Quando eu escrevi sobre TOMB RAIDER: The Last Revelation, disse que a Core Design já meio de saco cheio de saquear tumbas e queria fazer qualquer outra coisa. Eles estavam tão de saco cheio que literalmente tentaram matar Lara de vez no final de TR IV. Diante disso, a Eidos olhou para eles, olhou para a montanha gigante de dinheiro que Lara produzia todo ano fiscal, e respondeu: “Hahaha. Não.” Para a Eidos, Lara Croft era uma vaca leiteira de ouro puro, e o plano era ordenhá-la até as suas tetas poligonais cairem.
Exceto que o público não compartilhava do mesmo entusiasmo. Depois de Tomb Raider 5, os números de vendas entregaram uma mensagem bem clara: as pessoas estavam de cansadas da mesma fórmula, das mesmas tiradas com sotaque londrino, das mesmas acrobacias nas mesmas tumbas com as mesmas coisas de sempre. E quando o dinheiro fala, os executivos ouvem. Então a Eidos se voltou para a Core e perguntou: “Ok, isso não está mais funcionando... o que mais vocês têm?”
Nossa história aqui é que em algum ponto do futuro, a superpopulação sai tão fora de controle que os urbanistas jogam coletivamente as mãos para o alto e dizem: “Ah, fodasse, vamos full THE JETSONS mesmo.” O resultado é uma cidade constituida inteiramente por Mega Arranha-Céus.
Prédios tão massivos, tão absurdamente altos, que cada um é efetivamente sua própria cidade auto-suficiente. Estamos falando de estratos de civilização empilhados como camadas geológicas — só que em vez de fósseis, você tem cafeterias, apartamentos que podem ou não ainda estar funcionando lá embaixo.
E esse novo viés arquitetônico acabou dando origem a um novo bem de luxo: luz solar. Luz solar fresca, quente, genuína — agora pertence exclusivamente aos super-ricos que podem morar do 5.784º andar para cima. Se você está nas alturas celestiais da cobertura, a vida é fantástica. Poluição? Uma relíquia. Crime? Algo que acontece em filmes retrô. Animais de estimação? Eles nem envelhecem mais — algum milagre biotecnológico que só os ricos podem acessar, claro. É aquele cenário habitual de utopia-para-poucos.
Mas este paraíso vertical vem com um probleminha minúsculo, microscópico, quase imperceptível: ninguém faz ideia do que tá acontecendo lá embaixo. Não metaforicamente — literalmente. Pergunte a um morador dos andares superiores o que acontece por volta do 438º andar e veja-o olhar em branco como se você tivesse falado em esperanto. E quanto ao nível do solo? Oh, céus, que nem se pense nisso. Quem ainda se lembra que o planeta tem um chão?
Ainda tem gente morando lá embaixo? Se sim, ainda são humanos? Eles mutaram para algo grotesco para sobreviver ao vazio eterno de poluição? Ou todos simplesmente morreram séculos atrás, deixando para trás uma camada cultural de poeira e máquinas de venda automática quebradas? Ninguém sabe.
Porque agora trabalhadores dos andares menos altos que produzem comida (uma empresa nada suspeitamente chamada de "Real Meat") estão desaparecendo, e rumores sussurram que “monstros” podem estar envolvidos. E de onde viriam os monstros? Bom, só resta uma direção: de baixo. Então a Agência de Proteção Urbana decide fazer o impensável: enviar uma equipe para o abismo para ver o que diabos está acontecendo. Que o Grande Elevador tenha misericórdia de suas almas.
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| Uma das suas ferramentas é esse carrinho para explorar passagens pequenas |
Então Project Eden é, como qualquer metáfora distópica para colonialismo desde "A Máquina do Tempo" de H. G. Wells, uma expedição desenhada para revelar o óbvio: uma “sociedade perfeita” é sempre construída sobre a miséria de todos que vivem debaixo dela — literalmente, neste caso.
E você controla quatro agentes enviados para investigar o quão podre o mundo embaixo da utopia brilhante e idílica da cobertura realmente é. E deixa eu te contar: você encontra mutantes, canibais, garotinhas sinistras e o tipo de decadência urbana que grita “BioShock... só que antes do Ken Levine ter que pagar os royalties devidos à Ayn Rand”. Claro, Project Eden é bem menos filosófico sobre isso, mas o cenário ainda é fantástico. Sinceramente, eu adoro esse conceito. Adoraria viver na linha do tempo onde ele virou uma franquia que foi full BioShock, completa com monólogos longos sobre decadência social enquanto alguém injeta DNA de lâmpada no seu braço ou algo assim.
