perdido, eis então que tenho que falar a respeito da cereja no bolo que é o multiplayer desse jogo. Porque a Blizzard gostaria de fazer um multiplayer cooperativo, só que fazer coop com tela dividida no Super Nintendo é muito complicado devido a baixa velocidade do processador do console - a menos que você queira seu jogo rodando a 10 quadros por segundo.
Olaf em seu emprego de 8h as 18h, porque aquele hidromel não vai se pagar sozinho |
Até dá pra fazer, mas isso leva tempo (o que em termos de produção significa que é caro) e isso normalmente só funciona se o jogo for programado desde o começo com tela dividida (por isso Top Gear e Super Mario Kart usam só meia tela mesmo quando você joga sozinho), e isso indiscutivelmente prejudicaria a experiencia single player.
Qual a solução encontrada pela casa do Menino Amendoim?
Bem, quando todos os vikings estão na mesma tela o jogo, cada jogador controla o seu bonequinho e tá tudo certo. Porém quando os vikings se afastam, a camera segue apenas o "jogador principal", não diferente do que acontece em Sonic 2 . E qualquer um que já jogou Sonic 2 sabe que é uma bosta ser o Tails. Comofas então?
Simples, apertando L+R o jogador passa o controle da camera para o outro controle. Assim o jogo não fica com essa cara de "modo para o irmão mais novo parar de enxer o saco e achar que está jogando" e todo mundo se diverte. Claro, o ideal mesmo seria dividir a tela e deixar os dois jogadores cada um seguir o seu caminho, mas como isso não era possível para um estúdio minúsculo como a Blizz em 1993, essa saída criativa foi a melhor solução possível encontrada!
The Lost Vikings lembra um pouco Portal, onde você não percebe que está jogando um puzzle até parar e pensar sobre isso. Definitivamente, isso é uma coisa boa e esses dois jogos são exemplos que os desenvolvedores deveriam considerar quando estão tentando transcender as barreiras de genero (algo que deveria ser feito mais vezes, embora eu entenda ser dificil). Como pontos negativos eu poderia citar apenas a dificuldade, mas como cada fase não é muito longa uma vez que você sabe o que fazer, e como você pode recomeçar quantas vezes quiser, isso não chega a ser um problema (porque, sério, quem foi que achou que um puzzle com vidas limitadas seria uma boa ideia, né Krusty's Super Fun House?)
E mesmo que fosse um problema, a dificuldade ainda seria compensada pela ambição de fazer algo que nunca havia sido tentado, e pelo carisma de toda apresentação do jogo - gráficos, som e personagens. Um jogo ousado de uma empresa que decidiu que queria estar destinada a grandes coisas.