quarta-feira, 13 de abril de 2022

[#858][SNES] SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars [Março de 1996]

Estamos na metade de 1994 e a Squaresoft está em uma posição bastante curiosa no mercado dos games: seu carro chefe são os jRPGs, todo mundo sabe disso, e ela definitivamente é a mais bem sucedida no genero em um número de vendas no ocidente. O curioso disso, no entando, é que no seu próprio mercado interno ela não tem essa liderança, e para piorar a situação o mercado japonês de RPGs era maior que o mercado do resto do mundo nessa categoria.

Então para crescer a Square tinha apenas duas opções: peitar a popularidade de Dragon Quest da Enix no Japão, ou convencer o resto do mundo a jogar esse genero que tem que ler coisas e o gameplay é basicamente escolher menus.

A Square escolheu desbravar o mundo do que tentar destronar Dragon Quest. Obviamente. 

Agora, eis a pergunta realmente importante: COMO você faz isso? COMO você pega crianças americanas hiperativas e vagamente alfabetizadas e convence elas a jogar um RPG? Dificil essa questão. Quero dizer, realmente dificil pq mesmo que a Square tenha lançado obras primas no ocidente como FINAL FANTASY 6 e CHRONO TRIGGER, os números de venda mostravam que RPGs ainda eram um genero de nicho.


A Square sabia que havia, sem duvida, muito espaço para crescer... mas ela também sabia que não conseguiria sozinha. Era hora de pedir ajuda a uma aliada muito especial. Isso porque nesse ponto, na metade de 1994, a Square tinha uma boa relação com a Nintendo - eles não eram particularmente fãs das taxas que a Nintendo cobrava para o licenciamento e manufatura dos seus cartuchos, mas não é como se a Square tivesse um lugar melhor para publicar os seus jogos.

Então quando eles ouviram que a Nintendo estava licenciando um dos seus personagens para a Rare fazer um jogo (o que resultou em DONKEY KONG COUNTRY) pensou: "É HOJE QUE EU SI CONSAGRO!". Deste modo eles foram sem nenhuma vergonha na cara direto ao ponto: eles foram na Nintendo e mandaram a braba que queriam fazer um RPG do Mario. Sim, fucking Mario Mamma Mia Bros de capa e espada e em um RPG tradicional.


A Nintendo, por sua vez, já sabia que o Nintendo 64 ia atrasar e eles precisavam de jogões da porra para o Super Nintendo segurar a barra. E um RPG do Mario, bem, poderia funcionar. A outra coisa que a Nintendo sabia, no entanto, é que a Squaresoft é a mais brasileira das desenvolvedoras japonesas e que se deixar por sua conta própria eles são bagunçados pra caceta - pra vc ter uma ideia, no port de Final Fantasy 8 pra PC eles tiveram que abrir o jogo em um emulador de Playstation e fazer engenharia reversa pq eles perderam o código fonte original do jogo!

O talento da Square para fazer RPGs era inegavel, mas eles precisavam de um adulto supervisionando para entregar algo com o padrão Nintendo de qualidade. Logo, se formou um acordo bastante único: a Nintendo permitiria que se fizesse um RPG do Mario... com a condição de que Shigeru Miyamoto fosse o produtor do jogo.


Ou seja, o chefão, o dono da bagaça, quem manda na porra toda seria ninguém menos que o homem, o mito, a lenda. E enquanto é verdade que Miyamoto não entende particularmente de fazer um RPG (e ele sabe bem menos ainda que a Square, definitivamente), ele entende de reconhecer um jogo bom. 

Desta forma, Miyamoto exigiu duas coisas essencialmente a Square: primeiro que o jogo mantivesse o tom que as pessoas esperam de um jogo do Mario (ou seja, nada do Mario ser um canibal pedofilo que summona o capeta), e o segundo que o jogo fosse divertido. Parece algo bem óbvio a ser dito, mas você ficaria surpreso com quantos jogos esquecem de priorizar esse detalhe.


