sexta-feira, 19 de dezembro de 2025

[#1625][Out/2000] ALIEN RESURRECTION

Três anos atrás, eu escrevi sobre ALIEN TRILOGY no PS1, e naquela ocasião também divaguei sobre a trilogia original dos filmes de Alien. Aí antes de escrever essa review aqui eu voltei e reli o que escrevi naquela época e—meu santo Engenheiro—que absoluta porcaria. Deve ser genuinamente uma das piores reviews desse blog e olha que a nossa barra é bem baixa, heim. Ainda assim, no meio daquela lixeira pegando fogo, eu inidentalmente fiz uma coisa certa: prometi que um dia falaria sobre o quarto filme de Alien quando chegasse a vez do jogo de PS1 baseado nele.

Bom, o futuro é agora, old man. E finalmente chegou a hora de falar sobre o filme de Alien mais esquisito de todos.

Mas primeiro, um aviso. Alien Resurrection foi, na verdade, o primeiro filme de Alien que eu realmente assisti adequadamente. Eu tinha tecnicamente "visto" o Alien original antes, mas não realmente: a TV estava ligada, eu estava fazendo outra coisa, e o filme existia basicamente como ruído de fundo. Já Resurrection, por outro lado, teve minha atenção total. Ele ocupa um lugar muito querido na minha memória, não por ser particularmente bom, mas porque foi um dos primeiros DVDs que aluguei na vida.


Na época, minha falecida mãe genuinamente gostava daqueles filmes blockbuster inofensivos e cheios de efeitos—do tipo que você podia simplesmente sentar e assistir sem pensar muito. Eu já trabalhava naquela época, e conseguir pagar o aluguel de um DVD para assistirmos juntos parecia uma pequena, mas significativa, vitória. Então sim, Alien Resurrection está enredado numa memória afetiva, muito pessoal, completamente descolada de questões de qualidade, coerência ou intenção artística.

E ainda assim, apesar desse carinho, eu nunca mais assisti ao filme. Nem uma vez. Um quarto de século se passou. Naquela época, eu não sabia um duodécimo do que eu sei hoje sobre roteiro, direção, linguagem cinematográfica, contexto de produção e escolhas narrativas. Eu também mal conhecia Alien como franquia. Eu não entendia Ripley como personagem, o horror biomecânico de Giger, as metáforas sexuais, o tom industrial frio, ou porque os dois primeiros filmes são tratados com reverência quase religiosa.

Então, de muitas formas, essa reassistida foi efetivamente minha primeira vez assistindo Alien Resurrection—mas agora munido de ferramentas críticas de verdade, contexto cultural e um entendimento funcional do que estava acontecendo tanto na tela quanto por trás dela. Eu finalmente pude entender porque o filme tem a sensação que tem, e não apenas que ele parece errado. E com isso dito, é hora de falar sobre o filho mais estranho da Sigourney Weaver, em mais de um sentido.

A primeira coisa que a maioria das pessoas aponta sobre este filme é uma coisa bem simples: ele não deveria existir. Alien³, para o bem ou para o mal, já havia dado à Ripley um senso adequado de encerramento na saga Xenomorfo. O Assembly Cut (a versão lançada em 2003 baseada nas notas de produção de David Fincher e mais fiel a visão autoral dele) em particular, funciona surpreendentemente bem como um final definitivo—sombrio, amargo e tematicamente consistente com a obsessão da franquia por sacrifício e inevitabilidade. Ripley morre, a Companhia é privada de seu prêmio, e o ciclo é quebrado. Fim da história.

Mas isso é Hollywood. E em Hollywood, "fim da história" na verdade significa "nos vemos daqui a alguns anos". Então sim, essa continuação iria acontecer mais cedo ou mais tarde, independentemente de quão significativo aquele final fosse. Não adianta ficar remoendo essa inevitabilidade.

Dito isto, a segunda coisa que a maioria das pessoas menciona—frequentemente com muito mais paixão—é que Jean-Pierre Jeunet foi uma escolha absolutamente bizarra para dirigir um filme de Alien. E no papel, essa crítica faz todo o sentido. Jeunet é conhecido por comédias de humor nego surrealista: por encarar um personagem um pouco tempo demais, por deixar o desconforto pairar, por um vaso sanitário caindo de um avião e matando a mãe do protagonista não como uma piada, mas como um ponto de virada dramático. Seu cinema prospera no grotesco, no absurdo e no caprichoso desconfortável.


