Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.
Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.
[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]
Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.
Então Outtrigger é basicamente metade CRAZY TAXI e metade UNREAL TOURNAMENT. E com isso quero dizer que é um FPS focado no multiplayer, no estilo arena, virtualmente sem enredo e com um timer sempre presente. As partidas duram cerca de dois a três minutos, no máximo, e o objetivo das batalhas geralmente não é mais sofisticado do que: "Colete estas moedas!" ou "Atire naqueles caras!" É isso. Essa é a missão.
E, sinceramente, eu meio que entendo como isso faria sentido no ambiente do fliperama. Partidas curtas, objetivos simples, explosões barulhentas—isso soa arcade o bastante pra mim. Isso até me faz pensar por que mais desenvolvedores não tentaram forçar arena shooters nos fliperamas... Ah, é. Talvez porque os fliperamas já estavam morrendo em 1999 e também porque as pessoas podiam passar horas jogando arena shooters em casa em vez de pagar uma ficha por partida enquanto um moleque chamado Lucas monopolizava a máquina e cheirava a Cheetos.
Mas se a Sega realmente acreditava que havia uma oportunidade de negócio em cobrar os jovens por partida por uma jogatina que eles poderiam ter de graça se tivessem um PC, um N64 com GOLDENEYE 007 mesmo TUROK: Rage Wars... bem, quem sou eu para questionar a visão de negócios de uma empresa mais conhecida por lançar dois consoles concorrendo um contra o outro?
Enfim, sobre a história—o resumo do enredo da Wikipedia é até generoso demais: "A história gira em torno de uma organização antiterrorismo chamada Interforce, criada em resposta a ataques terroristas a instalações de pesquisa militar". Suponho que eu não precise dizer que nada disso está no jogo realmente. Mas okay, não é a falta de história que vai arruinar o dia de um jogo de tiro, não em 1999 pelo menos.
Agora, em termos de jogabilidade, saiba que Outtrigger não é uma experiência miserável—muito pelo contrário. A placa Sega NAOMI era a plataforma de arcade mais poderosa do mercado na época, e o jogo espreme esse silício até a última gota: modelos de personagens grandes e limpos, estágios coloridos e uns sólidos 60 FPS que nunca travam. Você poderia argumentar que a jogabilidade em si não faz nada para se diferenciar dos outros shooters da sua época—mas pelo menos ela não se diferencia negativamente tambem. É um jogo extremamente básico de "aponte e atire", mas no seu cerne os fundamentos são sólidos. Os tiros são responsivos, o movimento é rápido, e os inimigos caem com uma imediaticidade satisfatória. Nenhuma reinvenção da roda, mas pelo menos a roda não é quadrada.
...Exceto, é claro, que existe a conversão para o Dreamcast.
Veja, a versão de arcade usava uma configuração combinada de joystick e trackball que se aproximava de um equivalente porco, mas funcional, de mouse e teclado. Não era perfeito, nem ideal, mas funcional o suficiente para que você não se sentisse lutando contra os controles do jogo para mirar em algo. Exceto no Dreamcast.
O controle do Dreamcast tem apenas um analógico. Uma escolha de design que não fazia muito sentido em 1999, quando o DualShock já havia provado que dois analógicos eram objetivamente superiores para jogos 3D, e que se tornou simplesmente ofensiva em 2001 quando esse port chegou. Sem aquele segundo analógico, os controles do Outtrigger vão de "esquisitice de arcade funcional" para "esta é a pior parte de toda a experiência", o que é um problema sério numa midia onde jogar o jogo tende a ser importante. Sim, eu exijo coisas tão loucas dos jogos, eu sei!
E não, os controles não são customizáveis. De forma alguma. Em vez disso, o jogo te dá mais de uma dúzia de predefinições, variando de "movimento estilo TUROK clássico" até "mova-se com os gatilhos L e R, porque por que não?" Mas por alguma razão não tem uma única predefinição que permita que você se mova com o analógico. Você só pode escolher a que você menos odeia. Pessoalmente, acabei andando com o D-pad e mirando com o analógico, o que é tão truncado quanto soa.
E já que estamos nos infortúnios do port para Dreamcast, não vamos esquecer que o Outtrigger chegou mais ou menos na época em que a Sega começou a cobrar pelo jogo online. Então agora imagine vender isso para as crianças em 2001: "Ei, você quer pagar dinheiro extra... para jogar um shooter não particularmente especial... com controles meio merda... num console que está prestes a morrer?". Estranhamente isso não botou fogo no entusiasmo das crianças pelo mundo, vai entender.
![]() |
| Você pode alterar a visão de primeira para terceira pessoa, mas eu não sinto que isso muda muita coisa ne experiencia |
Então, como você pode ver, Outtrigger não é exatamente uma "jóia escondida" nos fliperamas, e menos ainda no Dreamcast. É, como a Next Generation sabiamente disse, "uma adição bonita e competente ao roster de shooters do Dreamcast". E eles estavam certos. É bonito. É competente. Ponto. Porque isso é o mais longe que a ideia "agora vai!" #457 da Sega consegue chegar.
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)





.gif)