O resultado mais imediato disso é que Super Mario RPG tem aquele acabamento que você esperaria de um jogo da Nintendo (mesmo que não tenha sido feito por ela). Não que os jogos da Square sirvam pra feios, o completo oposto disso, mas os jogos da Nintendo tem um acabamento nos pequenos detalhes que são um patamar diferenciado. 

Os menus são tão redondinhos e intuitivos, o gerenciamento de itens não tem incomoda, os efeitos sonoros são incrívelmente satisfatórios e basicamente tudo que você faz nesse jogo soa gostoso. Enfim, um jogo com o padrão Nintendo de qualidade que você sabe que pode ligar e tudo vai ser chocolatante.

Como esse boss que tem um ataque que desabilita um dos botões do seu controle, é muito padrão Nintendo apresentar bonitinho desse jeito

O que não é pouca monta em um RPG, pq são horas e horas de conteúdo. Enquanto os jogos mais longos da Nintendo como THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the Past ou SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI'S ISLAND tem algo como 4-8 horas de conteúdo, um RPG tem parte de 20 pra cima. Ainda sim SMRPG é um jogo polido a exaustão e eu não acho que o Super Nintendo seja fisicamente capaz de entregar mais do que isso. Eu sei que ainda tenho para jogar Donkey Kong 3 e Secret of Mana 2, que certamente são jogos lindos, mas a esse ponto Super Mario RPG era o absoluto teto do que era possível fazer.

Aspectos técnicos a parte, a maior questão entretanto é... como você faz um RPG do Mario, exatamente? Pra começar, o Mario sequer tem uma personalidade. Tirando o seu visual o que nós sabemos sobre ele enquanto personagem é que... hã... então, o Mario, ele... né...?

Aquele momento que você volta pro seu quarto e encontra a Samus Aran tirando um cochilo na sua cama, obviamente que você apenas se desculpa por ter incomodado e pergunta se ela quer uma agua, um travesseiro ou alguma coisa

O que sabemos sobre o Mario é que ele salva a princesa e pula, mas não é possível construir um RPG inteiramente só em cima disso... ou seria? Então, não só é possível como foi exatamente o que foi feito. A coisa aqui é que Mario é uma celebridade no Reino dos Cogumelos, e isso parece fazer sentido se você pensar em quantas vezes ele já salvou a princesa. 

Tanto que a coisa que você mais ouve nesse jogo é "espera, você é "O" Mario? O Super Mario?" e isso é uma sacada legal. Quer dizer, quantas vezes você já jogou com um heroi reconhecido em um RPG? Não o menino predestinado da vila pacifica que todo mundo caga pra ele, um herói que todo mundo já ouviu falar de você? Diferente.


Ou então que o Bowser é mais um bufão que gosta de colocar banca de malvado do que ser mau realmente - o que faz sentido se pensar que ele sequestra a princesa toda semana mais como oficio do que com algum objetivo. Na verdade alguns dos momento mais divertidos dos jogos são justamente o Bowser querendo pagar de mais ameaçador e malvadão do que ele realmente é, outra sacada interessante.


É pouco para preencher um jogo inteiro? Sim, definitivamente. Por isso é justamente aqui que o tom do jogo carrega toda a experiencia nas costas: tem algo na simplicidade da sua proposta, naquele tom de aventura de desenho animado de sábado de manhã, que o torna especialmente confortável e agradável em comparação com outros jRPGs empenhados em subverter expectativas e criar tramas excessivamente complexas. SMRPG transborda humor e afeto pelos personagens, tudo neste jogo mantém um tom delicado e simpático. 

A trama do jogo é tão simples quanto simples pode ser: Mario estava salvando a princesa do castelo do Bowser, como de costume, quando uma fuckink espada gigante do castelo cai do céu no meio da luta. A espada é a nave da gangue do Smithy, um vilão que veio para dominar o mundo e assim toda turminha tem que juntar forças para impedir que um novo vilão terrível domine o mundo dos cogumelos (incluindo o Bowser, que se junta a party já que ele é particularmente interessado em se livrar de caras que atravessam uma espada gigante na sua casa). 

