segunda-feira, 25 de maio de 2026

[#1744][Set/2001] ICO


Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.

E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.

Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."

Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.

Normalmente eu coloco a capa americana primeiro pq usualmente é a versão que chegou até nós, e só depois a japonesa. Mas nesse caso não tem como, a capa japonesa é lindíssima inspirada em "The Nostalgia of the Infinite", e a americana é esse negócio horroroso aí

Então, minhas tentativas patéticas de lidar com a solidão esmagadora... quer dizer, humor... à parte, este é Ico. Uma das pedras fundamentais da biblioteca do PS2, e a razão é bem óbvia: basta olhar a capa. Agora imagine isso numa prateleira de loja em 2001, ao lado de dezenas de outros jogos de PlayStation 2. Cara boladão com arma. Carro maneiro. Outro cara raivoso com arma. Garota raivosa com espada. Jogo de esporte com homem gritando pra câmera. De repente: pintura melancólica minimalista que parece menos uma capa de videogame e mais algo que você veria pendurado num museu de arte que você sempre promete visitar um dia pra se tornar um ser humano mais culto, mas nunca realmente visita.

É. Esse tipo de jogo.

E a capa não é propaganda enganosa, porque a direção de arte é um dos aspectos mais fortes de Ico e a razão principal pela qual as pessoas ainda se lembram dele mais de 25 anos depois, e com razão. Nunca houve realmente um jogo como Ico antes, e mesmo depois do seu lançamento, pouquíssimos títulos capturaram a mesma atmosfera. Seu DNA pode ser visto espalhado pela indústria — de jogos indie obcecados por narrativa ambiental a aventuras cinematográficas enormes — mas Ico ainda é uma experiencia bastante única.

Mas... o que exatamente é essa tal de "arte" e, mais importante, como eu bato nas coisas com ela? Porque isso ainda é um videogame, né? Eu ainda vou bater em monstros com uma vara em algum momento, né?


Bom, um problema de cada vez. Primeiro: a "arte".

A premissa aqui é simples: um menino é oferecido como sacrifício pelos moradores da vila para uma bruxa, porque ele nasceu com chifres e, embora isso não seja dito explicitamente, não é difícil imaginar que a bruxa exija meninos com chifres numa certa idade como tributo ou ela fará coisas bruxisticas de bruxa com a vila. Clássico bruxa. O menino de alguma forma escapa e, enquanto corre pelo castelo, encontra uma menina fofinha feita de sombras ou de luz (é complicado), a resgata porque ela é uma menina fofinha e não é como se ele tivesse coisa melhor pra fazer. Dada a possibilidade, sempre resgate a menina fofinha, é a regra pela qual eu vivo. Então eles tentam fugir juntos do castelo da bruxa malvada, obstáculos, aventura. É realmente uma promessa simples, como eu disse.

MAS, e esse "mas" significa tudo aqui, a coisa não é tanto o que é contado, mas COMO é contado. E é aí que Ico começa a tecer suas mandingarias.

Pra começar, a atmosfera de Ico é... difícil de explicar. E acredite, já escrevi quase 1750 reviews até agora, então explicar coisas é basicamente toda a minha personalidade a esse ponto. Mas esse jogo é diferente. Único de um jeito escorregadio de se colocar em palavras. As pessoas geralmente o descrevem como "um conto de fadas", mas esse adjetivo não diz muita coisa realmente. Isso não captura a sensação. Ico parece mais com tentar se lembrar de um sonho momentos depois de acordar, enquanto a memória se dissolve lentamente à medida que os primeiros raios de sol atingem seu rosto. Você sabe que o sonho importava. Você sabe que havia um significado escondido em algum lugar dentro dele. Mas cada segundo que passa torna mais difícil de agarrar.


Esse é o tipo de atmosfera que Ico cria.

É uma sensação onírica que só encontrei poucas vezes desde então, e as comparações mais próximas que consigo pensar são The Sandman do Neil Gaiman e Princess Tutu. Sim, acabei de colocar uma lendária HQ de fantasia sombria lado a lado com um anime de garota mágica sobre patinhos e balé. Meu conhecimento opera em camadas.