Eu já escrevi sobre THE CITY OF LOST CHILDREN—que, pelo menos, é uma review melhor do que ALIEN TRILOGY, mesmo que o jogo tie-in seja catastróficamente ruim—e a voz autoral de Jeunet é inconfundível. Ele tem um estilo muito específico. Só que não é um que você instintivamente associaria a parasitas biomecânicos, violação corporal e as metáforas de estupro da franquia. Por causa disso, sua contratação é quase universalmente citada como uma escolha catastrófica para a cadeira de diretor.

E é aí que eu discordo.

Quando as pessoas pensam em Jean-Pierre Jeunet hoje, elas tendem a pensar numa garota francesa de olhos arregalados pulando por Paris, com uma música caprichosa tocando ao fundo. Mas essa é a timeline errada. Quando Jeunet dirigiu Alien Resurrection, ele não era "o cara do Fabuloso Destino de Amélie Poulain". Ele era o cara de Delicatessen e THE CITY OF LOST CHILDREN. E se você realmente voltar e assistir aqueles filmes, de repente a escolha começa a fazer um certo sentido.

O maior ponto forte de Jeunet sempre foi a comédia absurdista com um humor tão negro que flerta com o horror. E como eu já argumentei quando escrevi sobre a série de filmes de EVIL DEAD, a linha entre comédia e horror é mais tenue do que as pessoas entendem. Na comédia, coisas terríveis acontecem com alguém e a cena termina em pastelão com uma torta na cara. No horror, coisas terríveis acontecem com alguém e a cena termina em gritos e sangue falso. Estruturalmente, os dois gêneros operam muito mais próximos.


Visto por essa lente, Jeunet não precisa se reinventar radicalmente para fazer Alien funcionar. Tudo que ele precisa fazer é inclinar o seu estilo. Pegar sua comédia perturbadora, adicionar mais vísceras, e o que você obtém não seria uma traição tonal—é um filme de horror perturbador com pitadas desconfortáveis de comédia. E se esse experimento tem sucesso ou falha, é debatível, mas a ideia em si? É... bastante boa, na verdade. Eu gostaria de assistir esse filme.

E caso você tenha esquecido, Alien é uma franquia muito peculiar justamente porque nunca se estabeleceu verdadeiramente num único gênero. O primeiro filme é uma obra-prima do horror, puro e claustrofóbico. O segundo é um dos melhores filmes de ação dos anos 80 já feitos, frases de efeito, militares e explosões, o pacote todo. O terceiro—especialmente no Assembly Cut—é praticamente um filme de arte europeu contemplativo, muito mais interessado em temas de culpa, fé, decadência e inevitabilidade do que em espetáculo de parasitas saindo do peito. Sinceramente, Alien³ tem mais em comum com "O Nome da Rosa" do que com o original de 1979. O Xenomorfo ainda está lá, claro, mas é quase secundário para a atmosfera, o fatalismo e o desespero monástico daquele mundo prisão.

Então a ideia de Alien Resurrection inclinar-se para a comédia negra absurdista não é, por si só, a pior coisa do mundo. O que foi ruim foi a maneira como escolheram executar essa ideia. Porque é aqui que tudo dá errado.

Como expliquei lá atrás na minha review de ZONE OF THE ENDERS, o produtor não é um cara que assina cheques e ocasionalmente aparece no set para saquear o buffêt da equipe gravando. Não é assim que o dinheiro—ou o poder—funciona no mundo real. O produtor é, para todos os efeitos, o dono do filme. O chefão. O Rei. O Shá. Aquele que ganha um pouco mais de Baklava. Claro, o produtor também seus prórios chefes, pq todo mundo tem chefe, mas para efeitos do filme, ele é o topo da hierarquia.

O que essa cena em particular me dá de vergonha alheia, MEUA MIGO

O diretor, não importa quanta glamour e mitologia do autor gostemos de atribuir ao cargo, ainda é só um empregado. Um muito importante, claro—mas ainda assim alguém trabalhando sob ordens. Ordens do produtor. É por isso que o Oscar de "Melhor Filme" vai para o produtor, não para o diretor. O filme pertence a eles. As decisões pertencem a eles. E nesse caso, a equipe de produtores—o que incluia a própria Sigourney Weaver—deixou a bola cair. Feio.

