Embora atuem em indústrias bem diferentes, a Disney e a Nintendo são frequentemente comparadas em discussões — e os motivos não são difíceis de perceber. Nenhuma das duas empresas inventou o meio em que atuam, mas na prática ambas as regras de seus respectivos campos por décadas. Cada uma construiu um vasto império family-friendly que, em certos momentos, parecia rodar macio quase sem concorrência real. Some a isso sua famosa postura talvez um tanto protetora demais em relação à propriedade intelectual e uma lógica de negócios que muitas vezes só funciona porque são especificamente elas que estão fazendo — algo que apenas um seleto grupo de empresas, como a Apple, consegue replicar de vez em quando — e fica fácil traçar paralelos entre as duas.
Dito isso, há outro aspecto curioso que liga Disney e Nintendo, e é sobre ele que quero falar hoje: nenhuma das duas entendeu os anos 2000. Não realmente.
Eu ainda estou devendo a vocês um conto adequado sobre a história do GameCube — eu não me esqueci disso — mas por enquanto basta entender que na virada do milênio o mundo estava mudando muito rápido. Rápido demais, na verdade, para empresas construídas sobre pelo menos uma decada de sucesso estável. E em vez de se adaptar aos novos tempos, a Nintendo redobrou a aposta no que funcionara antes, aprendendo do jeito dificil que o mundo tinha mudado e as coisas jamais seriam como antes. E uma coisa muito parecida pode ser dito sobre a Disney no mesmo período.
Embora a segunda metade dos anos 90 não tenha sido marcada por fracassos comerciais retumbantes, ela nunca alcançou o mesmo nível de dominância cultural da primeira metade da década — a era de LION KING, ALADDIN e BEAUTY AND THE BEAST. Filmes como O Corcunda de Notre Dame e POCAHONTAS foram ambiciosos e artisticamente sérios, mas também menos abraçados pelo público e cada vez mais distantes da aclamação unaníme dos primeiros anos da Renascença da Disney. Quando A Nova Onda do Imperador foi lançado, a Disney ainda tinha um sucesso criativo em mãos — mas comercialmente o filme teve um desempenho modesto e só mais tarde conquistou sua agora famosa reputação cult (no Brasil, não em pequena monta graças a dublagem brasileira que é espetacular e carrega o filme).
Enquanto isso, a concorrência ficava mais forte a cada ano. A Pixar, em particular, roubava a cena com comédias de aventura que eram mais leves em tom, mas mais ricas em caracterização com personagens mais tridimensionais (viram o que eu fiz aqui? Heim? Heim?). Em TOY STORY, toda confusão começa porque Woody fica com ciúmes e com medo de ser substituído. Em A BUG'S LIFE, Flik é inteligente e bem-intencionado, mas repetidamente piora as coisas porque tenta resolver problemas que ainda não entende. Tá, não é Dostoiévski, mas para a animação familiar mainstream da época, esse tipo de frame emocional era radicalmente novo. Funcionava para as crianças e para os pais.
Ao mesmo tempo, a DreamWorks Animation ganhava força misturando comédia mais ampla com ambições temáticas mais maduras. O Príncipe do Egito apresentava a história de Moisés como um drama profundamente humano, e não um espetáculo bíblico distante. E CHICKEN RUN — produzido pela DreamWorks em parceria com a Aardman — realizava a façanha improvável de transformar uma narrativa de fuga de prisioneiros de guerra em uma comédia em claymation sobre galinhas.
Enquanto os concorrentes ganhavam impulso e o público claramente respondia a essas mudanças, a Disney tinha dificuldade para entender por que os espectadores em 2000 estavam de repente olhando para o quintal do vizinho em vez do seu. E quando a Disney tentou se ajustar sem diagnosticar exatamente o problema, os resultados foram irregulares. Era como tentar consertar um carro sem primeiro descobrir o que estava quebrado.
No início, a Disney suspeitou que o problema pudesse ser o formato musical, então o estúdio se afastou das estruturas tradicionais de canções no estilo Broadway. Mas o problema não era a música. Depois suspeitaram que os próprios contos de fadas estavam se tornando ultrapassados, então se afastaram do material de contos de fadas. Mas o problema também não eram os contos de fadas. Eventualmente, o estúdio concluiu que o público queria mais ficção científica e ação — e essa decisão levou ao que é chamado como a trilogia sci-fi do início dos anos 2000 da Disney: Atlantis: O Reino Perdido, Lilo & Stitch e Planeta do Tesouro.
