Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.
Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.
Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.
Hoje, a maioria das pessoas conhece a Volition como o estúdio por trás de Saints Row. Por aqui, porém, eles já são figurinhas carimbadas nossa por causa de DESCENT — e também de SUMMONER, que eu odiei com a fúria de mil sois amarelos, mas divago. O que realmente importa aqui é DESCENT, um dos primeiros shooters 3D de verdade já feitos, muito antes de QUAKE canonizar qual deveria ser a sensação de se mover e atirar em um espaço 3D.
E, mais especificamente, o que importa é Descent 4.
Ou o que deveria ter sido D4, pelo menos.
Acontece que a Volition estava desenvolvendo Descent 4 no final dos anos 90 como uma reinvenção radical da série — uma prequela que abandonaria as naves e, em vez disso, apresentaria um protagonista humano se movendo por ambientes subterrâneos destrutíveis. Mas depois que DESCENT 3 teve um desempenho comercial abaixo do esperado, o suporte da publicadora foi pro vinagre. Como a licença de Descent pertencia à Interplay, a Volition não podia simplesmente levar o projeto para outro lugar. Então o estúdio fez algo mais inteligente: eles pegaram o que já tinham desenvolvido, as ideias, até mesmo o conceito do protagonista — e reconstruíram o projeto do zero como algo novo.
Esse "algo novo" se tornou Facção Vermelha.
E a parte mais importante dessa herança era algo que a Volition chamou de Geo-Mod.
O que é Geo-Mod?
É o sonho.
Mais precisamente, é uma gambiarra de programação projetada para permitir que os jogadores destruissem a própria geometria da fase em tempo real — não apenas objetos scriptados, não apenas barris ou caixas, mas a estrutura real do cenário: as paredes, o chão. A ambição original era ainda maior: a Volition inicialmente queria que tudo no jogo fosse destrutível, mas teve que reduzir essa visão para fazer o negócio funcionar em um hardware do início dos anos 2000.
Ainda assim, a ideia é espetacular.
Todo gamer sabe, no coração de seus corações, que ignorar um quebra-cabeça abrindo um buraco na parede em vez de resolvê-lo "corretamente" é uma das coisas mais legais que a mídia interativa pode oferecer. Era na época, é ainda hoje — tanto que a Nintendo foi indicada a jogo do ano justamente por nos dar uma versão ultra polida disso com Donkey Kong Bananza em 2025. Em 2001, parecia ficção científica pura.
E de alguma forma — seja qual for — a Volition realmente fez isso funcionar em um PlayStation 2.
Não como fumaça de marketing. Não como um espetáculo scriptado. O jogo genuinamente permite que você escave túneis na rocha com explosivos, derrube paredes e improvise soluções de maneiras que pareciam quase ilegais na época. No começo da campanha, eu encontrei uma porta trancada e eu não tinha a chave. Um pedaço de level design me dizendo para me comportar como um jogador normal.
Em vez disso, peguei o lançador de granadas e comecei a cavar um buraco na parede ao redor da porta com as explosões. Alguns disparos depois, tinha um buraco na parede grande o suficiente para eu entrar na sala atrás da porta. Mais tarde, me vi diante de outra passagem trancada e simplesmente escavei um túnel por baixo dela com cargas remotas. Chaves são para quem respeita a arquitetura e comedores de quiche.
Você não faz ideia do tamanho do sorriso no meu rosto naquele momento. Meu eu interior de doze anos estava convencido de que eu tinha acabado de descobrir o futuro dos videogames.
Por um tempo, Red Faction realmente pareceu que era o futuro.
Até que não ser mais.
Então, meu próximo pensamento óbvio foi ver de quais maneiras criativas e inesperadas o jogo usaria essa mecânica.
Quer dizer... eles iam usá-la, né?
... né?
Então, sobre isso...
Olha, eu não sou idiota. Quer dizer, eu sou, mas eu entendo de videogames. Estou tocando este blog há quase dez anos, pelo amor de Arceus. Sei perfeitamente que Red Faction não é Donkey Kong Bananza, o PlayStation 2 não é o Switch 2 e a Volition não é a Nintendo. Eu não esperava poder destruir TODO o cenário do jogo, obvio.
Mas eu esperava que eles realmente usassem o Geo-Mod pelo menos como parte do jogo.
E eles não usam.
A maioria das paredes é indestrutível. A maioria dos encontros ignora completamente a mecânica. A maioria dos espaços de combate se comporta exatamente como um shooter de corredor tradicional do final dos anos 90. Sim, às vezes você pode escavar túneis por superfícies de rocha, mas quase nunca para obter uma vantagem tática significativa ou para resolver quebra-cabeças. A mecânica existe — mas raramente importa.
