Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.
Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.
Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.
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| Nova York, 1979 (The Warriors) |
Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERS, GREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.
Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.
E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.
Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.
Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.
E é exatamente isso que RoboCop faz.
Lançado em 1987 e dirigido por Paul Verhoeven, RoboCop é um dos filmes cyberpunk mais afiados já feitos — precisamente porque se disfarça de um filme de ação raíz. Só que por baixo de sua superfície de pew pew, conspirações corporativas e gadgets futurísticos, está uma sátira brutal da privatização, do sensacionalismo da mídia, do poder corporativo e da mercantilização do próprio corpo humano. Sua Detroit não é o romantismo chuvoso do noir. É uma cidade industrial em colapso sendo literalmente vendida peça por peça para uma corporação. Seu herói não é um detetive em busca da verdade nas sombras, mas um policial assassinado reconstruído como propriedade patenteada.
Em outras palavras, RoboCop prova que cyberpunk não é definido por trench coats e luzes de neon. É definido pela pergunta que realmente importa: o que acontece quando a tecnologia para de servir as pessoas e começa a possuí-las?
Se você desmontar RoboCop até seus componentes mais básicos, ele é essencialmente um filme de ação bastante típico dos anos 80: um policial é brutalmente sacaneado, ele busca vingança e a executa da maneira mais satisfatória imaginável, do tipo "você mexeu com a pessoa errada". Nesse sentido, não é tão diferente de filmes como "Comando para Matar" do Schwarzenegger. A premissa em si não é inovadora. O público da década já estava familiarizado com protagonistas invencíveis exterminando criminosos com fúria justiceira (exceto que a invencibilidade do Murphy aqui vem não de plot armor, mas de uma armadura bastante literal).
Mas, como mencionado antes, o que torna RoboCop único não é o que seu protagonista faz. É como o filme apresenta o que ele faz — e o que cerca essas ações.
O filme começa não com uma sequência de ação heroica projetada para estabelecer o quão foda Alex Murphy é, mas com uma enxurrada de noticiários fictícios. Esses segmentos imediatamente estabelecem um mundo no qual a catástrofe se tornou ruído de fundo. Guerras, colapsos econômicos, ondas de crime e instabilidade social são apresentados no mesmo tom alegre que os anúncios de gadgets de consumo. Violência e sofrimento são embalados como entretenimento. Até o desalojamento de populações inteiras é tratado como apenas mais uma curiosidade pitoresca antes de cortar para uma matéria boboca de gaveta. A sátira é eficaz: o capitalismo tardio é retratado como um sistema capaz de digerir qualquer tragédia e vendê-la de volta aos espectadores com um sorriso corporativo.
E o diretor Paul Verhoeven é particularmente habilidoso em expor os absurdos da cultura midiática moderna e do poder institucional. Ele exploraria território semelhante mais tarde em O Vingador do Futuro e especialmente em Tropas Estelares, mas RoboCop já demonstra seu talento para misturar ultraviolência, ironia e sátira em algo mais afiado do que um filme de ação convencional. Até a sitcom dentro do universo que todo mundo assiste funciona como comentário social. Ela é intencionalmente estúpida, repetitiva e agressivamente forçada — e precisamente por causa disso, comunica mais sobre o clima intelectual dessa sociedade fictícia do que qualquer diálogo expositivo jamais poderia. A piada não é que é televisão ruim, a piada é que todo mundo adora essa porcaria.
Para reforçar o quão pouco a vida humana individual vale nessa distopia corporativa, a violência em RoboCop é deliberadamente excessiva. O uso de squibs explosivos e sofrimento prolongado ultrapassa em muito o tom de um blockbuster de ação típico da época. A cena da execução de Murphy, em particular, é chocante até hoje ao ponto que, falando realisticamente, a extensão de seus ferimentos força a plausibilidade sobre como ele sobrevive tempo suficiente para ser reconstruído como RoboCop — mas então, o realismo não é o ponto da cena.
