quarta-feira, 5 de maio de 2021

[SNES] POWER INSTINCT (Novembro de 1993) [#682]

Como a gente pode chamar atenção para o nosso jogo de luta no meio de tantos outros... hmm, já sei, vamos fazer uma das capas mais feias já concebidas pelo homem! Com certeza isso vai chamar atenção...

Como você já deve estar ciente a essa altura, estamos no olho do furacão da febre dos jogos de luta. Esse era de longe o genero mais popular no ocidente, e um dos top de popularidade no Japão. Os fliperamas estavam cheias de máquinas de Street Fighter, Mortal Kombat e The King of Fighters. Todas revistas sempre tinham sessões inteiras de dedicadas ao Champion Edition ou Turbo ou qualquer pequena atualização que os jogos de luta estavam lançando - e quando não era isso, era pra tentar acertar o "próximo grande hit" como Darkstalkers, por exemplo. 

Nesse cenário, não é realmente surpresa que desenvolvedoras menores em todos os cantos tentavam desesperadamente capitalizar em cima da moda emplacando seu próprio brawler 1 contra 1... normalmente tendo resultados fisicamente dolorosos ao jogador, como RISE OF THE ROBOTS e SHADOW: War of Succession.

Hã, pensando bem, acho que eu prefiro a capa americana mesmo. Eu não gostaria de dormir em um quarto que tem uma capa japonesa desse jogo

E essa farra do boi louco estava tão louca, de fato, que até mesmo a Atlus decidiu que teria um jogo de luta pra chamar de seu. A fucking Atlus, de Persona e Shin Megami Tensei, ESSA Atlus.

MAS... O QUE ATLUS ENTENDE DE JOGOS DE LUTA REALMENTE?

Honestamente? Nada. Mas ele entendem disso:


A Atlus podia não entender absolutamente nada de jogos de luta, mas entendiam muito sobre fazer jogos estranhos. E obviamente esse seria o seu diferencial, esse seria o seu ponto de venda que os separaria dos outros oitocentos milhões de jogos de luta que existiam naquela época. Ser estranho é a resposta que eles encontraram.

HÃ... ESTRANHO, COMO EXATAMENTE? PORQUE JÁ TEM UM CERTO NÚMERO DE JOGOS DE LUTA COM PERSONAGENS ESTRANHOS, COMO DARKSTALKERS POR EXEMPLO E...

Estranho assim:


ESPERA... O HADOUKEN DA VÉIA É DISPARAR A DENTADURA?

Yep. Atlus em seu melhor, eu te digo. Então, o diferencial dessa série. Sim, série que spawnou um total de 7 jogos entre 1993 e 2009. Pouco surpreendentemente, apenas dois foram lançados fora do Japão - mais especificamente, o primeiro que é esse lançado com o nome ocidental de Power Instinct (eita nome genérico da porra), e o quinto que saiu com o nome de Matrimelee. Sim, um melee de matrimonio. Because Atlus.

Mas bem, sobre o que é esse jogo então? No original essa série se chama Goketsuji Ichizoku, que quer dizer "o clã Goketsuji". Isso porque a cada dez anos a família Goketsuji realiza um torneio de luta para decidir o próximo chefe do clã pelos próximos dez anos. Então membros de famílias do clã de todos os cantos do globo se reunem para se autopiabar-se uns aos outros e o vencedor enfrenta o chefe do clã atual.

O que é uma boa justificativa para um jogo de luta, eu gosto quando existe um motivo para os personagens lutarem entre si.


Como eu disse, a estranheza é o defining trait dessa série e a partir da sequência do primeiro Power Instinct e de episódios posteriores como Groove On Fight ou Matrimelee, serão apresentadas figuras como um policial que viaja no tempo seminu do futuro, uma garota mágica capaz de se transformar em uma forma adulta de patins, um adolescente havaiano rechonchudo entrando em combate com uma camisa folgada e sem calças e cuecas ou um cara com fantasia de cachorro. 

