segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

Em 1993, o Castlevania original já havia recebido um remake ambicioso para o Sharp X68000. Essa versão refez o jogo com gráficos mais ricos, animações melhores, múltiplos ângulos de ataque, knockback rebalanceado, novos posicionamentos de inimigos, rotas alternativas e até fases adicionais. Em quase menos um simples remake e mais um "Game of the Year Edition" — o que Castlevania poderia ter sido se a equipe de 1986 tivesse acesso ao hardware dos anos 90.

O Sharp X68000

O problema, no entanto, é que esse remake foi lançado no fodendo Sharp X68000. E se você nunca ouviu falar dessa coisa antes, não se preocupe — você não está sozinho. Antes de o Windows se tornar o UM sistema operacional para a todos dominar e na escuridão aprisona-los, o final dos anos 80 e início dos 90 era cheio de plataformas proprietárias concorrentes, cada uma não conversando com os coleguinhas. Sistemas como MSX, Commodore 64 e o meu mais terrível nemesis, o Amiga, cada um fazia a sua própria coisa. E mesmo no Japão, onde plataformas de computador alternativas eram muito mais comuns do que no Ocidente, o X68000 era uma máquina de nicho para entusiastas, não um sucesso de mercado de massa.

Portanto, era preciso um nerd de Castlevania de verdade para sequer lembrar que o remake existia — e um ainda maior para sugerir trazê-lo de volta para um lançamento no PlayStation. Felizmente, Igarashi era os dois. E foi assim que Castlevania Chronicles nasceu: um remaster de 2001 de um remake de 1993 de um jogo de 1986. Até hoje ainda imagino que alguns executivos da Konami ainda devem se perguntar pq eles só não fizeram outra máquina de pachinko de Castlevania. Muito menos trabalho.

Tendo efetivamente assumido o papel de pai adotivo e guardião legal da franquia, Koji Igarashi não iria permitir que isso se tornasse apenas mais um cashgrab preguiçoso de nostalgia. A integridade artística de Castlevania importava para ele. Então, se a Konami queria ordenhar essa vaca, ela seria ordenhada direito.


O primeiro componente dessa filosofia é o que o jogo chama de Original Mode, que é essencialmente um porta fiel da versão Sharp X68000, preservada com apenas ajustes mínimos. Isso por si só já tornava o lançamento historicamente valioso, pois resgatava uma das entradas mais obscuras da série do esquecimento de sua plataforma igualmente obscura. Mas então vem a verdadeira jogada de gênio: o Arrange Mode, que é efetivamente um remaster do remake, e demonstra o quão serio Igarashi tratava o legado da série.

Primeiro e isso é a coisa mais perceptível, ele trouxe sua braço direito — Ayami Kojima. Não, ela não tem nenhum parentesco com aquele outro Kojima que também trabalhava na Konami na época (aparentemente a empresa realmente tinha um tipo). Kojima foi responsável pela estética introduzida em CASTLEVANIA: Symphony of the Night com seu estilo gracioso inspirado em bishōnen, que redefiniu a identidade visual da franquia por mais de uma década com seus delicados homões lindos pra porra — até Castlevania: Harmony of Despair em 2010. 

Seu envolvimento significou que, entre outras coisas, Simon Belmont recebeu um banho de loja integral. Saiu a inconfundível estética de "bárbaro He-Man de saia curta" da arte original de 1986 e em seu lugar veio uma interpretação gótico-punk do final dos anos 80: couro preto, cabelo vermelho e um ar de quem parou de se importar a pelo menos 5 escolhas de vida erradas atrás (pessoalmente eu gosto muito mais dessa versão da Kojima). Mas ela não apenas redesenhou o Simon, e como character design da versão PlayStation, ela ajudou a reimaginar muito da apresentação de Castlevania Chronicles dentro da identidade visual pós-Symphony da franquia. Simon é a mudança mais óbvia, mas Drácula e a arte de vários inimigos também refletem a mudança em direção ao tom mais gótico aristocrático que definiria a aparência de Castlevania na década seguinte.


Mas a reformulação visual não foi o único upgrade. O Arrange Mode também introduziu uma trilha sonora remixada sob supervisão da compositora de longa data de Castlevania, Michiru Yamane, com contribuições de membros da equipe de som interna da Konami, incluindo Sota Fujimori, conhecido por seu trabalho no lado BEATMANIA e DANCE DANCE REVOLUTION da empresa. O resultado é que Castlevania Chronicles não apenas permite que você escolha entre uma trilha sonora "original" e uma "arranjada". Na verdade, ele preserva três setups de reprodução separadas da versão Sharp X68000 — síntese FM, Roland LA e Roland GS — ao lado da nova partitura arranjada para o PlayStation. O que quer dizer que esse relançamento tem quatro versões diferentes da trilha sonora.

Ou seja, o que poderia facilmente ter sido um nostalgia dump básico tornou-se um dos lançamentos de preservação com mais camadas históricas de toda a série Castlevania — um exemplo raro de um remaster que funciona simultaneamente como arquivo, reinterpretação e ponte estética entre a era clássica e a identidade de CASTLEVANIA: Symphony of the Night que se seguiu.

Em termos de jogabilidade, é importante apontar que a versão original do X68000 não era um remake simples 1:1 do Castlevania de 1986 já que ele era aproximadamente metade reconstrução fiel, metade material novo, e uma liberdade criativa aqui e ali - como no iconico primeiro frango iconico na parede que todos lembram, agora quebrar aquele tijogo spawna inimigos infinitos só pra vc ficar esperto. 