O momento funciona em grande parte porque Verhoeven remove abruptamente a trilha sonora e força o público a conviver com o desamparo de Murphy. A câmera se detém na dor visível nos olhos de Peter Weller. Em vez de apresentar a violência como espetáculo, a cena se torna algo mais próximo do horror. Ao longo do filme, Verhoeven equilibra cuidadosamente os tons: ele convida o público a rir do absurdo corporativo em uma cena e depois o confronta com brutalidade genuína na seguinte. O contraste entre executivos decidindo calmamente o destino de cidades inteiras em salas de reunião seguras e policiais sendo massacrados nas ruas lá embaixo não é acidental — é o ponto da coisa toda.
Um exemplo desse contraste aparece durante a demonstração desastrosa do drone de segurança ED-209. Após o protótipo falhar e matar um executivo da empresa, o incidente mal é registrado como um revés significativo para a liderança da corporação. O projeto simplesmente muda de direção para o programa RoboCop. Na lógica corporativa da Omni Consumer Products, o fracasso não é um problema moral; é meramente um inconveniente de agenda. A atitude se assemelha à frase dita mais tarde no filme pelo malvadão dentro da OCP: "Eu tinha um contrato pronto com o exército americano de bilhões de dolares para 25 anos, quem se importa se a porcaria funcionava ou não?" — um exagero, mas que se encaixa perfeitamente na sátira da impunidade corporativa que o filme está construindo.
E enquanto o filme alterna constantemente entre o cinismo das salas de reunião e a brutalidade de nível de rua, também encontra tempo para explorar um fio filosófico mais pessoal: o próprio RoboCop como um Prometeu moderno — porque é claro que não poderia faltar uma referencia ao monstro de Frankenstein. A pergunta "O que eu sou?" é quase inevitável em histórias sobre seres artificiais montados, do monstro de FRANKENSTEIN ao BlackWarGreymon em DIGIMON ZERO DOIS, mas aqui funciona especialmente bem porque a identidade de Murphy nunca é completamente apagada. A tragédia não é que uma máquina se torne humana; é um ser humano tratado como maquinário.
E todo esse peso emocional funciona por causa da atuação de Peter Weller. Apesar de passar a maior parte do filme atrás de um capacete e tendo uma linguagem corporal restrita, ele transmite a confusão, a raiva e a tristeza de Murphy com notável sutileza. Quando fragmentos de sua vida passada começam a retornar — suas memórias de sua família, sua casa e sua morte — a sensação de perda é convincente e profundamente perturbadora. Weller comunica a maior parte disso apenas por meio da postura e do movimento dos olhos.
Sua atuação física é igualmente importante. Os movimentos de RoboCop são rígidos, mecânicos, porém nunca desajeitados. Muitos filmes mais tarde tentaram imitar esse estilo de movimento "robótico", mas poucos alcançaram a mesma sensação de peso crível e precisão controlada. Weller se move como uma máquina projetada para implantação prática, e não para exagero cinematográfico. Cada passo e movimento de braço parece segmentado, deliberado e funcional, o que reforça a ilusão de que RoboCop poderia plausivelmente operar em ruas de cidades reais.
Então, sim, como muitos filmes de ação macho dos anos 80, RoboCop é altamente estilizado e ocasionalmente meio ridiculo — especialmente em sua representação de seus vilões maníacos e bandidos de rua, que muitas vezes agem com um tipo de crueldade teatral exagerada que beira a paródia. Esse tom exagerado não é um defeito, mas sim uma escolha estilística deliberada. Dá ao filme um forte senso de personalidade e energia, e ajuda a reforçar a aresta satírica que corre abaixo da superfície do que de outra forma seria apenas uma história de vingança normal.
As interações entre os membros do departamento de polícia de Detroit também adicionam uma quantidade surpreendente de calor ao filme. A parceria de Murphy com Lewis, embora seja o elo mais fraco do filme em termos de atuação e escrita, tem a função narrativa de ancorar a história emocionalmente e fornecer um contrapeso humano ao cinismo corporativo ao seu redor, ainda que, como eu disse, a entrega seja meio fraca. Ainda sim, a intenção desses momentos de camaradagem é tornar a brutalidade posterior mais significativa, porque nos lembram que tipo de pessoas comuns estão sendo moídas dentro desse sistema.