Porém esses são os planos da Atlus a longo prazo, porque o elenco do primeiro jogo, em comparação, é bastante enfadonho na maior parte - talvez tirando o fato de que para um jogo de luta tão inicial ele tenha um número relativamente alto de protagonistas femininas (quatro de nove, se você incluir a chefe final) 

A maioria dos oito lutadores neste primeiro jogo são bastante genéricos: você tem o Karateka japonês genérico, o ninja genérico, o monge chinês genérico, a garota genérica (que realmente não tem nenhuma característica além de ser mulher) ou o americano genérico durão das ruas. Os dois únicos personagens jogáveis que ​​conseguem se destacar um pouco mais são a estilo amazona italiana, que é basicamente apenas uma versão feminina e grande do americano genérico, e o nativo americano - embora Super Street Fighter, que tinha T.Hawk como personagem jogável, tinha surgido alguns meses antes, então essa não é a ideia não era mais original. 

Não, a única personagem REALMENTE interessante desse jogo não é outra senão Otane, mais conhecida como "a velhinha beijoqueira". Pois é. Além do seu ataque de disparar dentaduras, ela tem um shouryuken onde ela atira em você com uma versão espectral assustadoramente ampliada de seu rosto assustador. 


E, mais importante, um de seus agarrões a faz dar um beijo chupadaço no oponente, que tira energia dele ... e com isso, ela se rejuvenesce e continua a luta como uma mulher mais jovem, com ataques mais rápidos e um novo conjunto de movimentos especiais, por exemplo disparando arco-íris. Uau, a Atlus tava realmente doida na mescalina, mesmo para os seus padrões habituais. 

Otane não apenas é a personagem mais divertida de se jogar no jogo (discutivelmente, a única) que os desenvolvedores também devem ter se sentido assim, já que a chefe final é sua irmã gêmea - ou seja apenas uma troca da paleta de cores com maior velocidade, força e resiliência. É um truque meio barato, mas admito, não é sempre que você tem a chance de se divertir chutando a merda geriatrica de uma velhinha em um videogame.


Em termos de jogabilidade, tem um outro recurso que ajuda o jogo a se diferenciar um pouco da concorrência: os cenários são geralmente limitados em ambos os lados por barreiras no jogo adequadas ao cenário, como estátuas no fundo de um templo ou pilhas de pneus em um estacionamento. Se você conseguir acertar um oponente com força suficiente, isso pode resultar em ele rompendo esses obstáculos, aumentando o campo de jogo em outra tela. É um pequeno toque agradável que dá algo a você explorar durante o jogo.

Gōketsuji Ichizoku é um jogo de luta decente que os controles respondem bem e a detecção de hit é okay, mas não vai muito além de "não ser ruim". A vovó octogenária é muito divertida e uma das ideias mais peculiares que já vi em qualquer jogo de luta de 16 bits, pena que os outros sete personagens selecionáveis são muito genéricos e pouco inspirados - algo que a Atlus resolveria nas instalações seguintes da série. 

Talvez a coisa mais peculiar que exista para ser dita a respeito desse jogo é que o port de Mega Drive japones tem uma opção de Karaoke (algo que os japoneses adoram). O que é realmente curioso, porque as músicas desse jogo são... hã... únicas, vamos dizer assim.


Embora a jogabilidade seja boa, o som e os gráficos estão abaixo da média para um jogo dessa época. Resumindo, o jogo definitivamente não é horrível quando eu penso que ele foi lançado na mesma leva que RISE OF THE ROBOTS e SHADOW: War of Succession, mas então comparado com esses até uma traqueostomia sem anestesia vale a pena. O bom disso tudo é que a Atlus entendeu o que realmente funcionou aqui - tanto que o jogo era chamado pela gurizada de "o jogo de luta da velhinha" e passou a investir sem medo no que realmente fazia diferença: ser bizarra. Porque como todos sabemos, a Atlus pode bem mais do que isso.


Vocês ainda chegam lá, caras.

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