Esse é um dos capítulos mais interessantes da batalha da Sega contra a Nintendo nos 8bits, não porque eu acho que a Sega tenha vencido (eu acho Final Fantasy I melhor que Phantasy Star 1 como jogo), mas porque mesmo assim a tentativa da Sega foi espetacular.
A execução pode não ter sido a mais polida possível, mas o conceito foi estelar. Literalmente.
Você não me diz o que fazer, Stormtropper Bobba Fett! |
E eles fizeram, mas foi um RPG diferente de qualquer coisa que se podia esperar até então.
Para começar a protagonista do jogo era uma mulher. Isso era diferente, raramente videogames tinham mulheres como protagonistas na época porque publico alvo e etc. Isso já tornava PS diferentão. Mas isso não era nada comparado ao fato que o jogo era um RPG... ESPACIAL!
Yeah baby, chutar a bunda de dragões e ganhar XP... NO ESPAÇO!
Até os dias de hoje isso é, infelizmente, uma coisa um tanto menos comum. Ao invés da fantasia medieval genericona a aventura rola em um sistema de três planetas muito antes de Mass Effect disseminar a ideia do turismo sexual interestelar.
Não fosse o bastante todas essas coisas para chamar a atenção, tinha o sistema de masmorras. O que tem as masmorras, você me pergunta? ELAS ERAM EM PRIMEIRA PESSOA! Você literalmente andava pela masmorra, como um primo menos vitaminado de Doom.
Sério, isso me pegou muito de surpresa. Em 2017 isso me surpreendeu, eu não fazia ideia de que um videogame de 8bits conseguia renderizar uma coisa assim, Imagine então em 1987! Sério, saca só como eram as dungeons:
Tipo, uau. Uau pra caralho mesmo!
Então, sim, eu diria que eles fizeram todas as coisas certas para ter o RPG da Sega para competir com Final Fantasy e Dragon Quest. Bem, quase todas...
Como RPG em si, Phantasy Star é extremamente funcional. O que significa que você tem objetivos, tem dungeons, segue a vida. Por exemplo, para sair do primeiro planeta você tem que pegar uma nave, para pegar a nave você tem que conseguir um passaporte, para conseguir o passaporte você tem que subornar o governador com um bolo, para conseguir o bolo você tem que... comprar dentro de uma loja em uma dungeon?
Enfim, pode não fazer muito sentido narrativamente, mas como jogo é extremamente funcional. E assim segue por todo o jogo. Para terminar o jogo você tem que derrotar o grande vilão do mal, só que para isso você vai precisar dos equipamentos ultimate - mesmo com os melhores equipamentos do jogo e no nível máximo a luta ainda sim é muito dificil.
Enfim, pode não fazer muito sentido narrativamente, mas como jogo é extremamente funcional. E assim segue por todo o jogo. Para terminar o jogo você tem que derrotar o grande vilão do mal, só que para isso você vai precisar dos equipamentos ultimate - mesmo com os melhores equipamentos do jogo e no nível máximo a luta ainda sim é muito dificil.
O grande barato é que você pode conseguir os equipamentos na ordem que você achar melhor, tornando o jogo incrivelmente pouco linear. Na verdade a única coisa que te impede de ir direto ao chefe final é porque você não consegue vence-lo em combate, mas se conseguisse era só ir até o Lassic e chutar sua bunda polidimensional.
Falando em Lassic, a história do jogo é bastante simplista também: Algol era governado pelo rei Lassic(La Shiec, no original em japonês), que outrora benevolente, se tornou um frio e cruel ditador após se converter a uma nova e estranha religião, até que uma rebelião se forma, liderada pelo guerreiro Nero. Nero é morto na frente de sua irmã Alis Landale(Alissa Landell, no original), que jura vingá-lo e livrar Algol do jugo de Lassic. Começa então a jornada da jovem e inexperiente guerreira em busca de amigos e armas capazes de enfrentar o ditador e, mais do que tudo, a misteriosa força maligna responsável por tudo isso.