Visualmente, a direção de arte é muito boa. Claro, alguns dos efeitos especiais envelheceram menos graciosamente e mesmo na época, algumas tomadas — como a infame sequência em que um boneco de corpo cai com seus braços esticados de maneira estranha — eram visivelmente artificiais. No entanto, essas breves deficiências técnicas pouco prejudicam o impacto geral do filme. Grande parte do poder visual de RoboCop ainda vem de seus efeitos práticos, especialmente na violencia exagerada, design de figurino e direção confiante, em vez de detalhes individuais de dublês que agora parecem datados.
Então muito do que faz o filme funcionar vem mesmo da atuação de Peter Weller e do senso de tom apurado de Paul Verhoeven. Weller consegue comunicar vulnerabilidade, confusão e raiva contida por meio de expressão física extremamente limitada, enquanto Verhoeven mantém o filme andando em uma linha fina entre ação explosiva e sátira mordaz. Esse equilíbrio é o que eleva RoboCop acima da maioria dos filmes de ação de sua época. Ele oferece as emoções esperadas — tiroteios, frases de efeito e vilões maiores que a vida — mas também questiona silenciosamente as estruturas sociais que produzem a violência que retrata.
No final, RoboCop funciona perfeitamente como um filme de ação rápido e divertido, mas claramente tem mais em mente do que muitos de seus contemporâneos. Talvez o aspecto mais perturbador do filme hoje seja o quão pouco seus temas centrais envelheceram. Controle corporativo sobre instituições públicas, sensacionalismo midiático, mercantilização da segurança e erosão da identidade individual sob sistemas tecnológicos continuam notavelmente relevantes. De muitas formas, dá pra dizer que o cyberpunk não acertou muito no quão avançada nossa tecnologia seria em 2026 (especialmente no campo da biomedicina, ainda estamos decadas do quão simples proteses e integrações bioeletronicas são nesse cenário), mas chegou muito mais perto de acertar sobre o poder corporativo e ética (ou falta dela, no caso) na sociedade atual. De alguma forma, sinto que ficamos com o pior de dois mundos...
Agora, antes de encerrar, preciso abordar o que eu aqui falar em primeiro lugar: o jogo de RoboCop para PlayStation 2. E eu realmente queria não ter que fazer isso. Isso pq este jogo é figurinha carimbada frequente nas listas de "piores jogos de PS2 já feitos", e não é difícil entender por quê. No momento em que você o liga, o jogo te saúda cumprimenta não com uma, mas com duas telas de logotipo da Titus Interactive. Sim — aquela Titus. O mesmo estúdio por trás do infame SUPERMAN: The New Superman Adventures e do não menos infeliz port para SNES de PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame. Quando o jogo te avisa DUAS vezes que foram esses caras que fizeram essa bagaça, soa muito como um "vc tem certeza mesmo MESMO que quer jogar isso?".
... mas sabe o que? Depois de realmente jogar a coisa, tenho que dizer que o bicho não é tão feio assim.
Embora chamar o jogo de "bom" não é um adjetivo que caiba no mesmo hemisfério que esse jogo, também não é tão catastroficamente quebrado quanto sua reputação sugere. Por exemplo, a GameSpot deu a ele uma nota 2,2/10 e o descreveu como "praticamente injogável". Isso simplesmente não é verdade. Já joguei jogos injogáveis nesse blog, toneladas deles. Esse não é um deles.
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| Eu tenho que perguntar, quantos carros ele estraga por mes fazendo isso? |
No mínimo, ele atende ao requisito mais básico para um jogo de tiro em primeira pessoa: atirar funciona. Você tem uma arma. Você mira. Você atira. Os inimigos caem. A engine funciona. Isso pode soar como um elogio fraco — e é — mas importa. A jogabilidade de tiro parece primitiva, mais próxima de algo como QUAKE de 1996 do que de um jogo de tiro de PS2 de 2003, mas continua funcional e responsivo o suficiente para sustentar a experiência. Um jogo de tiro onde atirar funciona não pode ser chamado de "praticamente injogável". Infelizmente, entretanto, no momento em que você pede qualquer coisa além do mais básico necessário, as coisas começam a desmoronar.