Eles escolheram Joss Whedon como roteirista porque Whedon era a escolha "legal". Ele sabia escrever cenas de ação maneiras. Ele sabia como tornar personagens instantaneamente cativantes e espirituosos. Pô, as primeiras temporadas de Buffy foram feitas com um orçamento de um guardanapo molhado, e mesmo assim ele conseguiu criar um dos programas mais influentes da sua época. Então sim, Joss Whedon muitas vezes é uma ótima escolha para um roteiro.

Só não para um filme do Jean-Pierre Jeunet.

E é aqui que você pode começar a ver a falha se formando. O comitê de produção olhou para Whedon e pensou: "Esse cara é legal". Depois olharam para Jeunet e pensaram: "Esse cara também é legal". E de alguma forma chegaram à conclusão de que se você somar duas coisas legais, automaticamente obtém uma terceira coisa ainda mais legal. Isso... não é como seres humanos funcionam. E definitivamente não é como artistas funcionam.


O que você obtém disso não é síntese—é esquizofrenia tonal. Duas vozes criativas fortes puxando em direções completamente diferentes, sem ninguém no topo disposto—ou capaz—de reconciliá-las numa visão coerente. E Alien Resurrection é o resultado confuso e profundamente falho desse desentendimento.

Joss Whedon já declarou em várias entrevistas que odeia absolutamente Alien Resurrection, em grande parte porque o filme final distorceu completamente sua intenção original. E, até certo ponto, concordo com ele. Há várias cenas onde você quase consegue ver Jean-Pierre Jeunet olhando para o roteiro, dando de ombros e dizendo: "Omelette Du Fromagge" (ou qualquer outra coisa assim que franceses falam), antes de fazer sua própria coisa bem francesa e absurdista.

Em outros momentos, acontece o oposto. Você tem tiradas e trocas de diálogo que provavelmente funcionariam bem numa produção no estilo Whedon—algo mais próximo da troca de dialogo dos Vingadores. No papel, essas falas são rápidas, rítmicas e voltadas para o personagem. Mas inseridas na linguagem visual grotesca e prolongada de Jeunet, elas azedam. O que poderia ser cativante em outro contexto se torna estranho, mal sincronizado ou francamente constrangedor.


Dito isso, não estou absolvendo Whedon completamente aqui. Tem falas neste filme tão catastroficamente ruins que eu me esforço para imaginar qualquer diretor, em qualquer tom, fazendo-as funcionar. Parte do diálogo parece um primeiro rascunho que nunca teve uma segunda passada, e nenhuma gambiarra de direção poderia tê-las salvado.

Mas Jeunet também não é um santo. Nem de longe. Ele tem uma mão notavelmente fraca para cenas de ação—o que não é surpresa, já que ação cinética nunca foi realmente o foco em seus filmes. Pior, porém, é sua direção de atores—ou melhor, a falta de uma. E essa é uma das principais funções do diretor, daí o nome do cargo. O que temos aqui é um elenco que parece estar atuando em filmes completamente diferentes.

Winona Ryder, por exemplo, está em modo "drama sci-fi sério" total. Ela está se esforçando—às vezes demais—para dar base emocional à sua personagem, interpretando o papel com uma intensidade sincera. Sigourney Weaver, enquanto isso, parece estar operando numa frequência completamente diferente: mais no estilo "que se dane, eu mando nessa joça, eu faço o que eu quiser—e eu quero ser foda". O que, pra ser justo, ela absolutamente é. E tecnicamente ela não está errada. Como produtora, ela está acima do diretor na hierarquia, uma dinâmica que raramente leva a um set saudável e harmonioso. Aí temos o Ron Perlman, que parece ter alcançado um estado zen de indiferença. Ele olha em volta, decide que não tem ideia do que está acontecendo—e menos interesse ainda em descobrir—e simplesmente opta por "ser Ron Perlman" durante o filme todo. Ele entrega suas falas, faz o seu raguru habitual, recebe o contracheque e se prepara para vazar.


O resultado final é exatamente o que você esperaria desse tipo de dissonância criativa. As performances não colidem tanto quanto se ignoram. Não há um tom compartilhado, um registro emocional unificado, nenhuma sensação de que todos estão remando na mesma direção. 