E no processo eles precisam recuperar as 7 estrelas da Star Road, que foi quebrada quando a nave do Smithy caiu dos céus. Sim, a mesma Star Road do SUPER MARIO WORLD, que na lore deste jogo é aonde os desejos se transformam em estrelas e quando uma estrela cadente acontece é um desejo sem realizado - logo, sem Star Road, sem sonhos.

Tá, pensando bem não é taaaaaaao básico assim, mas com o tipo de trama que a Square costuma fazer em seus RPGs (mesmo os de Super Nintendo) é o mais simples que eles são capazes de fazer. O conceito todo do jogo é bastante simples, de qualquer jeito: vá até a próxima cidade em busca da próxima estrela, atualize os seus itens, resolva a treta que tá acontecendo lá, pegue a estrela e repita até ter as 7 e enfrentar o Smithy no final. Eu gosto de como o mapa do mundo é linear, de modo que o jogo é uma grande road trip de volta até o castelo.


Porém se fosse só isso não seria um jogo particularmente interessante, e até hoje eu não tenho grande amor por RPGs cuja proposta é "colete X mcguffins visitando cada cidade e lidando com o problema isolado dela" ao invés de uma história progressiva que se desenvolve. 

O que SMRPG faz de diferente é que, como eu disse, tudo é tão bonito e escrito com tanto bom humor que cada nova cidade é como assistir um novo episódio de um cartoon particularmente bom. Eles podem não ser conectados entre si, mas essa não é a única forma que existe de se contar uma história.

Uma coisa que eu gosto muito nesse jogo é que Mario, como é tradição nos jRPG da Square, é um protagonista que fala muito pouco. O diferencial é que ele se comunica através de mimica e de expressões corporais exageradas, que é algo bastante inspirado na comédia pastelão japonesa e com os efeitos sonoros desse jogo é sempre muito divertido de se assistir

"Mas oi? Eita caralho me roubaram, não sabia que tinha fase no Brasil"

Em adição a toda essa adorabilidade nas cutscenes, outra coisa que você consegue perceber é o quanto o pessoal da Square realmente se divertiu fazendo esse jogo. 

Não é novidade que os jogos do Mario se inclinem para o lado mais leve dos videogames, mas também existem poucas ocasiões em que a série realmente mostra o quão engraçado é capaz de ser. 

Mario mandando um bom e velho "MA MAMMA MIA" e sendo imitado por seu parça Mallow

Super Mario RPG tem a coisa de salvar o mundo dos RPGs épicos, mas não desperdiça a oportunidade de capitalizar o quão bobo o protagonista Mario pode ser. Aqui, Mario é frequentemente retratado como um cara comum que todo mundo espera que resolva todos os problemas do mundo... pq ele pula?

Sim, existem histórias dele derrotando o Bowser e salvando o reino, mas por algum motivo para todo mundo ele dar um pulo é tudo que todo mundo precisa para acreditar que ele é o messias. E essas são as habilidades dele, ele é um italiano de bigode que pula. Se pular sem bigode, não é o Mario. Se não pular então, faça-me o favor, né?


Como  você pode ver, é um humor tão bobo... mas que justamente funciona por causa da pureza de sua escrita. Quer dizer, é realmente idiota que as pessoas esperem que você salve o mundo porque você é um encanador que pula, mas... você é o Super Mario, caramba! O que eu quero dizer aqui é que enquanto o jogo é bem bobo ao mesmo tempo ele é inocente e sincero de uma forma ironica. 

Por mais bobas que sejam as habilidades do Mario, as pessoas genuinamente estão contando com você, você é de verdade o herói delas. Seria muito fácil fazer uma paródia ridicularizando o herói ser um encanador que pula, mas o que a Square aqui é algo bem mais verdadeiro porque ele consegue ser genuino e bobo ao mesmo tempo.