O que, para a época, era mais do que suficiente. Ao menos é honesto e não fica pagando de pseudo-intelectual. Cara mal, conseguir armamento, vingança. Direto e reto. Eu posso respeitar isso.
Mais importante que isso, no entanto, é que eu descrevi o sistema de quests do jogo como "funcional". Significam que elas funcionam - o que é mais do que eu posso dizer do primeiro Final Fantasy, por exemplo.
O primeiro Final Fantasy vinha com um manual de 80 páginas que era um livro do mestre/detonado porque sem aquilo você simplesmente não consegue jogar. Phantasy Star não, todas as informações que você precisa estão no jogo. Jogadas meio aleatoriamente, sim, você tem que ir anotando, sim, mas estão no jogo. Você consegue saber para onde ir sem precisar de detonado ou do manual, e isso é uma melhora avassaladora em relação a FF.
O que tem no manual são informações auxiliares - como dados de estatísticas das armas e itens. O jogo não te diz o quanto a espada nova melhora o ataque, mas tem isso no manual. Ok, é algo com que eu posso lidar. Como jogo Phantasy Star é bem mais organizado e fluído que Final Fantasy.
As propagandas da época diziam que o jogo tinha 3 meses de duração, e realmente isso não é muito longe da realidade. Tendo que conversar com todo mundo no jogo, tendo que mapear manualmente as dungeons, PS era um jogo para se ter e aproveitar por meses, até anos.
E estamos falando de uma época que a duração média de um jogo era 30 minutos, não tem como não ficar impressionado aqui!
Naqueles dias, Phantasy Star foi simplesmente incrível. Um dos raros jogos de RPG para o Master System, deslumbrou os jogadores com gráficos incríveis (tinha inimigos enormes na tela e com gif!), animações de monstros e uma enorme busca que levou a brava heroína Alis e seus três companheiros a três mundos bem distintos em busca do malvado e insano Lassic.
Hoje, no entanto, Phantasy Star é ... né? Embora seja fácil reconhecer que este é um jogo lindo (tão bom quanto é possível para o Master System), é igualmente fácil reconhecer que sofre de praticamente todos os defeitos inerentes à maioria (se não todos) dos RPGs clássicos.
A taxa de encontros é altíssima, então não espere dar mais de dois passos sem o jogo parar para um combate. O que não seria um problema, se a curva de dificuldade do jogo não fosse toda zoada. Inimigos derrotaveis e inimigos muito acima do seu nível vagam na mesma area sem distinção nenhuma, tornando wipes muito comuns no jogo - mesmo na area inicial.
E não importa o quanto você upe, é só questão de sorte para encontrar um bando de inimigos fortes demais e tomar um game over nas fuças.
A maioria dos calabouços também gostam de jogar uma série de armadilhas invisíveis o jogam de volta ao nível anterior - sem aviso algum, uma tática que me levou a fechar meus punhos em raiva.
Não é que o sofrimento destes pequenos contratempos é tão horrível por si mesmo, mas em conjunto com a taxa de encontro deste jogo, a situação pode rapidamente ficar fora de controle.
Como eu disse, os inimigos realmente não são mais difíceis do que os monstros encontrados em Dragon Quest ou Final Fantasy, no entanto, eles são muito mais inconsistentes em seus ataques. Independentemente da sua força defensiva, você pode tomar bastante dano de um golpe de sorte que até mesmo os mais fracos dos inimigos podem dar game over. Não é exagero: no final do jogo, minha Alis (que tinha todas as melhores armaduras) sofreu o mesmo dano de um monstro que ela sofria nos primeiros minutos de jogo!