Apenas um desses filmes se tornou um claro sucesso comercial — e a essa altura você provavelmente sabe que é aquele sobre armas vivas alienígenas que falam engraçado. Os outros tiveram destinos bem diferentes: Atlantis teve um desempenho modesto e raspando não deu prejuízo, mas nunca se tornou um sucesso estrondoso, enquanto Planeta do Tesouro foi efetivamente um flop de bilheteria sério, apesar de sua ambição e experimentação técnica.
Se você já sabe por que isso aconteceu, provavelmente consegue ver para onde esta discussão está indo. E se não sabe, não se preocupe — vamos faze-la juntos enquanto analisamos mais de perto Atlantis: O Reino Perdido.
Então, o que exatamente é Atlantis: O Reino Perdido?
Bem, estruturalmente falando, é um clássico filme de conto de fadas da Disney — só que sem a parte do conto de fadas. Você sabe, a formula clássica: você conhece um protagonista. O protagonista vive uma vida comum na qual se sente profundamente inadequado, incompreendido ou deslocado, mas sonha com algo maior — algo ousado, algo significativo. Ele quer se tornar a pessoa que sente que estava destinado a ser, mesmo quando a sociedade insiste que esse sonho é irrealista. Então alguma força externa o empurra para uma aventura. Durante essa aventura, ele descobre que a pessoa que precisava se tornar era aquela que ele já era desde o início.
Às vezes, essa estrutura é executada lindamente — como em Moana ou BEAUTY AND THE BEAST. Outras vezes… você tem Atlantis. Mas vamos olhar mais de perto pq eu digo que essa foi uma das vezes que a formula não deu certo.
E isso nos leva ao problema número um: a Disney tentou mudar as coisas sem realmente mudar nada, e o público percebeu. O estúdio removeu os números musicais e substituiu a estética dos contos de fadas por aventura pulp de ficção científica — mas a estrutura narrativa permaneceu exatamente a mesma. O famoso "mudar não mudando".
O segundo problema é que o elenco não ajuda muito.
Um protagonista não deve ser perfeito. Na verdade, é muito recomendado que ele não seja, ele precisa de um defeito significativo — algo com que lute e que eventualmente supere. É isso que cria um arco de personagem. Kuzco é babaquinha e arrogante. Simba foge da responsabilidade. Suas jornadas são sobre confrontar esses defeitos. Aqui, Milo Thatch tem defeitos. Muitos deles. Ele é socialmente desajeitado, fisicamente atrapalhado e obsessivo. Ótimo, muito com o que trabalhar, show.
Só que um personagem não pode ter também apenas defeitos, né? Ele tem que ter uma qualidade redentora, algo que faça a gente torcer por ele para que ele supere seus desafios internos e externos. Então... por que exatamente deveriamos torcer pelo Milo? Ele é basicamente o LESTER THE UNLIKELY da Disney. Tá, ele é nerdola, teimoso e atrapalhado, mas... hã, e o charme dele seria... o que mesmo?
E eu poderia torcer pelo Milo se pelo menos ele fosse bom na area de suposta expertize dele, o que não é. Ele é provavelmente o pior linguista do mundo e isso não ajuda muito sua credibilidade. Nossa história aqui é que Milo está frustrado porque a sociedade histórica do museu se recusa a acreditar que Atlantis existe. Isso é razoável como premissa inicial. Mas a justificativa que ele dá é que seu avô identificou um erro de tradução em uma referência em nórdico antigo que supostamente teria desviado exploradores para a Irlanda (Ireland) em vez da Islândia (Iceland). A tradução trocou uma letra, essa é a sacada!
... mano, não é assim que funciona.
Pra começar, "Irlanda" e "Islândia" são nomes modernos em inglês. Os exploradores nórdicos não usavam esses termos da maneira que a cena sugere. Referências em nórdico antigo à Islândia, por exemplo, incluem nomes como Ísland, e uma terminologia anterior, como Snæland, aparece nas tradições das sagas. Mais importante, erros de tradução entre esses nomes de lugares não dependeriam realisticamente de simplesmente trocar uma letra por outra como o filme apresenta. As mudanças linguísticas entre um idioma e outro não funcionam trocando uma letra por outra numa proporção 1:1.