Mas infelizmente, essa linha do tempo não é a nossa. A nossa linha do tempo recebeu um jogo com ótimas ideias, porém tropeços e falhas suficientes para mantê-lo na categoria “3/5 — interessante, mas...”. E agora vamos dar uma olhada nesses “mas”.
Como mencionado, seu time é formado por quatro indivíduos, cada um com suas habilidades:
- Andre Herderman, o Faz-Tudo da equipe, capaz de consertar qualquer coisa remotamente mecânica. Se tem parafusos, porcas, engrenagens ou uma luzinha vermelha piscando, Andre é o seu cara.
- Minoko Molensky, a hacker — porque toda distopia futurística precisa de pelo menos uma especialista em tecnologia que possa burlar firewalls, hackear painéis de controle e basicamente dar voltas em torno do departamento de TI.
- Amber Torrelson, a robô. Por que um robô tem sobrenome? E por que justo Torrelson? Bom, sua história horrível é que ela sofreu ferimentos terríveis num acidente na "skyway" e "escolheu" ser reconstruída como uma ciborgue grandalhona, tipo Robocop. Por que alguém não escolheria ser o Robocop, né? Mas como a Amber é, para todos os efeitos, uma máquina, seu corpo de metal é convenientemente imune a todos os perigos ambientais que transformam carne humana em purê de creme: gás tóxico, fogo, eletricidade, você pegou a ideia
- E finalmente, Carter Dorlan, o líder da equipe... cuja habilidade especial é, hã... abrir portas. Ele é o único com credenciais de acesso aos sistemas bloqueados da UPA. É isso. Essa é toda a habilidade. Um cartão de identificação plastificado o substituiria facilmente. Ou, sabe, alguém no quartel-general apertando o botão "Conceder Acesso" para todo mundo. O que, sinceramente, parece com todo chefe que eu já tive — então, pontos por realismo na representação do peso morto burocrático.
Além desses três (e do Carter), você também tem seu comandante da UPA no rádio, dando instruções, avisos e o lembrete ocasional de que a burocracia é eterna. Mas sabe pq estou mencionando isso? Pq seu oficial comandante é dublado por ninguém menos que o homem, o mito, a LENDA: Keith David.
Sim. AQUELE Keith David. O rei do cool de voz aveludada. O homem cuja voz poderia narrar uma lista de compras e de alguma forma fazer soar como a coisa mais awesome ever. Esse é alguém de quem eu felizmente aceitaria ordens. Grandes kudos à Core Design pela excelente escolha de elenco.
E, para crédito da Core Design, a capacidade de trocar entre personagens instantaneamente — sem uma única tela de loading — era impressionante para a época. Honestamente, ainda é impressionante hoje. Numa época em que até um jogo de tabuleiro de alguma forma consegue ter tempos de loading atrozes (sim, SONIC SHUFFLE, estou olhando diretamente para você), essa troca de personagens fluída parece um pequeno milagre.
Quando você troca de um personagem, ele simplesmente fica parado — a menos que você ordene que ele siga o agente ativo no momento. E eis um bônus genuinamente legal: personagens ociosos ainda vão se defender. Eles vão atirar automaticamente em qualquer coisa que entre em sua linha de fogo. Isso significa que você pode realmente usar seus companheiros como torretas humanas — bem, parcialmente humanas no caso da Amber — posicionando-os em pontos de estrangulamento para ajudar a moer os inimigos enquanto resolve quebra-cabeças em outro lugar.
E acredite, isso importa. Porque lá pela fase 5, a dificuldade aumenta bruscamente. Os encontros param de ser tiroteios diretos e começam a se comportar mais como quebra-cabeças disfarçados de seções de combate. Quanto mais fundo você vai na megaestrutura, mais você é confrontado com os horrores que vêm se refestelando nas entranhas da cidade por sabe-se-lá quanto tempo. Prepare-se para encontrar criaturas que parecem ter escapado de um delírio biopunk:
- ratos que se metamorfoseiam em demônios hiperagressivos com garras,
- pássaros que viram pterodáctilos de baixo orçamento prontos para arrancar seu rosto,
- cães que mutam em monstruosidades enormes e cegas de mandíbula,
- e humanos que se transformam em bestas-aranhas grotescas, cada uma cuspindo proles parasitas ansiosas para botar ovos direto no seu crânio.