Infelizmente, o filme tem outros problemas também. Durante a produção, Titanic—que estava sendo filmado praticamente na porta ao lado—estava sangrando dinheiro a tortor e a direito. O orçamento estava fora de controle, e a Fox teve que decidir qual produção priorizar e qual empurrar do penhasco. Adivinha quem se deu mal. Defender o filme nesse tipo de situação também é uma atribuição dos produtores, que mais uma vez comeram bola.

Essa decisão é dolorosamente visível na tela, especialmente naquela... coisa... no final. No roteiro original de Joss Whedon, o híbrido—apelidado pelos fãs carinhosamente de "cachorro de catarro"—deveria ser uma criatura translúcida, cheia de tentáculos, muito mais abstrata e apostando pesado no horror corporal. Algo perturbador, estranho e genuinamente alienígena. Mas o dinheiro simplesmente não estava mais lá, e a Fox estava no modo "ninguém se importa, só entreguem qualquer coisa". O que obtivemos no lugar foi aquela abominação. E não "abominação" do jeito legal e iconico de Alien—apenas uma bagunça desajeitada e mal cozida que parece mais inacabada do que perturbadora.


Agora, estou dizendo que não há nada que eu goste nesse filme? Não. De jeito nenhum. Há ideias genuinamente interessantes nessa bagunça.

Por exemplo, a interpretação de Sigourney Weaver da clone da Ripley é surpreendentemente diferente. Um fato pouco conhecido: Weaver é na verdade bem alta para uma mulher—ela tem 1,82m. Ela é mais alta que eu, na verdade. Nos filmes anteriores, essa fisicalidade era deliberadamente minimizada. Semioticamente falando, Ripley deveria ser lida como a vítima, a desfavorecida, a humana lutando contra uma máquina de matar perfeita. Sua força vinha da resiliência, não da dominância.

Esse não é mais o caso aqui. Porque sua clonagem está fundida com DNA Xenomorfo, Ripley não é mais a presa—ela é a caçadora. E Weaver vende essa mudança lindamente. Elé é imponente, intimidante e profundamente desconfortável no jeito que pouco respeita o espaço pessoal dos outros. Sua presença física de repente importa. Se a série Alien sempre carregou um undertone sexualizado de uma forma perturbadora, aqui a dinâmica se inverte. Ripley se torna a predadora. Bom—não a Predadora. Essa é outra franquia. Mas você entendeu.

No mesmo espírito, eu também gosto da Winona Ryder nesse filme. Sim, ela claramente é a única levando a sério numa produção de outro modo boba e tonalmente confusa—o que me lembra estranhamente da situação da Scarlett Johansson na adaptação live-action de Ghost in the Shell. Coitada. Ainda assim, Ryder traz sinceridade, vulnerabilidade e uma tentativa genuína de fundamentação emocional. E honestamente? Ela é uma pitchulinha e eu nunca vou não gostar dela.

O mesmo vale para Ron Perlman. Eu serei um cadáver duro e frio antes de parar de achar a mera presença de tela do Sr. Hellboy divertida. Mesmo quando o filme ao seu redor está desmoronando, Perlman permanece uma força confiável de carisma. E às vezes, num filme como Alien Resurrection, isso é mais do que suficiente para justificar sua existência em cena.


E apesar de todas as suas falhas, o filme tem sim algumas cenas genuinamente legais. O momento em que Ripley descobre suas outras clones fracassadas é icônico—perturbador, trágico e profundamente desconfortável exatamente do jeito que Alien deveria ser. Claro que foi meio cuzão da parte dela "acabar com o sofrimento" do clone malformado usando um lança-chamas quando todo mundo ali tinha pistolas. Porra, Ripley! Mas então, a reação subsequente de Ron Perlman é, sem surpresa, a coisa mais Ron Perlman possível, fornecendo uma pitada de humor negro sem esvaziar completamente o horror. Se o filme inteiro fosse nessa pegada...

Eu também gosto muito da cena do basquete. Não apenas porque funciona tematicamente como um movimento de poder não expositivo, mas porque Sigourney Weaver realmente acertou aquele arremesso de primeira. Sem truques de fotografia. Sem efeitos especiais. Apenre dominância pura e casual. E sim, isso é bem foda.

