segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

[#1670][Jan/2002] MEDAL OF HONOR: Allied Assault


Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.

Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?

E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.

Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.

Uma vez que Spielberg abriu a porta com sua visão, a Electronic Arts entrou na sala. Sim, aquela Electronic Arts. E a EA fez exatamente o que se espera que uma megacorporação sem alma faça quando vê algo artístico de que as pessoas gostam: transformou isso numa linha de produção. Oh, essa estrutura funciona? Os jogadores amam? Fantástico — vamos desmontá-la até sua essência básica e produzir sequências em velocidade industrial, cada uma fazendo apenas o suficiente para justificar outra caixinha de 50 dólares na prateleira.

No ano seguinte, tivemos MEDAL OF HONOR: Underground. E para ser justo, não é um jogo ruim. Todas as peças móveis do original ainda funcionam, e algumas até foram melhoradas. Mas esse é o começo do capitalismo mostrando o lado feio das suas garras: intenção artística transformada em franquia, criatividade apenas "quando E SE der tempo", e a marca ordenhada até os jogadores terem brotoeja de ouvir as palavras  "Medalha" e "Honra".

O que nos leva ao ano de 2001 quando, aparentemente satisfeita com uma exploração meramente anual, a EA decidiu que uma sequência não era o suficiente. Não duas. Nem mesmo três. Quatro. Porque por que fazer um dinheiro quando você pode quatro dinheiros, não é mesmo? Então, no ano do nosso senhor de 2001 tivemos a produção de Medal of Honor: Frontline para consoles domésticos e Medal of Honor: Allied Assault para PC — o jogo sobre o qual estamos aqui para falar de fato. E como bom senso é para comedores de quiche, Allied Assault por sua vez gerou duas expansões massivas, cada uma quase do tamanho de um jogo inteiro: Spearhead e Breakthrough. A EA sempre foi um pouco desequilibrada quando se tratava de espremer franquias para obter lucro, mas a essa altura eles não estavam mais apenas ordenhando a vaca com um baldinho, eles tinham trazido bombas industriais, subsídios governamentais e um plano de negócios de cinco anos. Qualquer restrição que uma vez existiu tinha ido pro brejo com corda e tudo. 

E essa sensação de que a EA tinha perdido a cabeça completamente não é apenas a minha opinião. A equipe de desenvolvimento também pensava assim. Claro, todos entendiam a necessidade de ganhar dinheiro — mas tudo tem um limite. Na última vez que checaram, eles tinham se inscrito para trabalhar em uma mídia criativa, não na linha de montagem do Ford Modelo T, apertando o mesmo parafuso a cada doze meses até sua alma abandonar as premissas.

Então, os vinte e dois desenvolvedores trabalhando em Allied Assault pegaram coletivamente seus chapéus e saíram pela porta. Um êxodo em massa silencioso e profissional. Eles queriam fazer jogos sob condições que poderiam ser ao menos descritas como "direitos humanos básicos". Dessa decisão, nasceu a Infinity Ward. E finalmente livres da máquina industrial de sequências da EA, eles puderam realizar sua visão de como um jogo de tiro da Segunda Guerra deveria ser quando feito por pessoas que não estavam sendo moídas até virar pó pelos cronogramas corporativos. O resultado foi um joguinho que possivelmente você já ouviu falar, um tal de Call of Duty. Sim, aquele Call of Duty.


Essa se tornou uma franquia tão absurdamente massiva que, quando a Microsoft tentou comprar a Activision, governos do mundo inteiro intervieram para debater se o acordo sequer deveria ser permitido, com medo de que quebrasse o próprio mercado. Esse é o tamanho de Call of Duty hoje. Não sei você, mas eu acho profundamente poético que a série que acabou com a vaca leiteira da EA tenha literalmente nascido dessa obsessão.

[HÃ, MAS A INFINITY WARD NÃO PUBLICOU CALL OF DUTY... PELA ACTIVISION? ISSO NÃO É EXATAMENTE UMA MELHORA...]

O que dizem sobre escapar da frigideira pra cair no fogo, hã? E sim, essa história em particular termina... mal. A Activision era tão ruim quanto a EA, se não pior, mas o que foi feito de Call of Duty é assunto para outro dia. O que importa aqui é como todo esse circo começou. E isso nos traz de volta ao Allied Assault. Porque com a história devidamente contextualizada e os pecados corporativos anotados — já que estamos aqui, também podemos dar uma olhada no jogo em si, não acham?