E mesmo como uma mecanica para ser usada apenas em momentos especificos, que é o que realisticamente daria pra fazer no PS2, o jogo é repleto de momentos em que o Geo-Mod poderia brilhar. Tem uma cena em que você está no fundo de uma ravina enquanto inimigos disparam de cima na beirada do barranco. O encontro praticamente implora por uma solução onde você desmorona o barranco e faz todo mundo desabar. Imagine quão incrível isso seria em 2001.
Mas não.
O terreno é indestrutível. Os inimigos permanecem seguros. E o jogo pede que você continue jogando como se fosse apenas mais um shooter de corredor comum. Ele é cheio de momentos em que vc imagina como seria legal poder usar a mecanica que já está no disco. Mas em vez de integrar o Geo-Mod à filosofia de level design, Red Faction basicamente se senta em cima de uma das mecânicas mais legais de sua geração e não faz nada com ela.
E quanto mais você avança no jogo, mais começa a entender por que isso acontece, porque exatamente a mesma coisa ocorre com a história.
Vejamos a premissa de Red Faction: o jogo se passa em Marte no ano de 2075. Os recursos naturais da Terra estão se esgotando, e a humanidade se voltou para operações de mineração fora do mundo para sobreviver. A Corporação Ultor controla as colônias marcianas e opera as minas com a sutileza de uma company town do século XIX — baixos salários, disciplina severa, vigilância em toda parte e trabalhadores com turnos de trocentas horas tratados como ativos descartáveis em vez de pessoas. Além disso, uma doença misteriosa conhecida como a Praga está se espalhando entre os mineradores e a Ultor acha mais barato só substituir os que morrem do que tratar a praga.
Nosso campeão, Parker, não é um soldado. Ele não é um herói. Ele nem é particularmente ambicioso. É apenas um mineiro que veio a Marte em busca de uma segunda chance e, em vez disso, se viu em uma distopia corporativa com ar reciclado e sem ideia de como sair dessa. Então, um dia, após mais um turno rotineiro no subsolo, ele testemunha um oficial de segurança abusando de um colega de trabalho. Ele defende o colega e a situação escala. A violência irrompe. Um guarda morre.
E assim, de repente, a revolução começa.
Em outras palavras, este é um planeta vermelho não apenas astronomicamente, mas politicamente. Trabalhadores versus corporação. Proletariado versus Capital. Uma fronteira marciana transformada em prisão corporativa. Uma premissa clássica de ficção científica com ecos de tudo, desde O Vingador do Futuro até a Revolução Russa.
Poder ao povo. Às armas, camaradas.
Soyuz nerushimy respublik svobodnykh.
…até que deixa de ser.
Porque depois dessa abertura extremamente forte, o jogo gradualmente abandona sua narrativa de revolta trabalhista e a substitui por algo muito mais seguro e muito mais familiar: laboratórios secretos, experimentação antiética, mutantes em corredores subterrâneos e uma divisão científica corporativa que provavelmente encomendou seu comitê de ética do mesmo catálogo que a Umbrella Corporation.
E se essa mudança parece familiar, é porque ela reflete exatamente o que acontece com o Geo-Mod.
O jogo começa com uma ideia ousada.
E então recua para algo convencional.
O que começa como uma história sobre trabalhadores explorados derrubando um regime corporativo lentamente se transforma em uma história sobre cientistas malignos do mal que odeiam o bem conduzindo experimentos proibidos sob a superfície de Marte. A Praga deixa de ser um problema social e se torna uma arma biológica. A Ultor deixa de ser um empregador distópico verossímil e se torna apenas mais uma megacorporação maligna com um porão secreto de monstros.
E a mesma coisa, mais uma vez, pode ser dita sobre o level design.
Red Faction começa se inspirando pesadamente em HALF-LIFE: um shooter de corredor em rápido onde os ambientes fluem naturalmente uns para os outros e a campanha te guia adiante em um ritmo confortável e ágil. Os objetivos mudam organicamente, eventos roteirizados mantêm o momentum alto, e o jogo cria com sucesso a ilusão de que você está se movendo por um complexo industrial vivo, em vez de uma sequência de arenas de combate desconexas.
Pelo menos até o terço final do jogo.
É aí que as coisas começam a desmoronar da mesma forma que todo o resto desmorona.
Os encontros com inimigos se tornam arrastados pq os oponentes aparecem em números esmagadores, viram esponjas de bala e o combate muda de improvisação tática para guerra de atrição. Em vez de momentum para frente, a progressão começa a depender de repetição, tentativa e erro, e loadings cada vez mais frequente. O que parecia uma fuga guiada através de uma colônia corporativa em colapso lentamente se transforma em um teste de paciencia baseado em save-scumming.