Além disso, esses monstros se beneficiam grandemente de sua falta de magias de cura de qualidade. Dois de seus personagens aprendem um feitiço decente, enquanto Alis recebe um fraco, mas você logo descobrirá que seus pontos mágicos vão embora muito rápido neste jogo. Vamos fazer uma conta simples: seus personagens tem algo entre 50-70 pontos de mana, e custa por volta de 6 lançar um feitiço de cura decente. E por "feitiço de cura decente" eu quero dizer curar o mesmo que um único monstro causa em único ataque. Então sua mana dá para recuperar 10 ataques sofridos, mais ou menos. Só dez. Ah, e você também vai precisar dela para feitiços de ataque e desarmar armadilhas.
Vamos então apenas dizer que você realmente não tem muito tempo a perder nessas masmorras ... que é meio que o que o jogo é sobre
Isso significa que você estará constantemente usando feitiços ou itens para escapar de masmorras, voltando para a cidade para curar e, em seguida, retornando para tentar novamente. E você estará fazendo isso para praticamente o jogo todo. E para empilhar as probabilidades contra você um pouco mais, em vez de simplesmente renunciar ao seu dinheiro e bens, monstros derrotados soltam um baú do tesouro que você deve abrir. Isso não seria tão ruim, mas uma certa porcentagem desses baús tem armadilhas que causam mais dano ainda, tornando ainda menos provável que você termine de mapear um labirinto em menos de vinte viagens.
Sério, tecnicamente PS dá um banho em seus competidores da época |
Falando em Lassic, a história do jogo é bastante simplista também: Algol era governado pelo rei Lassic(La Shiec, no original em japonês), que outrora benevolente, se tornou um frio e cruel ditador após se converter a uma nova e estranha religião, até que uma rebelião se forma, liderada pelo guerreiro Nero. Nero é morto na frente de sua irmã Alis Landale(Alissa Landell, no original), que jura vingá-lo e livrar Algol do jugo de Lassic. Começa então a jornada da jovem e inexperiente guerreira em busca de amigos e armas capazes de enfrentar o ditador e, mais do que tudo, a misteriosa força maligna responsável por tudo isso.
O que, para a época, era mais do que suficiente. Ao menos é honesto e não fica pagando de pseudo-intelectual. Cara mal, conseguir armamento, vingança. Direto e reto. Eu posso respeitar isso.
Mais importante que isso, no entanto, é que eu descrevi o sistema de quests do jogo como "funcional". Significam que elas funcionam - o que é mais do que eu posso dizer do primeiro Final Fantasy, por exemplo.
O primeiro Final Fantasy vinha com um manual de 80 páginas que era um livro do mestre/detonado porque sem aquilo você simplesmente não consegue jogar. Phantasy Star não, todas as informações que você precisa estão no jogo. Jogadas meio aleatoriamente, sim, você tem que ir anotando, sim, mas estão no jogo. Você consegue saber para onde ir sem precisar de detonado ou do manual, e isso é uma melhora avassaladora em relação a FF.
Ao contrário do que era praxe nos consoles da Sega, aqui a trilha sonora é alguma coisa espetacular. De verdade.
O que tem no manual são informações auxiliares - como dados de estatísticas das armas e itens. O jogo não te diz o quanto a espada nova melhora o ataque, mas tem isso no manual. Ok, é algo com que eu posso lidar. Como jogo Phantasy Star é bem mais organizado e fluído que Final Fantasy.
As propagandas da época diziam que o jogo tinha 3 meses de duração, e realmente isso não é muito longe da realidade. Tendo que conversar com todo mundo no jogo, tendo que mapear manualmente as dungeons, PS era um jogo para se ter e aproveitar por meses, até anos.
E estamos falando de uma época que a duração média de um jogo era 30 minutos, não tem como não ficar impressionado aqui!
Naqueles dias, Phantasy Star foi simplesmente incrível. Um dos raros jogos de RPG para o Master System, deslumbrou os jogadores com gráficos incríveis (tinha inimigos enormes na tela e com gif!), animações de monstros e uma enorme busca que levou a brava heroína Alis e seus três companheiros a três mundos bem distintos em busca do malvado e insano Lassic.