O que faz essa sensação em particular funcionar é a falta deliberada de informação. E embora eu normalmente tenha horror à palavra "minimalismo" porque ela foi cooptada pelas pessoas mais desgraçadamente chatas da internet, eu acho que aqui ela se aplica. Ico elimina quase tudo em que a maioria dos jogos se baseia. Há muito pouca exposição direta, quase nenhum "info-dump" de lore, pouquíssimo diálogo, e ainda assim você sente que as respostas existem em algum lugar logo além do seu alcance.

O jogo nunca se explica realmente, mas encoraja você a inferir significado a partir de fragmentos. Até o resumo que dei antes é na verdade uma interpretação minha. Talvez os moradores sacrifiquem crianças com chifres pq não gostam delas. Talvez o castelo exija isso em troca de alguma proteção para a região. Talvez Yorda esteja conectada à fortaleza de maneiras que nem ela nem Ico compreendem totalmente. O jogo nunca confirma nada diretamente, apenas confia na sua imaginação para preencher as lacunas.

E essa contenção faz o mundo parecer maior em vez de menor.

Há também uma ausência completa de excessos em quase todo aspecto videogamistico. A música é usada com moderação, frequentemente desaparecendo por longos trechos. Não há HUD intrusivo poluindo a tela a cada cinco segundos lembrando você de que está, de fato, interagindo com um produto de software fabricado por humanos. Sem minimapa. Sem medidor de combo. Sem marcador de missão gritando "APERTE F PARA SENTIR EMOÇÃO". A câmera permanece distante, como se você estivesse observando ruínas esquecidas de algum lugar além delas.

O resultado é uma imersão estranha onde o castelo para de parecer uma fase de videogame e começa a parecer um lugar real. Antigo. Incognoscível. Opressivamente velho. Tem uma sensação no ar de que essa fortaleza existiu muito antes de qualquer civilização existir, e provavelmente vai continuar existindo muito depois da própria humanidade ter ido jogar no Vasco. Meio que horror cósmico mas não necessariamente num sentido de horror, embora traços desse sentimento definitivamente estejam lá. É mais um tipo de mistério cósmico melancólico. A sensação de que você está lidando com algo muito mais antigo e importante do que o seu cerebro é capaz de compreender realmente.

O que provavelmente soa pretensioso pra caralho quando escrito assim, mas esse é o problema de descrever Ico: toda explicação parece meio errada. Como tentar explicar por que uma melodia específica te emociona. É lógica de sonho, mas lógica de sonho com substância por trás.


Porém se eu tenho dificuldade em explicar o sentimento em si, pelo menos posso explicar o impacto que esse estilo de narrativa teve na indústria pq pelo final dos anos 90, Hidetaka Miyazaki estava se aproximando dos trinta anos e trabalhava como contador na Oracle Corporation. Carreira estável. Vida adulta respeitável. O tipo de emprego que seus pais contam com orgulho para os parentes durante os jantares de família. Aí um dia, um amigo recomendou um joguinho estranho chamado Ico.

E Miyazaki entendeu algo imediatamente: era isso que ele queria fazer da vida.

Não planilhas de contabilidade. Não relatórios corporativos. Isso, especificamente ISSO. A sensação de explorar um sonho. A sensação de existir dentro de fragmentos de uma história maior que já aconteceu muito antes de você chegar. De solidão, mistério, melancolia e descoberta. Essencialmente Ico, mas com mais BERSERK. Então, aos quase trinta anos, Miyazaki abandonou sua carreira e tentou entrar na indústria de videogames sem experiência prévia. O que, para surpresa de absolutamente ninguém, não fez com que as empresas fizessem fila para contratá-lo. A maioria dos estúdios olhou para aquele homem feito abandonando a contabilidade para perseguir uma ambição artística e  reagiu da mesma forma que a maioria das famílias reage quando alguém anuncia que vai largar tudo para "seguir seu sonho".

Exceto que uma empresa aceitou o risco.
A FromSoftware.

Eventualmente, toda aquela inspiração resultou em Demon's Souls — um jogo construído sobre narrativa fragmentada, atmosfera opressiva, exploração solitária e mundos que parecem antigos além da compreensão humana. E suponho que eu não precise explicar pra vc o impacto que os soulslike tiveram na indústria dos videogames e na cultura em geral — mas caso eu precise, nós chegaremos lá. Eventualmente.