Durante a maior parte do jogo, seu arsenal consiste em apenas três armas: a icônica pistola Auto-9 do RoboCop, uma metralhadora montada no braço que funciona quase exatamente como a pistola, e o que poderia se qualificar como um dos lançadores de granadas mais brochas já feitos em um videogame. As granadas têm um disparo tão paumolistico que eu recomendaria colocar um Tadala na ração do RoboTira. Então, para efeitos práticos, você passa a maior parte do jogo usando o que é essencialmente uma única arma com duas variações cosméticas. Esse nível de repetição é difícil de desculpar, mesmo pelos padrões de jogos licenciados do início dos anos 2000.
Por outro lado, o arsenal limitado quase faz sentido quando você considera a variedade igualmente limitada de inimigos. O jogo apresenta, no máximo, cerca de cinco tipos distintos de inimigos. Simplesmente não há variação tática suficiente para justificar um sistema de combate mais profundo. Ou os desenvolvedores assumiram que os jogadores não precisariam de mais ferramentas — ou, mais realisticamente, o projeto foi extremamente rushado. As sequências de resgate de reféns tornam essa segunda explicação particularmente convincente. É comum entrar em uma sala e encontrar vários reféns "diferentes" que são claramente o mesmo modelo de personagem duplicado várias vezes. Não similares — idênticos. Mesmo rosto, mesma postura, mesma repetição de animação.
Considerados em conjunto, esses detalhes obviamente não tornam o jogo bom — mas em vez de ser um desastre completamente quebrado, parece mais um jogo de tiro esquelético que foi lançado várias revisões de desenvolvimento cedo demais: funcional em sua essência, mas visivelmente inacabado em quase todo o resto.
O level design é outra área onde RoboCop acaba sendo menos desastroso do que se diz, mesmo que esteja longe de ser impressionante. Novamente, eu não o chamaria de bom por nenhum padrão razoável, mas ele se situa naquele território familiar de "FPS medíocre para PC de meados dos anos 90", em vez do fracasso catastrófico que sua reputação sugere. Estruturalmente, muitos dos cenários parecem mais próximos de algo que você esperaria de um jogo de tiro de corredor de 1996 do que de um título para a sexta geração de 2003. Claro, quando você imagina um jogo do RoboCop, provavelmente não imagina vagar por cavernas genéricas ou masmorras medievais que parecem assets de um protótipo de fantasia não relacionado. No entanto, é exatamente esse tipo de impressão que o jogo passa. Parece que a Titus Interactive montou os cenários que conseguiu produzir o mais rápido possível rapidamente em vez de construir espaços que refletissem a decadência industrial e a distopia corporativa da Detroit do filme. O resultado não é ofensivo isoladamente — mas é tematicamente desconectado de uma forma que constantemente lembra você de que alguma coisa deu terrivelmente errada pq eles atrasaram o lançamento do jogo em quase TRÊS anos e o resultado final ainda foi isso.
Então, sim, o jogo acaba parecendo pouco mais do que o esqueleto de um FPS adequado construído sobre um motor funcional. Mas esse último detalhe importa. O motor funciona. O movimento funciona. Atirar funciona. A progressão funciona. E isso já coloca o jogo acima dos títulos licenciados verdadeiramente quebrados da época... e para por aí. O que me faz considerar que chegamos ao ponto em que o principal elogio que podemos dar a este jogo do RoboCop é que ele funciona no nível mais básico possível para ainda ser chamado de jogo?
Porque as pessoas hoje gostam de dizer que os jogos "costumavam ser lançados completos" antigamente. Títulos como este são um lembrete de que a chamada "era de ouro dos lançamentos totalmente finalizados" nunca foi tão universal quanto a nostalgia sugere. Às vezes o cartucho — ou o disco — chegava mal cozido. E às vezes a única coisa que mantinha a experiência era o fato de que, pelo menos, alguma coisa acontecia quando você apertava o gatilho, e olhe lá.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)
EDIÇÃO 087 (Junho de 2001)
EDIÇÃO 016 (Julho de 2003)








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