Então, a versão resumida é esta: Allied Assault é Medal of Honor libertado pelo hardware da sexta geração. Imagine o MoH original finalmente livre das correntes das limitações do PlayStation 1, e o que você está imaginando é mais ou menos o que tem aqui. Mais de quatro inimigos na tela ao mesmo tempo. Um alcance de visão que realmente permite que rifles sniper funcionem como rifles sniper. Explosões que movem partículas reais em vez de reciclar .PNGs que parecem imagens de arquivo. O pacote completo.


Este é um jogo de tiro projetado em torno do que a era do PlayStation 2 podia realmente fazer — ou, neste caso, o que um PC high-end da época podia alcançar — em vez de ficar constantemente negociando com o que o PS1 não conseguia. E essa diferença é sentida em todos os lugares. O design de som, por exemplo, é um salto realmente impossível de não notar. O som já era uma das características mais fortes de MEDAL OF HONOR no PS1, mas aqui é elevado a outro nível completamente. Você consegue identificar armas de fogo puramente por seu estampido, o que não é apenas imersivo — é funcional. Em tiroteios caóticos, o som sozinho te diz quem está atirando, de onde e quão perigosos eles são. Árvores sussurram com o vento, diálogos inimigos constantemente te alimentam informações táticas, e o áudio ambiente dá vida a espaços que de outra forma pareceriam vazios ou puramente decorativos. 

Dois exemplos me saltam a memória. A missão "Command Post", onde você ataca uma casa solitária no meio do nada, é quase meditativa no início. Quase não há nada para ouvir além da trilha musical e folhas se movendo com as rajadas de vento. Depois, tem "Sniper Town" — também conhecida como"Quicksave Town" por razões que abordaremos daqui a pouco — especialmente a Parte Dois, quando a chuva realmente começa a cair. Entrar em um prédio e ouvir a chuva martelar o telhado enquanto as tábuas do assoalho rangem sob seus pés e os do inimigo é pura glória atmosférica. Honestamente, você provavelmente poderia fazer um vídeo de "ASMR de cidade da Segunda Guerra" usando apenas arquivos de som deste jogo. É um fetiche muito específico, com certeza — mas ei, não estou aqui para julgar. Cada um com seus gostos, camarada.

Agora, o melhor exemplo do que essa engine era capaz de fazer não é outra senão a fase pelo qual esse jogo é mais lembrado, a abertura da Missão Três. Agora, ambientar na invasão do Dia D na Normandia dificilmente pode ser chamado de uma escolha criativa ousada — mas caceta se não funciona. A praia está lotada de soldados, balas rasgam o ar, você as ouve zunindo passar pela sua cabeça, a areia erupciona a cada impacto, e a coisa toda está afogada em caos. Hoje, pode não parecer particularmente de cair o queixo, mas lembre-se de onde estávamos vindo. Era 2002. Estávamos saindo da era do PS1. Na época, isso era basicamente a abertura jogável de O Resgate do Soldado Ryan.

Seu objetivo naquele primeiro nível é simples: sobreviver até sair da orla, tomar um bunker nazista, eliminar os soldados dentro e depois usar essa posição capturada para desmontar os emplacamentos defensivos que estão dizimando as tropas aliadas na praia. E por um momento, a fantasia funciona perfeitamente. Você se sente um herói de guerra — mas não de uma forma caricata, de viagem de poder. É realista, quase respeitoso. Ficar em seu ponto de vantagem recém-conquistado, olhar para baixo e ver a batalha continuando abaixo é genuinamente de tirar o fôlego.

Claro, este é o momento mais famoso da Segunda Guerra Mundial, então faz sentido que os desenvolvedores tenham despejado um esforço enorme nele. E é exatamente isso que cria uma certa sensação de expectativa. Se isso é o que eles podem fazer com essas ferramentas, você começa a se perguntar o que mais eles poderiam realizar. Quão criativos eles poderiam ser? Que outros cenários únicos e inesperados eles poderiam construir?

... e infelizmente, a resposta é: não muito.