Depois tem a sequência subaquática com os Aliens, que é tanto refrescante—viu o que eu fiz aqui, hein?—e desesperadoramente claustrofóbica. É um dos raros momentos onde Jeunet realmente acerta uma cena de ação. O movimento, o pânico, a confusão espacial: tudo se encaixa. Parece opressivo, tenso e inconfundivelmente Alien em espírito.

Então, no final, Alien Resurrection é um filme ruim? Sim. Absolutamente. Sem discussão.

Mas não é um filme catastrófico. E honestamente, nem é a pior entrada da franquia. A tripulação aqui pode ser um bando de patetas, mas pelo menos não é uma nave que a tripulação de divide entre o elenco rejeitado dos Três Patetas e filósofos de 14 anos do Twittee como em Prometheus. E é definitivamente melhor do que seja lá o que Alien vs. Predator tentou ser. É assistível. Mesmo que te faça entrar em cringe metade do tempo. Mas, então, cringe é meio que minha segunda casa.

Muito do ódio dirigido a Alien Resurrection vem das expectativas—expectativas herdadas de uma franquia com dois filmes genuinamente maravilhosos e um terceiro que, mesmo profundamente falho, transborda intenção artística. Resurrection é o primo pipoca barato da reunião de família. Um pouco constrangedor. Bem pouco esforçado. Mas não completamente quebrado.

Tanto que você poderia até argumentar que Alien: Romulus é, de certa forma, um remake espiritual de Resurrection—só que executado direito desta vez.
Mas isso, eu temo, é discussão para outro dia.


O que é discussõa para o dia de hoje o jogo de PS1 Alien Resurrection, trazido a nós pelos nossos velhos amigos da Argonaut Games. Agora, eu já disse isso quando falei sobre CROC: The Legend of Gobbos e ALADDIN IN NASIRA'S REVENGE, mas eu não sou o maior defensor da Argonaut que existe. As pessoas frequentemente pintam a Nintendo como a grande vilã por chutá-los para escanteio depois de STAR FOX, mas a verdade é que a Argonaut era... ok. Apenas ok. E "apenas ok" já é puxar muito a sardinha pro lado deles.

Eles eram medíocres no sentido mais literal da palavra: a média era seu habitat natural. Eles nunca estiveram no patamar da Nintendo, nem perto, e sua biblioteca pós-STAR FOX—consistentemente aceitável, ocasionalmente timidamente boa no máximo—meio que prova o ponto. Competentes, raramente inspirados e quase nunca excepcionais. 

O que é exatamente o motivo pelo qual Alien Resurrection imediatamente me pegou de surpresa.

O jogo começa com um aviso pedindo para você diminuir o brilho da sua TV e, se possível, jogar no escuro. Hã. Isso é... novo. Quer dizer, em 2025 esse tipo de mensagem é praticamente padrão para jogos de horror. Mas no ano 2000? Isso estava longe de ser comum. Os jogos simplesmente não ligavam para a iluminação do seu quarto ou calibração da sua TV naquela época. Eles mal ligavam se você entendia os controles. Então logo de cara, o jogo está sinalizando intenção: atmosfera importa aqui. E só isso já é interessante.


A segunda coisa que realmente chamou minha atenção é que este é um jogo de tiro em primeira pessoa do PS1 com suporte completo a mouse. Não apenas isso era raro, como também era feito de uma forma que claramente não era preguiçosa ou mal feita. Assim que o jogo detecta um mouse conectado na porta dois do controle, ele remapeia automaticamente todas as funções essenciais para o lado esquerdo do controle. Movimento vai para o analógico, troca de arma e uso de item são reatribuídos, interação é simplificada—tudo que você precisa está acessível com a mão esquerda.

Isso deixa sua mão direita completamente livre para mirar, atirar e usar itens com o mouse, efetivamente recriando um esquema de controle estilo PC num console que nunca foi realmente construído para isso. E esse nível de consideração é algo que eu genuinamente não consigo lembrar de outro FPS do PS1 indo tão longe. É atencioso, deliberado e bem diferente (de um jeito bom) para os padrões da plataforma.

Então sim—kudos onde kudos são devidos. Isso é a Argonaut mostrando um nível de cuidado e ambição que eu honestamente não esperava deles. E uma vez que você realmente começa o jogo, o primeiro impacto é genuinamente chocante. Alien Resurrection não apenas parece um jogo de horror moderno—ele sente como um jogo de horror moderno. O que, de novo, é algo que damos como garantido em 2025, mas era quase inédito no ano 2000.


