domingo, 7 de julho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] STREETS OF RAGE 2 (Mega Drive, 1992) [#244]

Eu não sei o que é melhor nessa capa: a cara do Max de "EITA!", a Blaze que foi substituida pela versão dela dos anos 80, o Skate que está tão concentrado em dar um chute que parece que está cagando, ou o Axel (também dos anos 80) que acabou de dar com uma ripa com pregos em um punk. Finesse em seu melhor.

Streets of Rage, apesar de ter um nome muito legal, é um daqueles jogos da Sega de "tem esse jogo muito legal que você quer no Super Nintendo e nós não podemos te dar, então toma essa versão do homem pobre que foi a que a gente conseguiu fazer!". No caso, Streets of Rage é beat'm up criado pela Sega para competir com Final Fight e... bem, ele existe.

Não é um jogo ruim, mas é um jogo de briga de rua sem absolutamente nada de especial. Os personagens são mecanicamente iguais, o jogo tem 5 ou 6 variedades de inimigos apenas e as fases são bem genéricas. O que é relativamente fácil em um genero que consiste em avançar em linha reta indefinitamente dando socos e ocasionalmente voadeiras.


Pois bem, passou-se um ano e o Mega Drive já estava tomando sufoco do Super Nintendo nas vendas (em menos de um ano de vida o SNES já tinha buscado o Mega Drive com 3 anos no mercado) e a Sega precisava de nomes grandes para tocar sua vida. Obviamente que Streets of Rage 2 parecia uma boa ideia.

E em uma sequencia inesperada de eventos, a Sega teve não uma mas DUAS boas ideias na sequencia. Eu sei, dá medo, né? Mas então, o que a Sega pensou foi o seguinte: "E SE, veja bem, E SE ao invés de lançar outro jogo só por lançar... que tal se nós tentassemos melhorar o primeiro jogo e fazer um beat'm up com algum diferencial?". Provavelmente esse cara foi demitido, mas prossigamos.



E qual o diferencial que esse jogo trás para um genero que implora por algo que o diferencie de todos os outros do gênero? Algumas coisas, na verdade.

Em primeiro lugar, dos personagens originais Adam levou um gancho e em seu lugar temos dois novos personagens: Max e Skate se juntam a Blaze e Axel. Sim, Skate. O grande truque aqui é que cada um dos personagens tem uma mecanica diferente.



Normalmente nos beat'm ups a garota do grupo é o personagem rápido que causa pouco dano, mas não dessa vez. Blaze é a personagem equilibrada cuja vantagem é o alcance maior de suas pernocas de ex-policial de microssaia. Jogando com Blaze é recomendado abusar das voadoras, já que suas pernas cobrem quase 1/4 da tela.


Axel não tem nem de perto o mesmo alcance de Blaze, mas ele tem um truque em sua manga para compensar isso: seu ataque especial é um combo de socos, de modo que se você der dois socos em um inimigo e emendar o especial de Axel, vai ser a maior sequencia de socos que você pode dar em um inimigo no jogo. Isso não faz tanta diferença assim contra os inimigos comuns, que morrem antes do fim do combo, mas contra chefes faz toda diferença do mundo!


Max Thunder é o estreante aqui, e ocupa a cota de cara grande e lento com golpes de wrestling. Sua motivação para participar do jogo é uma das melhores que eu já vi em um beat'm up: Adam (do jogo original) foi sequestrado e Axel pediu ajuda para seu parça Max a resgata-lo. Fim.

Os classicos nunca morrem, e não tem como errar com o bom e velho "e ae mano, bora dar suplex em uns punks?". Max nem perguntou pq, eu posso respeitar isso.


Skate é o irmão do sequestrado Adam, e se junta aos combatentes para resgatar seu irmão com ajuda dos heróis do primeiro jogo e usando seus poderes de hip-hop e seus rollers. Espera, o que? Bem, sim, Skate é um dos personagens mais diferentes que eu já vi.

Ele consegue dar um bazilhão de hits e saltar como um tirolês do campo antes que os inimigos consigam entender o que está acontecendo. Em contrapartida, ele não causa muito dano. Não se pode ter tudo, heh?


Então a coisa é que cada personagem exige um estilo de jogo diferente, o que confere bastante variedade a um genero que não tem nenhum. Falando em variedade, outra grande coisa que o jogo faz é a variedade entre os cenários. No primeiro Streets of Rage, todas as fases se passavam na cidade e não tinha muita variedade - além de dar um ar de muito clone de Final Fight.

Dessa vez a Sega jogou a lógica para o espaço e as fases se passam nos cenários mais variados possiveis apenas porque foda-se, e honestamente não é algo do qual eu posso reclamar. Porque quando eu digo cenários variados, são realmente variados:


Porque, exatamente, Streets of Rage 2 tem uma fase ambientada em Alien? Bem, a resposta é porque os programadores colocaram referencias a coisas que eles gostavam apenas pq sim. Você realmente precisa de um motivo para colocar uma fase em que os jogadores são atacados por motoqueiros saídos de Mad Max/Hokuto no Ken?

Pois é, eu também achei que não.


Do ponto de vista técnico, a Sega também não poupou recursos para fazer Street of Rage 2 ser um flagship a favor do Mega Drive. O jogo foi um dos primeiros a ter 16 mega de memória - em comparação, o primeiro jogo tinha apenas 4 mega. O que resultou em um cartucho mais caro de  produzir, porém que parece realmente bonito para os padrões do Mega Drive com uma quantidade bastante bem utilizada de detalhes.


Como você pode imaginar a esta altura, a Sega nunca foi a mais organizada das empresas. Porém a equipe de produção de Streets of Rage mapeou no papel a utilização da memória interna do cartucho para ter certeza que eles estavam conseguindo espremer cada gota de capacidade da fita que podiam. 


O resultado é um dos jogos mais bonitos do Mega Drive. Na primeira fase, por exemplo, dá para notar que os pixels das ruas tem uma iluminação diferente porque a rua é iluminada pela luz que vem das lojas. Pode não parecer grande coisa, mas é um nível de detalhe que normalmente passa batido nos jogos de 16 bits - especialmente os de Mega Drive.


Eu frequentemente debocho da Sega porque eles tentam cortar atalho com frases de efeito, "atitude" ou optar pela quantidade ao invés da qualidade. Mas quando um jogo é feito com esforço e carinho por uma equipe, e você consegue sentir que eles realmente fizeram o melhor que dava para fazer com a tecnologia da época, não tem muito do que reclamar.

Nada a reclamar, eu diria.



NA EDIÇÃO 29 A AÇÃO GAMES PUBLICOU OS GOLPES DE NOVO



VERSÃO PARA MASTER SYSTEM
Edição 061