Quando sua mãe disse que "falta de pega sol faz mal para a saúde", provavelmente ela não tinha isso em mente, mas com certeza ela não estava errada.
A questão que importa para o meu argumento, no entanto é: esses encontros podem ser brutalmente difíceis se você não tiver o setup correto — ou seja, seu time deve ser posicionado estrategicamente, muitas vezes com a Minoko hackeando uma auto-torreta para te dar uma chance de lutar. Sua skill issue ajuda, claro, mas seu posicionamento importa muito mais. Por isso digo que Project Eden pende muito mais para ser um puzzle com armas do que um clássico jogo de ação.
E se eu fiz meu trabalho direito até agora — o que eu geralmente faço — então neste ponto você provavelmente está se perguntando como nunca ouviu falar desta joia esquecida. Quer dizer, ele tem tudo, não tem? Um cenário distópico fascinante; exploração 3D usada de formas inteligentes e inovadoras; ambientes que se mantêm interessantes porque o cenário é uma cidade construída em cima de outra cidade, construída em cima de outra cidade sabe-se lá por quantos séculos; e um combate que se torna genuinamente envolvente quando você para de tratá-lo como um boomer shooter e começa a abordá-lo como um RPG tático.
Então, se você é um biscoitinho esperto — e tenho certeza que você é — você provavelmente está pensando: "Okay... onde está a cagada? Porque isso parece bom demais para ser verdade." E sim. Assim como waifus coreanas te dando match no Tinder, tudo que parece bom demais pra ser verdade normalmente é. Toda utopia tem um esgoto. Todo jogo bom tem um "mas".
E Project Eden tem um grande.
Tá bem, vamos descascar essa cebola.
Primeiro e mais importante: o pathfinding é horrível.
Tipo, verdadeiramente terrível. Dar o comando "siga-me" para seu time é um ato de fé — seu time vai ficar preso nos obstáculos mais aleatórios. E eu quero dizer aleatório-aleatório mesmo, porque às vezes eles andam normal por um cenário, e outras vezes tratam exatamente o mesmo chão como se fosse uma parede impenetrável. Cantos apertados e escadarias, então, se tornam o Triângulo das Bermudas do seu esquadrão. Só Deus sabe o que eles estão fazendo lá atrás enquanto você luta sozinho contra os demônios — possivelmente discutindo sindicalização.
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| Esperando a Amber chegar... "Amber! Vá para a esquerda!! Não, SUA esquerda!!" "Hã? Eu vou para a direita??" Maldita IA burra... |
Isso é um problema por duas razões muito importantes: primeiro, como mencionado antes, o combate deste jogo é mais tático do que baseado em reflexos. Ter seu time com você — ou posicionado corretamente — é a diferença entre a vida e a morte. E eu perdi as contas de quantas vezes entrei confiantemente numa luta pensando: "Certo, é agora, hora de meter pipoco nesses monstros! Vocês estão bem atrás de mim, né? ...Pessoal? ...PESSOAL?!?"
... Ah, fuck.
Até ficar com um companheiro a menos — geralmente a Amber, porque seu corpo robótico volumoso é um pesadelo para o algoritmo de pathfinding — pode ditar a sua ruína. Eu recomendo fortemente controlá-la manualmente sempre que possível, porque ela fica presa na geometria como se fosse seu hobby.
O segundo problema é que como os quebra-cabeças frequentemente exigem separar o grupo (RPGista gritando internamente), você eventualmente tem que que reunir todos depois. Isso envolve backtracking. Em fases Tomb Raidereanas de grande. E às vezes — porque seus adoráveis bebês digitais ignoraram seu comando "siga-me" — você tem que fazer backtrack duas, talvez três vezes, para pescá-los de qualquer canto existencial para o qual eles tenham vagado. Diversão garantida para toda família. Puta merda.
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| A olhadinha pra trás pra ver se o time não enroscou em nada se torna uma segunda natureza |
No final do jogo, você vai encarar o radar mais do que piscar. Vira um instinto parental: "Eles ainda estão atrás de mim? Estão seguros? A Minoko caiu pelo chão de novo? O Andre casou com uma parede e se recusa a sair? A Amber adotou uma escada como sua nova casa?" E pelo menos na metade das vezes, a resposta é: Não, eles não estão seguindo você. Cyber Jesus me dê paciencia, pq se me der força eu bato neles...