Pq o ponto aqui é o que a arte faz.
A arte infecta as pessoas com ideias. Ela entra no cérebro de alguém e de repente um contador larga sua carreira estável por causa de um videogame sobre segurar mãos dentro de um castelo mal-assombrado que fez ele sentir algo. Anos depois, essa mesma pessoa remodela a maior indústrias do entretenimento na Terra.

Coisa perigosa, essa tal de arte.
E Ico tem mais do que suficiente dela.

Mas tá, já deu dessa besteira de "ewww, sentimentos". Vamos falar sobre a parte de videogame de verdade, porque há um videogame aqui e não apenas um ensaio contemplativo de duas horas sobre vazio existencial que os youtubers adoram fazer quando querem se sentir profundos.
E surpreendentemente... sim. Tem bastante jogo aqui, na verdade.

Em sua essencia, Ico é um plataforma 3D com puzzles, e eu diria que é provavelmente o melhor que já abordei neste blog até agora. Os quebra-cabeças são profundamente satisfatórios de resolver, não porque sejam complicados, mas porque fazem uso muito inteligente de espaço, tempo, observação e movimento. E o movimento em si é um dos maiores pontos fortes do jogo, pq Ico controla com uma sensação muito particular de peso e momentum que continua única até hoje. Apenas se movimentar por alguns segundos é suficiente para eu reconhecer a inércia e peso do personagem caracteristicamente Ico.


E talvez a parte mais impressionante seja o quão pouco o jogo realmente depende de mecânicas complexas para conseguir isso. Mesmo pelos padrões da época o conjunto de movimentos é ridiculamente básico. Você pula. Você escala bordas. Você balança em correntes. Você atravessa pendurado. E... é basicamente isso. Sem árvores de habilidade. Sem sistema de crafting. Sem estatísticas de RPG. Sem "aperte R3 para ativar visão de detetive". A mecânica mais exótica do jogo é usar ocasionalmente uma vara como tocha para acender fogueiras e resolver quebra-cabeças ambientais. Aí na metade do jogo, você consegue uma espada usada principalmente para cortar cordas.

E é isso.
Esse é o pacote todo.

O que torna a qualidade do design do jogo ainda mais impressionante, porque Fumito Ueda de alguma forma criou uma experiência que funciona inteiramente através da qualidade dos seus puzzles e da interação ambiental, os puzzles interagem naturalmente sem nunca parecer que o jogo introduziu abruptamente alguma mecânica sem noção só porque os designers ficaram sem ideias às 3 da manhã durante a reta final do desenvolvimento, e fazer um jogo tão simples assim é dificil pra caceta sem parecer genérico. Especialmente em plataformas 3D do início da era PS2, uma época em que muitos desenvolvedores ainda estavam apanhando até embaixo da lingua da Emotion Engine do PS2.


E sim, estou ciente de que a atmosfera provavelmente me torna positivamente tendencioso em relação à experiência como um todo. Não estou fingindo ser uma máquina completamente sem emoções analisando friamente a geometria dos quebra-cabeças como uma espécie de Sherlock Holmes autista das caixas em jogo de plataforma, mas isso também não muda o fato que ao tentar avaliar puramente de uma perspectiva de jogabilidade, divorciada da apresentação e do impacto emocional, a verdade simples é que Ico é simplesmente muito divertido de se jogar.

[ENTÃO... É ISSO? NÓS ENCONTRAMOS O MELHOR JOGO DE 2001? PORQUE TEM DIREÇÃO DE ARTE EXCELENTE, UMA ATMOSFERA ÚNICA E UM DESIGN DE QUEBRA-CABEÇAS GENUINAMENTE ÓTIMO. O QUE MAIS PODERÍAMOS PEDIR? É ESTE, CERTO?]

É... sobre isso.
Veja bem, embora tudo o que acabei de dizer seja absolutamente verdade, há um pequeno problema microscópico. Pequeno detalhezinho. Mal vale a pena mencionar, na real. Apenas que... Fumito Ueda também escolheu o pior gênero de videogame já concebido pela humanidade. É. Acho que eu devia mencionar isso.

[QUAL É, O JOGO É CLARAMENTE INCRÍVEL ONDE MAIS IMPORTA. UMA SIMPLES AVERSÃO PESSOAL A UM GÊNERO ESPECÍFICO NÃO PODE SER UM PROBLEMA TÃO GRANDE ASSI—]

O jogo inteiro é uma missão de escolta, Jorge.
Do começo ao fim.
Missão de escolta.