Igualmente importante, o remake de 1993 já havia resolvido vários dos pontos de atrito na jogabilidade que faziam a versão do NES parecer cada vez mais arcaica no início da era PlayStation. O alcance do chicote de Simon é mais longo e rápido, a possibilidade de de ataque diagonal, o posicionamento dos inimigos no level design é menos cuzão, e o fluxo geral das fases depende menos da memorização por tentativa e erro. A física ainda é inconfundivelmente Castlevania clássico, mas é ajustada para ser mais legível e ligeiramente mais tolerante (especialmente o pulo é um pouco mais maleavel, embora sem deixar de ser Castlevania duro), sem perder o ritmo que define a identidade inicial da série.

Dito isso, seria um erro supor que o remake do X68000 foi "modernizado" no sentido de se tornar fácil. Não foi, absolutamente. Mesmo para os padrões de 1993, o jogo permaneceu brutalmente punitivo e a grande maioria dos inimigos (especialmente os que vem em ondas) ainda pode remover cerca de um quarto da sua barra de vida em um único golpe. É exatamente aí que o Arrange Mode de Castlevania Chronicles vai além do remake original. Em vez de meramente preservar a experiência do X68000, ele rebalanceia a coisa toda.

Uma das mudanças mais notáveis é como a escala de dano funciona. Os inimigos ainda batem forte, mas sua barra de vida diminui em incrementos menores, tornando os erros sobrevivíveis em vez de instantaneamente mortais. O jogo ainda continua muito tacanho com te dar frangos de parede, mas pelo menos a erva como sub arma (o único subitem na franquia inteira que cura vida) torna a experiencia toda terminável.

No entanto, o ajuste mais dramático — e francamente mais bem-vindo — é a mudança no knockback.


Um dos perigos definidores do design clássico de Castlevania nunca foi tanto apenas o dano do inimigo., mas o que acontecia depois que o golpe acertava. Simon trava e recua para trás sem controle do jogador e, muitas vezes, é lançado diretamente em um abismo. Gerações inteiras de jogadores aprenderam a temer a combinação de plataformas estreitas e inimigos voadores exatamente por esse motivo — especialmente em fases como a Torre do Relógio, onde as Cabeças de Medusa existem exclusivamente para arruinar seu dia. O Arrange Mode suaviza significativamente essa punição. O recuo é reduzido o suficiente para que os golpes continuem perigosos sem se transformar em sentenças de morte instantâneas. A colocação dos checkpoints também é menos cruel. Títulos anteriores de Castlevania — e até mesmo a versão X68000 — exigiam longos e punitivos retornos através de seções difíceis após uma morte. O Arrange Mode encurta essas distâncias de recuperação.

Juntas, essas mudanças não tornam Castlevania Chronicles fácil. O que elas fazem é fazê-lo parecer menos injusto. E esse é o ponto aqui, em vez de substituir a fórmula clássica por algo modernizado que pareceria outra coisa, o Arrange Mode aparas as arestas mais duras da filosofia de design do final dos anos 80, preservando ao mesmo tempo o pacing que faz o Castlevania ser o que ele é.

Então, dentro do escopo deste projeto, Castlevania Chronicles representa o melhor cenário possível imaginável. A Konami poderia totalmente — e muito provavelmente teria preferido — lançar um simples pacote de nostalgia de baixo esforço. Gravar um disco, empacotar uma ROM, recolher o dinheiro, seguir em frente. Em vez disso, o produtor Koji Igarashi e os diretores Hideo Ueda e Masayuki Umasaki foram muito além do que precisavam realisticamente.


Em vez de se contentar com um relançamento básico, eles trouxeram uma das artistas mais fortes da casa na época, Ayami Kojima, para redesenhar personagens para o Arrange Mode. Encomendaram novos arranjos musicais supervisionados pela compositora de longa data de Castlevania, Michiru Yamane. Incluíram galerias de arte desbloqueáveis. Adicionaram até um video de uma pequena entrevista com o próprio Igarashi respondendo perguntar por seis minutos sobre a série — pq ele mudou CASTLEVANIA: Symphony of the Night para ser um metroidvania, ou quais eram seus jogos favoritos da franquia na época.

Mais importante do que qualquer um desses extras, no entanto, eles resgataram um remake já obscuro do Castlevania original de ficar permanentemente preso no ainda mais obscuro Sharp X68000 e ajustaram a experiência ainda mais para que ela pudesse conversar com dois públicos muito diferentes ao mesmo tempo: jogadores de longa data que queriam o desafio inflexível do Castlevania clássico raíz, e novos fãs chegando de CASTLEVANIA: Symphony of the Night que estavam curiosos sobre como a era "Classicvania" da série realmente era.


Dentro dos limites do que esse tipo de relançamento deveria ser, é honestamente difícil imaginar o que mais poderia ter sido adicionado sem transformar o projeto em algo completamente diferente. A única omissão óbvia teria sido incluir uma versão jogável do lançamento original do NES apenas para curiosidade de arquivo e comparação histórica. Mas mesmo essa ausência dificilmente se qualifica como um grande problema já que se você quer realmente jogar o Castlevania original, o remake do X68000 é a melhor versão desse jogo. Some a isso uma versão ainda mais refinada disso, ambas apresentadas de uma forma que torna o jogo acessível para um público de 2001 sem sacrificar o que faz do Castlevania clássico ser Castlevania clássico em primeiro lugar.

Se todo relançamento tratasse seu passado com esse nível de cuidado, a palavra “nostalgia” não teria virado sinônimo de preguiça editorial.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 088 (Julho de 2001)


EDIÇÃO 089 (Agosto de 2001)