Hoje, no entanto, Phantasy Star é ... né? Embora seja fácil reconhecer que este é um jogo lindo (tão bom quanto é possível para o Master System), é igualmente fácil reconhecer que sofre de praticamente todos os defeitos inerentes à maioria (se não todos) dos RPGs clássicos.
A taxa de encontros é altíssima, então não espere dar mais de dois passos sem o jogo parar para um combate. O que não seria um problema, se a curva de dificuldade do jogo não fosse toda zoada. Inimigos derrotaveis e inimigos muito acima do seu nível vagam na mesma area sem distinção nenhuma, tornando wipes muito comuns no jogo - mesmo na area inicial.
E não importa o quanto você upe, é só questão de sorte para encontrar um bando de inimigos fortes demais e tomar um game over nas fuças.
A maioria dos calabouços também gostam de jogar uma série de armadilhas invisíveis o jogam de volta ao nível anterior - sem aviso algum, uma tática que me levou a fechar meus punhos em raiva.
Não é que o sofrimento destes pequenos contratempos é tão horrível por si mesmo, mas em conjunto com a taxa de encontro deste jogo, a situação pode rapidamente ficar fora de controle.
Como eu disse, os inimigos realmente não são mais difíceis do que os monstros encontrados em Dragon Quest ou Final Fantasy, no entanto, eles são muito mais inconsistentes em seus ataques. Independentemente da sua força defensiva, você pode tomar bastante dano de um golpe de sorte que até mesmo os mais fracos dos inimigos podem dar game over. Não é exagero: no final do jogo, minha Alis (que tinha todas as melhores armaduras) sofreu o mesmo dano de um monstro que ela sofria nos primeiros minutos de jogo!
Além disso, esses monstros se beneficiam grandemente de sua falta de magias de cura de qualidade. Dois de seus personagens aprendem um feitiço decente, enquanto Alis recebe um fraco, mas você logo descobrirá que seus pontos mágicos vão embora muito rápido neste jogo. Vamos fazer uma conta simples: seus personagens tem algo entre 50-70 pontos de mana, e custa por volta de 6 lançar um feitiço de cura decente. E por "feitiço de cura decente" eu quero dizer curar o mesmo que um único monstro causa em único ataque. Então sua mana dá para recuperar 10 ataques sofridos, mais ou menos. Só dez. Ah, e você também vai precisar dela para feitiços de ataque e desarmar armadilhas.
Vamos então apenas dizer que você realmente não tem muito tempo a perder nessas masmorras ... que é meio que o que o jogo é sobre
RPG em português era um must para uma época que não era qualquer criança que entendia ingles de boa, ao contrário de hoje |
Isso significa que você estará constantemente usando feitiços ou itens para escapar de masmorras, voltando para a cidade para curar e, em seguida, retornando para tentar novamente. E você estará fazendo isso para praticamente o jogo todo. E para empilhar as probabilidades contra você um pouco mais, em vez de simplesmente renunciar ao seu dinheiro e bens, monstros derrotados soltam um baú do tesouro que você deve abrir. Isso não seria tão ruim, mas uma certa porcentagem desses baús tem armadilhas que causam mais dano ainda, tornando ainda menos provável que você termine de mapear um labirinto em menos de vinte viagens.
Nada disso torna Phantasy Star um jogo ruim - era um RPG maravilhosamente projetado para seu tempo. No entanto, o primeiro jogo da série é um exercício tedioso de repetição pelos padrões de hoje. Como hoje os RPGs foram virados de cabeça para baixo para serem mais acelerados e focados em história ou desenvolvimento de personagens (o que PS não tem nenhum, como era comum na época) Phantasy Star realmente dá sinais da sua idade.
Guarde nas memórias da sua infancia, Phantasy Star funciona bem melhor lá
EDIÇÃO 009
MATÉRIA NA EDIÇÃO 014
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