[... AH, DEUS.]

Sim. Bem-vindo ao lado sombrio de Ico.

Porque enquanto missões de escolta são geralmente breves momentos de sofrimento inseridos em videogames de outra forma agradáveis por desenvolvedores sádicos que odeiam a felicidade, Ico olhou para esse conceito universalmente desprezado e fez a pergunta que jamais deveria ser feita: "E se o jogo inteiro fosse isso?".

Por que você me odeia, Ueda? Que crimes cometi contra seus entes queridos para você me punir assim?


De qualquer forma, deixe-me explicar a situação aqui. O jogo inteiro gira em torno de escoltar sua namorada fantasma/luz/sombra pelo castelo, e a maioria dos quebra-cabeças é construída para criar um caminho para ela. O próprio Ico é relativamente bem capaz: ele escala, corre, balança através de vãos, pula distâncias surpreendentes para uma criança de sacrificial desnutrida e geralmente encontra um caminho.

Yorda, enquanto isso, possui as capacidades atléticas de uma nobre vitoriana exausta sofrendo de anemia. Ela pode andar. Pode subir escadas. Pode pular pequenos vãos se você segurar a mão dela. E é só isso.

Mas então, essa nem é minha principal crítica ao jogo porque, como eu disse antes, eu genuinamente amo o puzzle design aqui. E para crédito do jogo, o pathfinding da Yorda é surpreendentemente competente para os padrões de 2001. Contanto que haja uma rota disponível, ela geralmente chega até você sem muito drama. Considerando que esta era uma era em que os NPC rotineiramente ficavam presos em cantos, andavam diretamente para o fogo inimigo ou atingiam senciência exclusivamente para sabotar seu progresso, Yorda é um milagre tecnológico.

Tá que eu acho um pouco irritante que ela atrase você enquanto você segura a mão dela, mesmo que essa ainda seja a maneira mais rápida e segura de guiá-la ou posicioná-la sobre placas de pressão e interruptores. Mas até então, isso é administrável. E além disso, não é como se eu estivesse em posição de recusar segurar a mão de uma garota fofinha quando a oportunidade se apresenta. Aceitamos o que a vida nos oferece. Claro, ela ocasionalmente me faz encarar o teto e respirar fundo, mas na maior parte do tempo, a mecânica de escolta é ok.

O que não é nada ok, no entanto, é o combate.


Pra começar que eu sequer entendo por que esse jogo sequer tem um sistema de combate. E embora eu não possa provar, eu totalmente consigo ver algum executivo da Sony olhando para uma versão inicial e dizendo: "Esse jogo de quebra-cabeças atmosférico e artístico sobre solidão precisa de mais AÇÃO, CACETA", antes de jogar uma cadeira pela janela da sala de reuniões.

Porque o combate existe em Ico.
E é uma experiência miserável.

Aqui está como funciona: tecnicamente, o próprio Ico não pode morrer. Não há barra de vida, e os ataques inimigos contra você são irrelevantes. As criaturas de sombras não se importam realmente em te matar, o objetivo delas é Yorda. Sempre que aparecem, elas imediatamente tentam arrastá-la para portais de sombra espalhados pela arena, e seu trabalho é detê-las batendo agressivamente em demônios com qualquer objeto rombudo que você possui no momento.

Então, em teoria, o combate não é sobre sobrevivência. É sobre proteção. O que conceitualmente se encaixa nos temas do jogo. O problema é que na prática a teoria é outra.
Você tem apenas um único ataque: balançar sua vara.
É isso.

Agora, pra ser justo, não estou pedindo que Ico seja DEVIL MAY CRY. Não estou pedindo combos aéreos, rankings de estilo ou Ico lançando inimigos para o ar enquanto narrador grita "ESTILO SEXY FUMEGANTE". Mas estou pedindo um combate que continue minimamente interessante além de macetar o quadrado porque cada inimigo leva exatamente QUATORZE GOLPES para morrer.

QUATORZE.
Eu contei. Não porque sou dedicado ao rigor científico, mas porque estava tão entediado esmagando o quadrado que meu cérebro precisava desesperadamente de uma atividade paralela para sobreviver.