Você começa nos corredores mal iluminados da USM Auriga, desarmado e ferido—literalmente começando com sua barra de vida parcialmente esgotada. Só isso já te coloca no mindset certo. Conforme você avança, a câmera balança sutilmente com a cabeça do personagem. É desconfortável. Levemente nauseante. Desorientador. E esse é exatamente o ponto. O jogo quer que você se sinta desconfortável. Sim, você pode desligar esse recurso no menu de opções, mas a menos que você sofra de cinetose, eu não recomendaria. O desconforto é parte da experiência.

O design de som faz a maior parte do trabalho pesado no começo. A trilha sonora é quase inexistente, substituída por gritos abafados de fuzileiros ecoando por corredores distantes. Algo claramente está indo muito errado a bordo da nave, e você está vulnerável. Esta é um setup de horror tão forte que eu honestamente não senti algo assim desde SILENT HILL—e não, isso não é exagero. 

Não demora muito para você encontrar uma arma e um rastreador de movimento. Ótimo—agora você pode se defender. Agora você pode ver de onde os monstros estão vindo. Você finalmente pode relaxar, certo?

Absolutamente não. Na verdade, piora tudo.


Primeiro, porque no momento em que o jogo te dá uma arma, você sabe que ele espera que você revide. E eu sempre achei isso mais perturbador do que jogos que dependem puramente de se esconder e correr. Combate introduz consequências. A dificuldade se torna um fator. Segundo—e muito mais importante—o rastreador de movimento funciona muito parecido com o rádio em Silent Hill. Ele não estraga sustos. Seu único propósito é te deixar ainda mais ansioso.

Você está parado ali, no escuro, e o negócio começa a apitar. O rastreador diz que o monstro está bem na sua frente—mas você não vê nada. E porque Xenomorfos são excepcionais escaladores, aquele "na sua frente" pode significar o teto, as paredes, os dutos, ou até mesmo sob o piso. Você não sabe onde está. Só sabe que está aqui. E se você se virar e olhar para o lado errado (olhar para o teto e ele estava na parede), bam, sentou na graxa, espartano.

Eu senti o mesmo desespero que os fuzileiros sentem em Alien 2 durante aquela cena famosa onde o rastreador mostra as criaturas se aproximando, mas não há nada à vista. Toda vez que eu ouvia aquele bipe, eu tinha um pequeno colapso nervoso: "ah fuck fuck fuck, nope, não vou por aqui não, absolutamente não". E tenho certeza que essa reação é exatamente o que os desenvolvedores queriam.

Então eu realmente não posso enfatizar isso o suficiente: Alien Resurrection não é apenas um jogo de horror competente para a sua época. É um jogo de horror impressionante mesmo pelos padrões de hoje—um que se sente espiritualmente mais próximo de Amnesia ou Outlast do que de algo como o ALIEN TRILOGY do PS1.


Para adicionar ainda mais tensão a esse cenário imersivo, o jogo flerta pesadamente com survival horror através de sua pura mesquinhez com recursos. Sua arma básica tecnicamente tem munição infinita, mas leva quase um pente inteiro só para derrubar um único Xenomorfo. Não ajuda muito em espaços apertados ou se tiver mais de um. Se você realmente quer sobreviver, você precisa de munição para as armas mais pesadas. E essa munição não é distribuída como bala. Trocadilho não intencional.

Por causa disso, muitas review classificam Alien Resurrection como um survival horror. E enquanto ele carece de alguns pilares principais do gênero—não há um sistema real de gerenciamento de inventário, e a progressão segue uma estrutura de fase de FPS bastante linear em vez de um mapa persistente construído em torno de backtracking—eu posso absolutamente ver de onde vem esse sentimento. A mentalidade que o jogo força em você é survival horror puro: conserve recursos, evite lutas desnecessárias e pense duas vezes antes de puxar o gatilho.

E lembre-se, no ano 2000 realmente não havia nada parecido com isso nos consoles. O nível de imersão em exibição aqui era inédito na época. A Argonaut estava genuinamente avançando em novo território com um jogo tie-in licenciado, de todas as coisas. A ambientação é tão bem trabalhada, e a resposta emocional que ela evoca é tão eficaz, que você pode começar a se perguntar porque Alien Resurrection não é lembrado como um clássico definidor de gênero na mesma medida que GOLDENEYE 007.

