sábado, 15 de maio de 2021

[ARCADE] X-MEN: Children of the Atom (Dezembro de 1994) [#685]

Nesse momento da nossa viagem através do tempo e espaço na história dos videojogos, estamos sobrevoando o coração pulsante da febre dos jogos de luta, lá pelo começo de 1995. Porém vamos voltar para 2021 por um momento e comentar um pouco mais sobre esse cenário: hoje, você pode contar nos dedos quantas franquias de luta ainda existem.

Tem Street Fighter, Mortal Kombat e King of Fighters, como existia naquela época, mas muito pouco se adicionou de lá para cá. Temos Smash Bros, os jogos de luta anime-like  da Arc System como BlazBlue e Dragon Ball Z e um que outro indie que as vezes ganha destaque, como Skullgirls. Mas meio que é isso realmente. Então é, comparado com o reinado absoluto que tinha sobre o mercado os jogos de luta hoje são uma sombra pálida do que já foram - embora possa ser discutido que o que eles perderam em quantidade ganharam em intensidade, já que todo um cenário competitivo com jogadores profissionais se formou em torno desses jogos.

quinta-feira, 13 de maio de 2021

[3DO/SEGA CD/SEGA CD 32X] SUPREME WARRIOR (Fevereiro de 1995) [#684]

Sim, esse jogo saiu para Sega CD E Sega CD 32X como dois lançamentos diferentes, because Sega

 Eis aqui um jogo que potencialmente teria mudado a minha vida, mas não mudou porque eu era pobre demais para isso.

domingo, 9 de maio de 2021

[SEGA CD/PS1/SAT] SNATCHER (Novembro de 1988) [#683]


Uma coisa que eu digo frequentemente aqui é que videogames são a mais complexa das midias narrativas, no sentido que existem mais camadas na produção dela do que em qulquer outra midia. Isso é bom porque é o que torna videogmaes únicos, afinal, porém tem o downsize de que ser uma midia complexa acaba se tornando engessada pela sua própria natureza.

É tão dificil apenas fazer o jogo funcionar sem que ele imploda em uma pilha de bugs, e em fazendo ele funcionar existem tantas variaveis tão completamente discrepantes umas das outras que videogames frequentemente não se permitem ser autorais. Não tem como fazer "um código de programação na mão, uma ideia na cabeça", não é tão simples assim fazer um jogo para passar sua visão artistica de alguma coisa.

quarta-feira, 5 de maio de 2021

[SNES] POWER INSTINCT (Novembro de 1993) [#682]

Como a gente pode chamar atenção para o nosso jogo de luta no meio de tantos outros... hmm, já sei, vamos fazer uma das capas mais feias já concebidas pelo homem! Com certeza isso vai chamar atenção...

Como você já deve estar ciente a essa altura, estamos no olho do furacão da febre dos jogos de luta. Esse era de longe o genero mais popular no ocidente, e um dos top de popularidade no Japão. Os fliperamas estavam cheias de máquinas de Street Fighter, Mortal Kombat e The King of Fighters. Todas revistas sempre tinham sessões inteiras de dedicadas ao Champion Edition ou Turbo ou qualquer pequena atualização que os jogos de luta estavam lançando - e quando não era isso, era pra tentar acertar o "próximo grande hit" como Darkstalkers, por exemplo. 

Nesse cenário, não é realmente surpresa que desenvolvedoras menores em todos os cantos tentavam desesperadamente capitalizar em cima da moda emplacando seu próprio brawler 1 contra 1... normalmente tendo resultados fisicamente dolorosos ao jogador, como RISE OF THE ROBOTS e SHADOW: War of Succession.

terça-feira, 4 de maio de 2021

[MEGA DRIVE] SHINING FORCE 2 (Outubro de 1994) [#681]

A Sega da América e sua política de que as capas japonesas são muito afeminadas para a familia tradicional americana, então substituindo por homões com as coxas grossas de fora e o peitoral exposto como uma capa de romance para donas de casa. Muito mais machão.


Uma coisa que frequentemente é dita a respeito de videojogos é que diferente de qualquer outra mídia criativa, em videogames não é raro a continuação ser melhor que o original. Isso não é totalmente sem procedencia, já que videogames são tanto uma mídia criativa quanto são brinquedos (ou um board game com grife, se preferir) e esse segundo faz muito bem um uso de um aprimoramento nas suas mecanicas.

Jogos são, afinal, talvez a mídia narrativa mais complexa de se desenvolver e sempre tem muito o que pode ser melhorado, polido, refeito de uma forma melhor e mais divertida dado que são muitas variaveis que compõe um game. Logo, não é sem sentido dizer que na continuação os desenvolvedores já tiveram um feedback do que funciona e do que não funciona, e podem deixar a coisa melhor ainda.