E quando você junta todas essas peças, a explicação se torna bastante óbvia.
A Volition mirou alto demais e ficou sem pista para decolar.
Se o fator limitante foi tempo, orçamento, restrições técnicas ou simplesmente a dificuldade de fazer um FPS funcionar no hardware do PlayStation 2 em 2001, o resultado é o mesmo: quaisquer ambições maiores que o estúdio tinha para Red Faction tiveram que ser achatadas em prol de algo que pudesse ser lançado no prazo. As mecânicas revolucionárias são apenas parcialmente implementadas. A premissa política perde o foco. O level design perde o gás.
Se Red Faction começa como um shooter modesto com sonhos de grandeza, gradualmente se torna um shooter modesto que perde esses sonhos pelo caminho. Não posso dizer que não me identifico com ele.
E, infelizmente, não ajuda que o tiroteio em si seja mais fraco do que o jogo precisaria que fosse. A assistência de mira no PlayStation 2 é excepcionalmente agressiva, a ponto de headshots se tornarem mais difíceis em vez de mais fáceis. A mira é puxada para o centro de massa, lutando contra a intenção do jogador em vez de apoiá-la. Reduzir a assistência — ou tentar confiar puramente na mira manual — também não resolve o problema, porque a sensibilidade do analógico e o ajuste da zona morta parecem notavelmente toscos em comparação com shooters de console posteriores. Claro, não é justo julgar um FPS de 2001 contra HALO: Combat Evolved, que redefiniria os padrões de mira em consoles apenas alguns meses depois. Mas mesmo para os padrões de FPS de console pré-Halo, a mira aqui é bem rudimentar.
As coisas melhoram na segunda metade da campanha, quando o jogo finalmente começa a te entregar suas melhores armas. O Rifle de Precisão é confiável e satisfatório de usar. E aí tem a Rail Driver. A Rail Driver é facilmente a arma mais legal de todo o jogo. Ela pode ver através das paredes usando sua mira, dispara através de coberturas sólidas e elimina inimigos antes que eles sequer percebam que você existe. É absurdamente poderosa, extremamente criativo e extremamente satisfatório de usar.
Seria mais ainda, se os inimigos não usassem ela também.
E isso é um problema pq a maioria das armas inimigas em Red Faction funciona com hitscan — o que significa que no momento em que um usuário inimigo do Rail Driver adquire linha de visão (esteja vc atrás de cobertura ou não), o tiro acerta automaticamente. Sem oportunidade de esquiva. Apenas uma tela de Game Over e Load. Suponho que não é muito mistério que isso não é exatamente algo que a maioria dos jogadores descreveria como divertido.
Então Red Faction é, como eu disse no começo, um jogo decepcionante.
Não porque lhe faltam ideias — mas porque tem ideias demais, e claramente não teve o orçamento, o tempo ou possivelmente nem mesmo a maturidade técnica como um estúdio trabalhando no hardware do PlayStation 2 para realizar plenamente o que estava tentando se tornar.
O jogo tem veículos — mas eles aparecem apenas brevemente ao longo da campanha, e a estrutura dos níveis raramente os suporta de maneira significativa. Em vez de expandir as possibilidades de jogabilidade, eles parecem mais peças experimentais que os designers nunca tiveram tempo de integrar adequadamente.
Tem sequências de furtividade que lembram as missões de infiltração de MEDAL OF HONOR — mas o sistema de detecção de inimigos não é calibrado bem o suficiente para suportar a furtividade. Os guardas reagem muito rápido ou de forma muito imprevisível, transformando o que deveriam ser momentos tensos de infiltração em, adivinha só, festival de savescumm.
Tem o já citado ambicioso Geo-Mod — mas ao longo de uma campanha que dura aproximadamente seis a oito horas no PlayStation 2, o número de momentos em que a mecânica realmente é usada não enche os dedos de uma mão. Depois de não muito tempo, vc apenas para de tentar usar pq é desperdicio de munição. E quando você coloca o tiroteio fraco em cima disso, o resultado começa a parecer menos uma reinvenção ousada do FPS de console e mais um cemitério onde grandes ideias foram para morrer.
O jogo ainda é perfeitamente jogável — especialmente em sua primeira metade, onde o ritmo é mais apertado e a campanha ainda parece acreditar em sua própria premissa, mesmo que o arsenal demore um pouco para se tornar interessante. Mas uma vez que você começa a ver o contorno do que Red Faction poderia ter sido — uma vez que a premissa política desaparece, o level design se estica até ficar fino, e o Geo-Mod sai da conversa quase completamente — torna-se difícil não sentir saudade do jogo que quase existiu. Quase.
E esse "quase" dói mais no meu coração do que as falhas do jogo em si.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)



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