Mas aí você joga um pouco mais, e entende o porquê.
É porque a Argonaut não é a Rare.


E os "caras medianos"—os desenvolvedores "aceitáveis no máximo"—não simplesmente acordam um dia e magicamente se tornam um estúdio do nível da Nintendo. Por toda sua ambição, atmosfera e ideias visionárias, Alien Resurrection eventualmente esbarra nos limites da capacidade técnica e de design de seus criadores.
A Argonaut ainda é, infelizmente, a Argonaut.

Para começar, usar um mouse não é uma recomendação—é uma necessidade. E isso porque mesmo que o jogo tecnicamente suporta mira com os dois analógicos (algo que tomamos como garantido hoje, mas estava longe de ser padrão na era do PS1), a mira em si é travada, lenta e profundamente insatisfatória. Mesmo depois de calibrar a sensibilidade no menu de opções, nunca parece certo. Há uma sensação constante de lutar contra os controles em vez dos aliens.

GameSpot mostrando que o jornalismo de games sempre sabe do que está falando

É dolorosamente óbvio que a Argonaut projetou o jogo pensando primeiro na entrada do mouse, com o joystick como uma ideia de ultima hora. Isso faz todo o sentido para um jogo de PC. Faz consideravelmente menos sentido para um exclusivo de PS1. Ainda assim, para ser justo, quando você usa um mouse, o jogo funciona bem o suficiente. Então pelo menos tem isso. Exigir um acessório apenas para jogar o jogo direito não é a maior falha de Alien Resurrection—embora seja uma. Não, o problema real é muito mais fundamental: a Argonaut não entende realmente como o horror funciona.

Tá bom, pessoal, eu joguei uma caceta de survival horror nessa vida, então me deixem ajudar vocês aqui. Vocês sabem o que todos os jogos de survival horror têm em comum? Os inimigos são lentos. Dolorosamente lentos. Mesmo os que podem correr são projetados para serem evitáveis com habilidade suficiente. Claro, desviar dos cachorros em RESIDENT EVIL ou dos velociraptos em DINO CRISIS pode exigir habilidades de drible nível Ronaldinho Gaúcho, mas é fazível. Você tem opções.

Agora, vocês sabem o que mais todos esses jogos têm em comum? Nenhum deles—absolutamente nenhum—joga uma horda de Usain Bolts em você, correndo a 100 km/h. Porque caralho. Eu entendo. Os Xenomorfos são as formas de vida mais perigosas do universo. Mas Caralho 2: O Retorno do Caralho—aqui virou palhaçada.

No momento em que seu rastreador apita, o Xenomorfo avança em sua direção com a fúria de mil sóis amarelos, e basicamente não há nada que você possa fazer a respeito. Você não pode desviar. Você não pode manobrar melhor. Você não pode evitar o encontro. Sua única opção é descarregar suas armas e rezar para a coisa cair antes que sua munição acabe.

Não há estratégia real aqui. Nenhuma tomada de decisão significativa. É pura guerra de atrito: sua munição contra a vida dele, sua barra de vida contra as garras dele. E como eu já disse, o jogo é extremamente mesquinho com ambos. O que significa que a tensão lentamente para de ser assustadora e começa a ser frustrante—porque você não está perdendo por erros, mas porque o sistema simplesmente não te dá ferramentas para sobreviver.

Além dos Xenomorfos que correm em sua direção como se você lhes devesse 14 meses de aluguel, o jogo também joga Fuzileiros Coloniais em você como inimigos. Eles atiram assim que te veem. Por quê? Eu honestamente não faço ideia. 

Pessoal. Olha. Vocês estão sendo abatidos às dezenas de formas de vida alienígena hostis. A situação é tão catastrófica que uma evacuação total da nave já foi ordenada. E este é o momento que vocês decidem que sua prioridade máxima é atirar na Sigourney Weaver? Quer dizer, eu entendo. Talvez você não tenha gostado da série dos Defensores da Netflix. Justo. Mas ainda assim—prioridades.