Ueda, meu irmão em Cristo... o que aconteceu aqui? Você bateu a cabeça no caminho pro trabalho? Várias vezes? O documento de design do combate foi escrito enquanto alguém estava tendo um derrame? Porque eu tenho muitas dificuldades em entender a linha de raciocínio que leva a: "Sim. Cada inimigo no jogo deve absorver quatorze impactos consecutivos de virar camisa da saudade."

Para crédito do jogo, as coisas melhoram ligeiramente quando você obtém a espada no meio da aventura. Aí os inimigos levam apenas seis golpes para morrer.
O que ainda é muito.
E o fato de o jogo tratar seis golpes como a versão poderosa e atualizada do combate seria engraçado se não fosse trágico. Pior ainda, você nem sempre tem a espada disponível porque muitos quebra-cabeças ainda exigem carregar a vara de madeira para acender tochas e mecanismos, então vc tem a espada depois do meio do jogo mas com asteriscos.

Então sim, quando eu digo que o combate é miserável, quero dizer bastante mesmo.

E Yorda também não ajuda a melhorar meu humor durante esses encontros. Enquanto você luta desesperadamente contra monstros de sombras, ela fica perfeitamente parada enquanto eles a arrastam para a escuridão como alguém moderamente incomodado esperando o transporte público. Quer dizer... custava ajudar um pouquinho? Talvez andar três passos para longe do poço de sombras maligno? Mostrar algum instinto de sobrevivência? Qualquer coisa? Não? Tá bom então.

O que me leva diretamente ao meu outro grande problema com a mecânica de escolta — e honestamente o que me frustrou muito mais do que o próprio combate: você não pode deixar Yorda sozinha por muito tempo.

Se deixar, criaturas sombrias acabam aparecendo e começam a sequestrá-la. Como Yorda tem os instintos de autopreservação de um bidê de banheiro, isso significa que você deve abandonar imediatamente qualquer processo de resolução de puzzle em que estava envolvido e correr de volta para resgatá-la. O problema é que o jogo constantemente exige que você a deixe temporariamente para trás para criar caminhos para ela. Você escala estruturas, atravessa vãos, ativa interruptores, move maquinários... e se você demorar muito para entender o ambiente?

Catapimba. Namorada já era a menos que você interrompa todo seu processo de pensamento e corra pelo castelo como se tivesse lembrado que deixou o fogão ligado.

E eu não consigo enfatizar o suficiente o quanto isso é contraproducente num jogo de quebra-cabeça. O design de quebra-cabeças fundamentalmente depende de observação, experimentação e de se dar tempo para entender os espaços. Ameaçar constantemente o jogador com "resolva isso rápido o suficiente ou o NPC de escolta é sequestrado de novo" cria tensão, com certeza, mas também entra em conflito direto com o ritmo contemplativo que o resto do jogo se esforça tanto para estabelecer. Eu entendo o que Ueda estava tentando realizar. A mecânica reforça a dependência. Cria ansiedade sobre a separação. Aproxima o vínculo emocional entre os personagens. Tematicamente, faz todo sentido.

Mas, mecanicamente, na maior parte do tempo eu não estava pensando: "Oh não, Yorda está em perigo."
Eu estava pensando: "PELO AMOR DE DEUS, MULHER, TE DEIXEI SOZINHA POR TRINTA SEGUNDOS."


Mas então, isso é Ico. E embora não tenha sido exatamente um sucesso comercial massivo — especialmente no Ocidente, onde o público central de jogos em 2001 ainda consistia em grande parte de garotos adolescentes cuja definição de "narrativa profunda" geralmente envolvia um homem de óculos escuros gritando enquanto atirava com um lança-foguetes — o jogo foi bem o suficiente para a Sony Interactive Entertainment deixar a Team Ico cozinhar por mais um tempo e o mundo é objetivamente um lugar melhor por causa dessa decisão.

Porque apesar de suas falhas, Ico mudou a forma como os desenvolvedores pensavam sobre a narrativa nos videogames. Sua narrativa sem palavras — transmitida através de pistas ambientais, arquitetura antiga, linguagem corporal, silêncio e o simples ato de segurar a mão de Yorda — demonstrou que os jogos poderiam evocar emoção profunda sem depender de longas cenas ou exposição direta. Provou que a mídia não precisava imitar o cinema para contar histórias significativas, as emoções poderiam emergir diretamente da própria interação.