Porque, como eu disse antes, a real limitação aqui nunca foi o talento da equipe — Call of Duty mais tarde provaria isso além de qualquer dúvida — nem a tecnologia em si. O problema era a Electronic Arts. E ao longo de grande parte do Allied Assault, você pode praticamente ouvir o chicote estalando atrás da equipe de desenvolvimento. O resultado é que, embora AA não seja de forma alguma um jogo ruim, ele é basicamente apenas Medal of Honor... só que com a potência da sexta geração.

Não espere nada radicalmente novo ou verdadeiramente inovador. O que você obtém é uma versão mais polida dos títulos do PS1: efeitos sonoros melhores, ocasionalmente mais inimigos na tela, cenários mais densos e um alcance de visão que finalmente permite que os ambientes respirem. É polido, competente e muitas vezes impressionante em um nível técnico — mas raramente te mostra algo que você já não tivesse visto nos lançamentos de 1999 ou 2000.

Infelizmente, essa mentalidade de linha de montagem aparece não apenas na falta de riscos criativos, mas também em como certos sistemas parecem inacabados. Você tem a forte impressão de que Allied Assault simplesmente não foi polido tanto quanto a equipe gostaria. O exemplo mais gritante é o comportamento inimigo. Inimigos têm o que poderia ser considerado 100% de precisão, e alguns também têm tempos de reação quase instantâneos. No momento em que o primeiro pixel do seu cotovelo esquerdo se torna visível, eles já estão atirando. Sem margem de erro. Pior, eles podem ver através de folhagem que você absolutamente não consegue ver ou no escuro. Isso se torna especialmente irritante quando atiradores de elite entram em cena, porque eles podem — e vão — te eliminar do outro lado da cidade sem nenhum feedback visual do seu lado. Você não está sendo superado em habilidade,  está sendo superado na trapaça pelas regras da simulação.


Por exatamente essa razão, Sniper Town está entre as fases mais frustrantes que já joguei em um FPS na vida. Progredir por ela exige timing e rodas com precisão de pixelar, e mesmo assim o sucesso é muito menos sobre habilidade e mais memorização. Tentativa e erro se torna a estratégia dominante. Você morre, recarrega, atira previamente no ponto exato onde sabe que um inimigo vai aparecer, avança dois metros, repete. É a forma mais segura — e muitas vezes a única — de seguir em frente.

Provavelmente não preciso frisar isso, mas isso não é o que eu chamaria de um excelente game design. E mais importante, não é o tipo de problema que vem de ideias ruins — é o tipo que vem de playtest insuficiente e falta de tempo de ajuste. Se a equipe não estivesse sob tamanha pressão implacável para lançar no prazo, esse é exatamente o tipo de coisa que teria sido identificada, ajustada e consertada. Em vez disso, foi lançado como está, mais uma vítima de um cronograma de produção que valorizava a  quantidade sobre a qualidade.

Olhando em retrospecto, Allied Assault é amplamente considerado uma das melhores entradas da franquia Medal of Honor — e eu entendo o porquê, de um ponto de vista técnico. Mas também acho que o jogo sofre fortemente com o que gosto de chamar de "Efeito Green Hill Zone". É quando uma única fase é tão icônica, tão bem executada, que acaba distorcendo a memória coletiva de todo o jogo. As pessoas se lembram daquele momento tão vividamente que esquecem que a maior parte da experiência do resto do jogo não é nada como aquilo. Neste caso, essa fase é Omaha Beach. E para deixar claro: ela merece sua reputação. É um dos maiores momentos da história dos videogames, ponto. Mas uma vez que você passa por ela, o que sobra é essencialmente o Medal of Honor que você já conhece — só rodando em hardware mais parrudo. 



Isso é uma coisa ruim? Não, não realmente.
É competente, polido em partes e muitas vezes impressionante em um nível técnico. Mas parece menos uma experiência verdadeiramente única e mais um vislumbre do que essa nova geração poderia fazer.

Nesse sentido, Allied Assault funciona mais como uma amostra do que como uma declaração completa. Uma promessa em vez de uma culminação. Você pode ver o potencial em todos os lugares, mas raramente ele tem o tempo ou a liberdade para se materializar completamente. E é difícil não imaginar o quanto maior o jogo poderia ter sido sem as patas pesadas da EA apressando todo o processo.

O que, claro, no final das contas, acabou funcionando muito bem para a Activision.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
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