Piadas à parte, os Fuzileiros são tão problemáticos quanto os Xenomorfos, mecanicamente falando. Eles disparam com hitscan, o que significa que não tem projéteis reais para desviar. Se você está na linha de visão deles, o jogo simplesmente registra o acerto instantaneamente. Não há espaço para reação, nenhuma oportunidade para movimento ou posicionamento inteligente. Você ou quebra a linha de visão imediatamente ou leva dano. E dada a já apertada economia de recursos do jogo, isso é brutal.

O terceiro tipo de inimigo que você encontrará são os facehuggers, e para o crédito da Argonaut, é aqui que o jogo introduz uma mecânica genuinamente interessante. Se um facehugger te pegar, você fica infectado. A partir daí, um temporizador aparece na tela, forçando você a encontrar um Kit de Autodoc Portátil para remover o parasita antes que um chestburster surja e te mate. E sim—é essencialmente o mesmo conceito que Prometheus usaria mais de uma década depois de usar uma cirurgia de emergencia para tirar o parasita. Então, crédito onde é devido. Boa, Argonaut.

Ainda assim, isso leva a mais um problema do jogo: variedade de inimigos—ou melhor, a falta dela. Em toda a campanha, você basicamente lida com apenas três tipos de inimigos, e dois deles são brutalmente difíceis. Além de alguns encontros esporádicos de chefes—como a Rainha Xenomorfo ou o bebê híbrido, que neste jogo estranhamente se parece com os Engenheiros—é só isso que você tem.

E isso é um problema sério. Porque quando você combina uma variedade de inimigos tão limitada com ambientes que não mudam muito, o resultado é um jogo que te cansa muito rapidamente—especialmente dado o quão punitivo ele já é. A dificuldade não é apenas alta; é repetitiva. Há muito pouca escalada ou surpresa, apenas as mesmas ameaças se repetindo cada vez com mais irritação.

Na metade do caminho, genuinamente parece que você está jogando a mesma fase onze vezes seguidas. Tá—dez vezes, tecnicamente, já que tem uma fase na água, e aquela pelo menos tenta algo diferente. Mas ainda assim. A sensação de déjà vu é impossível de ignorar.

[BEM, MAS É UM JOGO DE ALIEN. O QUE MAIS ELES PODERIAM TER ACRESCENTADO?]

Justo, Jorge. Justo. Mas veja: tem toneladas de jogos de Alien por aí, e nenhum—nem mesmo os realmente ruins (e vamos ser honestos, a maioria é)—sofre do problema de "três tipos de inimigos para o jogo inteiro". Eles podiam ter colocado tipos diferentes ameaças e xenomorfos, sim.

[MAS ISSO NÃO SERIA FIEL AO FILME!]

Ah sim, porque Fuzileiros Coloniais atirando na Ripley à primeira vista foi super fiel, né? Qualé.

Enfim.


Esse é Alien Resurrection, o jogo. E para ser completamente justo, ele ostenta uma das atmosferas mais fortes que já experimentei em um título de quinta-geração. Possivelmente a mais forte. Ele genuinamente humilha clássicos definidores de gênero como RESIDENT EVIL e até SILENT HILL em termos de pura imersão e clima opressivo. A Argonaut acertou em cheio nessa parte, e eles merecem todo o crédito por isso. Sem ironia, sem ressalvas—nota dez.

Infelizmente, eles deixaram a bola cair em quase todo o resto.

Os controles são ruins. A curva de dificuldade não aguça a tensão—ela a converte em pura exaustão. Variedade de inimigos e cenários é praticamente inexistente. O que começa como medo gradualmente vira fadiga, depois irritação e finalmente resignação.


Este é um jogo que estava claramente à frente de seu tempo. Ele estabeleceu convenções nas quais os jogos de horror modernos ainda confiam hoje: HUDs minimalistas, narrativa ambiental, tensão movida a som, vulnerabilidade como pilar de design. Mas estar à frente do seu tempo não te torna automaticamente bom. Execução ainda importa. E enquanto Alien Resurrection não é injogável, ele é uma experiência exaustiva e sem alegria na maior parte do tempo. Uma que impressiona intelectualmente, até historicamente—mas raramente te entretém momento a momento.

Clássico Argonaut.
As ideias estavam exatamente no lugar certo.
As habilidades do time, no entanto, não eram nem de perto suficientes para entregá-las.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 142 (Agosto de 1999)


EDIÇÃO 158 (Dezembro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 057 (Dezembro de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 076 (Agosto de 2000 - Quinzena 2)