Isso soa óbvio hoje, mas naquela época não era.

No início dos anos 2000, a indústria ainda estava profundamente obcecada em "se tornar cinematográfica". Todo desenvolvedor queria cenas maiores, mais dublagem, mais apresentação hollywoodiana. O que faz sentido, pra ser justo — os jogos finalmente tinham adquirido espaço de armazenamento e poder de processamento suficientes para tentar esse tipo de coisa. Mas Ico foi na direção completamente oposta. Em vez de sobrecarregar os jogadores com informações, confiou no silêncio. Em vez de explicar emoções, permitiu que os jogadores as sentissem através do jogo.

E essa filosofia se tornou enormemente influente.

O maior legado do jogo foi ajudar a legitimar a ideia do design de jogos "alternativo", atmosférico e experiencial. Provou que experiências menores e focadas podiam ser emocionalmente profundas e culturalmente influentes sem precisar de orçamentos gigantes ou espetáculo explosivo. Você pode ver traços de Ico por toda a indústria depois disso, particularmente em jogos indie.


Journey, da thatgamecompany, claramente herda sua ênfase na conexão emocional silenciosa e na narrativa minimalista. Brothers: A Tale of Two Sons, da Starbreeze, constrói todo seu núcleo emocional em torno da interação de jogabilidade entre personagens em vez de diálogo. E, claro, o já citado Demon's Souls e toda a linhagem Souls, que absorveu a narrativa fragmentada de Ico e a atmosfera onírica solitária antes de injetar grandes quantidades de chefes tão grandes que tem seu próprio CEP e desespero avassalador.

Mas a influência de Ico se estendeu muito além dos jogos indie.

Até os títulos AAA mainstream gradualmente absorveram muitas de suas ideias. Jogos como The Last of Us mais tarde centrariam a narrativa emocional em torno da dinâmica de companheiros e interação ambiental. God of War 2018 construiu grandes partes de sua ressonância emocional através de momentos silenciosos de personagem durante a jogabilidade, não apenas das cenas. Até algo como Halo, apesar de ser um tipo de experiência muito diferente, pegou notas com Ico sobre como vender melhor a ideia que estruturas antigas inexplicáveis poderiam gerar admiração através da implicação em vez da exposição.

E sim, até a poderosa Nintendo claramente tomou notas. Você pode ver as digitais de Ico em The Legend of Zelda: Twilight Princess, particularmente em sua atmosfera melancólica, paleta de cores suave, ruínas solitárias e a estranha dinâmica emocional entre Link e Midna.


Em geral, Ico ajudou a mudar o pensamento da indústria em direção à narrativa de "mostre, não conte" através de mecânicas e design de mundo. Incentivou os desenvolvedores a confiar mais nos jogadores. A permitir que relacionamentos, emoções e significado emergissem naturalmente através da interação em vez de interromper constantemente a jogabilidade para explicar tudo. Não que todo jogo de repente se transformou numa instalação de arte abstrata sobre luto e solidão, é claro. Ainda tivemos muitos fuzileiros espaciais gritando e helicópteros explodindo depois disso. Graças a Arceus. Mas Ico mostrou a toda uma geração de desenvolvedores que os videogames podiam suportar intenção artística genuína sem sacrificar sua identidade como jogos. Que a sua alma artística tinha sim um lugar para se expressar nos videojogos. 

E isso sozinho faz com que eu esteja disposto a perdoar um dos sistemas de combate mais miseráveis que já experimentei em toda minha vida. Estou até disposto a perdoar o fato de o jogo inteiro ser essencialmente uma missão de escolta de seis horas. 

Apenas não força, Ueda. Não faz outra dessas.
O que, para crédito dele, ele realmente não fez. O próximo projeto da Team Ico preservaria o mesmo tom melancólico, a mesma atmosfera onírica e a mesma sensação assombrosa de solidão ancestral...
...mas substituiria escoltar uma garota com instintos de sobrevivência de um lêmure suicida por escalar kaijus gigantes e esfaqueá-los na espinha com uma espada.

Agora essa foi uma decisão de design realmente muito boa, se eu já vi alguma.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 170 (Dezembro de 2001)