Porém embora isso seja verdade, também é verdade que não é essa festa do caqui toda não. Continuações tendem a ser melhores mecanicamente do que o original na parte jogo, mas videogames são mais do que jogos. São experiencias pessoais de entretenimento, e porque não, de aprendizado e crescimento. É mais do que brincar com um brinquedo eletronico, é sobre um ser humano (ou um grupo deles) querendo se expressar enquanto individuos.

segunda-feira, 3 de maio de 2021

[MULTI] RISE OF THE ROBOTS (Novembro de 1994) [#680]

Mergulhados até a quinta camada da aura como estamos em jogos ruins, as vezes é fácil perder a linha do que faz um jogo realmente ruim e do que faz apenas um mediano que acontece de ser esquecível. Quantos jogos Amiga-like eu já vi na minha vida? Jogos demais. Quantos saltos de fé eu já dei? Saltos demais. Quantas vezes eu já tive que aceitar que a detecção de colisão é apenas aleatória e a sorte nunca está a meu favor? Vezes demais.

Como eu disse, são tantos, tantos jogos ruins que é muito fácil perder a linha. Mas então chega aquele momento definidor que você sabe que cruzou a linha. Como um viciado em drogas que acorda num lixão as dez da manhã de terça-feira abraçado a uma cabra chamda Osvaldo, você sabe que chegou ao limite. Chega um ponto na sua vida que você está tão afundado na degeneração que mesmo o mais junkie dos junkies percebe que foi longe demais e é hora de pedir ajuda, porque chegou ao fundo do poço.

O que você não sabe, entretanto, é que o fundo do poço sempre tem alçapão. 

domingo, 2 de maio de 2021

[MEGA DRIVE] RISTAR (Fevereiro de 1995) [#679]

Sabe uma coisa na qual eu acredito? Quer dizer, de verdade? Pois bem, eu acredito que ninguém é inteiramente mau. Eu realmente acho que mesmo as piores pessoas do mundo em algum momento, nem que seja por uma fração de segundos e que seja apenas no seu subconciente, realmente para e se pergunta:


Como eu disse, ninguém consegue ser COMPLETAMENTE maligno, mesmo que pareça. Como é o caso do Sonic Team, por exemplo. Sim, eu sei, eles desenharam jogos de plataforma fundamentalmente falhos e então socaram goela abaixo das crianças com quilos e quilos de propaganda para parecer ultra radical e dinamico, de modo que seria justo se perguntar como essas pessoas conseguiam dormir a noite.

sábado, 1 de maio de 2021

[3DO] SHADOW: War of Succession (Setembro de 1994) [#678]

Se tem algo que você provavelmente não sabe sobre o mundo é que nos anos 90 era controlado secretamente pelo Syndicate of Hate, Anarchy, Destruction and Organized Warfare - mais conhecido (apesar de pouco conhecido) como SHADOW. Esta organização maligna do mal que odeia o bem é responsável por todas as malignidades da história das malignidades, do tráfico humano as tomadas de três pinos.

segunda-feira, 26 de abril de 2021

[ESPECIAL] BATMAN: THE ANIMATED SERIES (SNES) [#677]

 


Vamos ser honestos por um momento: a vida no começo do século XX não era o que poderiamos chamar de... idílica. Com efeito, era uma sonora bosta. A medicina não era muito mais avançada do que tacar sanguessugas nas pessoas e esperar pelo melhor, saneamento básico era um luxo que só os muito ricos poderiam sonhar, racismo era política publica dos governos, ditadores no mundo todo subiam e desciam do poder como quem troca de roupa deixando pilhas e pilhas de corpos no caminho e não haviam videogames. Meu, que tempo bosta para se viver.

Então como as pessoas conseguiam? Bem, grande parte da resposta era a mesma que ainda é hoje sobre como as pessoas lidam com seus problemas: tirando sua mente desse mundinho bosta e colocando em algo que as faça felizes, que as façam esquecer todos os seus problemas por alguns minutos ou mesmo horas. Hoje, é claro, nós temos uma quantidade de entretenimento disponível de boa qualidade praticamente de graça. No começo do século 20 as pessoas tinham revistas pulp.

sábado, 24 de abril de 2021

[PC] UNDER A KILLING MOON (Outubro de 1994) [#676]


Hã, antes de começar, Jorge eu vou precisar da trilha sonora adequada para dar um clima.


Obrigado, amigo. Você é um amigo.

O ano é 2042, o uisque gelado ainda é servido quente e a cidade é o antro de corrupção e crime conhecida como San Francisco. Ou o que restou dela, pelo menos. A terceira guerra mundial terminou a alguns anos, mas a radiação das bombas não vai a lugar nenhum tão cedo e atmosfera do planeta ainda está toda fodida. Dizem que ficará com esse ar sujo e esse céu vermelho pelos próximos milhões de anos. Combina bem com essa cidade que cheira a mijo e cigarro barato. Meu nome é Tex Murphy, detetive particular. Talvez você lembre de mim por ter salvo o mundo no caso conhecido como MARTIAN MEMORANDUM, mas então você seria o primeiro.

Parecee que agradecimentos por ter salvo o mundo não pagam as contas, e elas se empilham sobre a minha mesa como as baratas mutantes sobre as caixas de pizza do meu escritório. Meu trabalho é encontrar um trabalho antes que o dono do imóvel me encontre a respeito dos alugueis atrasados, apenas mais um dia sob o céu de 2042, vermelho como o sangue dos 5 milhões de almas condenadas cozinhando com os resíduos da radiação ...