Quando seu companheiro de aventura Mallow que foi criado por sapos descobre que [SPOILER ALERT] ele é adotado! Oh! Mas não bastasse essa revelação bombástica, saca só a música que toca:


É claro que isso é uma piada, só que para o Mallow não. Esse é o arco de personagem dele, dele aprender a ser mais valente e encontrar a sua familia perdida. O jogo não trata como uma piada, mesmo que seja, e isso explica grande parte do charme de Super Mario RPG.

O jogo é repleto de momentos assim, de baixar o controle e abrir um sorriso largo enquanto você diz "caralho, eles são muito abestados mesmo...". E isso é realmente alguma coisa, porque videogames não são exatamente conhecidos pelo seu humor.

E isso que boa parte das piadas e referencias se perdeu na tradução. Por exemplo, quando aparece um personagem que é obviamente chupinhado do DONKEY KONG, a mensagem que aparece na tela é:

"This character has no relation to any persons, living or dead. Any resemblance is purely coincidental."

Que coisa espetacular. Ou então quando você tenta fugir de uma luta e não pode, a mensagem que aparece é essa:

Mustn't run away... Mustn't run away...

Que é uma referencia a cena iconica de Neon Genesis Evangelion:


Com efeito, os caras da Square eram grandes fãs de Evangelion (a série terminou de passar na TV justamente quando o jogo estava sendo terminado) e tem várias referencias a série nas falas dos personagens, como por exemplo:

"I don't know what kind of face to make at a time like this."


Taí algo que eu não esperaria, um jogo da Nintendo repleto de referencias a Neon Genesis Evangelion. Quem diria, hã? Alias falando em refencias tem varias nesse jogo, mas eu quero falar só de mais uma que mostra o quanto os programadores japoneses estavam prestando atenção e se importando com o que estavam fazendo. Essa seria uma referencia a SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island, quando você encontra o Kamek (que sequestrou o bebê Luigi e tenta sequestrar o bebê Mario naquele jogo)

"Kiii ukiii! You're that baby from that one time!?"


Enfim, deu pra pegar a ideia do quão charmoso e feito com carinho esse jogo é, e que sempre tem algo interessante acontecendo para se ver. Outra coisa que deve ter dado pra perceber é que eu realmente não falei muito do gameplay em si, e isso porque não tem taaanta coisa para ser dita a respeito. 

É bem parecido com todos os jRPGs de turno do SNES, só que simplificado e repleto de tutoriais feitos pensando em quem sequer sabia o que era um RPG até ver o nome do Mario nesse jogo. No que o jogo tem sucesso, todos aspectos relevantes ao RPG (niveis, equipar itens, etc) tem tutoriais feitos com o padrão Nintendo de qualidade. Se eu tivesse que recomendar um RPG para quem nunca jogou um RPG na vida, esse seria uma escolha sólida mesmo hoje em dia.


A trilha sonora desse jogo é composta pela mitica Yoko Shimomura, que ficou mundialmente famosa por compor quase todas as trilhas sonoras de STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR. Yoko era compositora da Capcom, mas seu sonho realmente era compor musicas clássicas - o que não casa muito com o estilo de jogo que a Capcom costuma fazer. Quando a Capcom fez BREATH OF FIRE, no entanto, ela teve a chance de compor do jeito que queria e tomou gosto pela coisa. Assim sendo, ela foi para a Squaresoft onde trabalharia com RPGs mais frequentemente e o resultado é essa obra prima aqui.


Eles simplificaram muitos dos sistemas mais complexos, então você fica com ataques básicos, itens e magias exclusivos para cada personagem. Existem armas, armaduras e acessórios a serem equipados, mas nada que mude radicalmente o jogo - não espere fazer combos a lá FINAL FANTASY 6, definitivamente. 