Meu outro problema com este jogo é que, apesar de todo seu charme, há muito mais jogo aqui do que o ser humano médio pode processar razoavelmente sem apoio emocional. Os onze níveis são massivos. Cada um leva de uma a duas horas para terminar — e isso quando você já sabe o que está fazendo. Se for cego? Leve lanches. Leve um cobertor. Talvez avise sua família.
Eu entendo — a Core Design era excepcionalmente boa em fazer ambientes no estilo TOMB RAIDER (quer dizer, eles literalmente criaram TOMB RAIDER), mas para o jogador, Project Eden pode parecer opressivamente denso. O ritmo é lento, metódico e arrastado como melaço num dia frio. Os níveis são criativamente desenhados, claro — às vezes até deslumbrantes — mas com algumas seções se estendendo além da marca das duas horas, o jogo se torna a personificação física da palavra "exaustivo". Honestamente, Project Eden é uma das experiências mais drenantes de alma que eu já passei. E eu já joguei DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past. Por vontade própria. Tá, PE não é tão ruim assim tb.
Alguns dos puzzles forçam a amizade ainda mais, puxando para a categoria "extremamente difíceis". Você tem que ficar constantemente malabarizando um mapa mental desses espaços 3D enormes e multi-camadas — tentando lembrar onde estão os interruptores, quais portas abriram o quê, qual personagem você deixou para trás dois andares abaixo e qual elevador você esqueceu de ligar de novo.
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| Vc fazendo o mapa mental desse jogo |
E como expliquei antes, os problemas técnicos do jogo adoram chutar seu organograma mental bem na canela. Ser tirado da sua linha de pensamento porque a IA do time decidiu que não ia treinar perna hoje e se nega a subir uma escada, só aumenta a dificuldade. Transforma um jogo já difícil numa experiência borderline punitiva — não porque os quebra-cabeças exigem genialidade, mas porque o jogo às vezes te sabota enquanto você tenta resolvê-los.
Então para jogadores que chegam com mente aberta, paciência, paciência extra e a determinação pura de quem monta kits de Lego sem o manual, Project Eden é uma aventura de ficção científica única que é extremamente exigente e altamente recompensadora. Os quebra-cabeças te fazem sentir genuinamente inteligente, o cenário é diferente de qualquer coisa no cenário dos jogos mesmo hoje, e eu apoio totalmente o comentário não tão sutil da Core Design sobre chefes e líderes nomeados. Não é mesmo, Carter?
Mas é — essa é a questão. Project Eden exige muito de você: tempo, esforço, foco, resistência mental, paciência... qualidades que eu não associaria imediatamente ao conceito de "diversão". Então aqui está minha opinião: Project Eden é um jogo que absolutamente precisa de um remake.
Até porque a maioria dos problemas que o puxam pra baixo são totalmente solucionáveis com tecnologia moderna — se bem que dava pra ter resolvido com a tecnologia dos anos 2000, né Core? Um simples comando "teleporte até mim" sempre que seu esquadrão em modo follow ficasse muito longe de vc teria resolvido metade dos problemas do jogo. Se DIABLO 2 conseguia fazer vinte esqueletos seguirem o Necromante sem se perderem, tenho certeza que Project Eden poderia ter tankado três manés com um código um pouco mais inteligente. E se estamos imaginando um remake em 2026, por que não jogar um pouco da magia moderna de pathfinding com IA? A Amber merece a chance de andar por uma porta sem agir como se fosse um ritual de iniciação.
Claro, eu sei que um remake não vai acontecer. A Core Design já era faz decadas, a Eidos vendeu metade do seu acervo pra pagar a conta de gás, e tenho certeza que a Square Enix nem se lembra que este título existe no seu catálogo de herdado. Se você incomodar muito eles pode ouvir falar que eles tem alguma noção que jogos como GEX, ACTRAISER, FOOTBALL CHAMP talvez SONIC BLAST MAN existam, mas Project Eden? Provavelmente está num HD empoeirado com a etiqueta "Misc".
Ainda assim, é um jogo que vale a pena descobrir. Como aquele estranho interessante que você passa na rua todo dia sem nunca parar para conversar, você pode se surpreender com o quanto estava perdendo. Project Eden não é perfeito — é falho, teimoso, exigente e ocasionalmente enfurecedor — mas também é criativo, atmosférico e cheio de ideias que estavam à frente de seu tempo. E às vezes, isso é o suficiente para torná-lo inesquecível.




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