O que o jogo faz de diferente, mecanicamente, são os ataques baseados em ritmo. Se você apertar o botão no momento certo, você causará dano bônus ou tomará menos dado que iria. É legal que mantém o jogo dinamico para quem está muito acostumado com RPGs e quer uma sensação de ação, mas não é algo muito espetaculoso.

É claro que a Square não ia se aguentar e colocar um chefe secreto ao seu estilo Ultima Weapon, né?

O lado bom é que como o jogo não tem sistemas de combate muito complexos, a Square teve tempo de sobra para fazer o que eles faziam de melhor naquela época: encher o jogo de colecionaveis, minigames e segredos. 

Isso é algo que a Square sempre gostou de fazer e um grande diferencial dos seus jogos, mas infelizmente é algo que leva tempo para fazer e tempo é o que você precisa dividir com outras atividades como fazer o jogo funcionar. Porém como aqui eles estavam de boa com a mecanica, deu mais que tempo de sobra e esse é o jogo da Square para SNES com mais coisas a se explorar.

Como a passagem secreta que te transforma no Mario do jogo de 85 por alguns momentos. Não tem utilidade pratica nenhuma, apenas está aí porque é maneiro e esse é todo o tom do jogo.

O resultado disso tudo, como você pode deduzir a esse ponto, é nada senão uma colossal e tremenda pilha de vitórias. Lançado no começo de 1996, Super Mario RPG vendeu quase um milhão e meio de cópias no Japão - sendo o terceiro jogo mais vendido no Japão em 1996. Nos Estados Unidos, superaram as expectativas mais loucas da Nintendo: para o lançamento do jogo em meados de maio de 1996, a empresa enviou 300.000 unidades para os varejistas - com mais de 200.000 unidades no estoque caso desse certo. 

No fim o jogo vendeu mais de um milhão de unidades nos Estados Unidos, foi o jogo mais alugado na Blockbuster por 14 semanas seguidas e o 6o jogo mais vendido daquele ano (na frente de titanossauros como Tekken 2 e Resident Evil). Isso, claro, além de empilhar prêmios de jogo do ano em todas revistas por onde passou.

Aquele momento que você percebe que cresceu para se tornar o Booster...

Mas talvez o legado mais importante de Super Mario RPG foi justamente aquele para o qual a Square originalmente visionou o jogo: ser o primeiro RPG de muita gente. Gente que nunca tinha parado na vida pra sentar na frente de um RPG, como esse tinha o nome do Mario fez isso. E como o jogo é indescritivelmente amigavel e acima de tudo DIVERTIDO, continuou jogando outros RPGs depois e descobriu que "hey, eu acho que gosto desse tipo de jogo".

Super Mario RPG foi o primeiro RPG de muita gente. Incluindo este que vos escreve. Verdade que eu já tinha jogado EARTHBOUND antes... mas como você pode ver no meu texto, EARTHBOUND não é um jogo amigável para novatos. Dificilemente é para veteranos. 

Você achava que ia enfrentar um boss mas SOU EU, BIRDO!

E enquanto hoje eu entendo EARTHBOUND é maravilhoso a sua propria maneira bizarra, em 1996 eu ainda não estava pronto para ele. Super Mario RPG sim era o jogo que eu precisava para me introduzir a este genero, foi a primeira vez que eu descobri que eu era capaz sim jogar esses jogos que eram "coisa de japonês", e que isso era legal. Nos anos seguintes, a própria Squaresoft me ensinaria que RPGs podem ser mais do que "legais", mas isso é história para outro dia.

O que importa hoje é que Super Mario RPG É legal. Meu primeiro RPG.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 103 (Maio de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 020 (Novembro de 1995)


Edição 022 (Janeiro de 1996)


Edição 027 (Junho de 1996)


Edição 027 (Julho de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 009 (Julho de 1996)


Edição 010 (Agosto de 1996)


Edição 011 (Setembro de 1996)