Então o argumento de Milo acaba soando menos como uma teoria inovadora genial e mais o tipo de coisa que uma criança acharia que é assim que traduções funcionam, não é surpresa que os historiadores rejeitaram ele dezenas de vezes! Tá que o filme mostra o estabelishment acadêmico como antagonistas de mente fechada — mesmo assim, ser um babaca não quer dizer que eles não tivessem razão.
E realmente não ajuda o caso do Milo que ele raramente é retratado como competente durante a expedição. Enquanto ele traduz algumas coisas, sim, suas traduções são amplamente irrelevantes para a expedição (efetivamente não providenciando nenhuma vantagem para a equipe) e o único feedback que ele recebe é o quão inútil ele é. Nosso herói, senhoras e senhores.
Mas tá, é claro que não teria filme se a história terminasse aí. Então um benfeitor deus ex machina aparece e decide ir full John Hammond: ele financia toda a expedição e convida o único cara que todos os outros descartaram. Mais do que isso, a expedição já está montada. O submarino está pronto. A tripulação está contratada. A logística está resolvida. Bibbidi-Bobbidi-Boo.
Tudo o que Milo tem que fazer é dizer sim.
Então… sim. Obviamente ele diz sim.
E então conhecemos a tripulação.
Normalmente, a Disney é excelente em montar equipes heterogêneas de personagens secundários excêntricos. Essa fórmula funciona porque suas personalidades interagem entre si e complementam a jornada do protagonista. Mas aqui a dinâmica parece errada desde o início. Em vez de desajustados peculiares que gradualmente se tornam aliados, muitos deles são imediatamente abrasivos, desdenhosos ou abertamente hostis a Milo sem razão clara além de estabelecer "atitude".
Parece que o filme está tentando capturar aquela fascinação do início dos anos 2000 por elencos que parecem edgelords e fodões — personagens com atitude, sarcasmo e distanciamento profissional — mas sem integrar esse tom a um arco emocional coerente.
O resultado é que em vez de uma equipe que se torna uma familia ou algo do tipo, temos um submarino cheio de pessoas que parecem principalmente irritadas com a existência do Milo. E eu não posso realmente culpa-los, embora isso não me faça gostar deles já que eles também são desnecessariamente mesquinhos com o nerdola. Estamos bem de elenco pessoal.
Então agora estamos presos em uma expedição com o Lester-o-Improvável-mas-com-tema-de-arqueologia como nosso protagonista e o que às vezes parece ser a versão "atitude extrema Uchiha™" de um elenco de personagens secundários da Disney.
E a essa altura você já consegue ver onde as coisas não deram certo neste filme.
Os filmes animados da Disney geralmente são curtos — raramente ultrapassam 90 minutos — então grande parte de sua força vem da caracterização. Mesmo que você não se lembre de cada nome, você se lembra dos companheiros de Mulan e de sua jornada de zombar o Ping a defender a Mulan como uma irmã. É claro que você se lembra do Gênio. Você se lembra da Sra. Potts. E você definitivamente se lembra que "ohana significa família".
Porque, como eu disse antes, a caracterização sempre foi a arma mais forte da Disney.
Mas em Atlantis: O Reino Perdido temos um protagonista que nunca fica claro o que ele tem de bom, cercado por uma tripulação de personagens secundários excêntricos — o que deveria ser um ponto forte — mas que na maioria das vezes variam de desdenhosos a abertamente hostis sem razão narrativa clara. O arquétipo da "equipe de expedição heterogênea" normalmente funciona porque o atrito se transforma em lealdade. Aqui, o atrito principalmente continua sendo atrito.
Então sim, é difícil se apegar a esse grupo.
Mas tudo bem. Talvez os personagens sejam... questionáveis. Pelo menos a aventura em si deveria carregar o filme, certo?
Bem… então, não.
O cenário é surpreendentemente sombrio para uma aventura da Disney. E eu não digo emocionalmente sombrio, eu quero dizer literalmente sombrio: grande parte do filme se passa dentro de cavernas subaquáticas, túneis e ruínas mal iluminadas. Em vez de construir um senso de maravilha, o ambiente muitas vezes parece fechado e estranhamente vazio. E quando a própria Atlantis aparece, ela não é exatamente o senso de descoberta que a premissa promete. Em vez de uma civilização perdida mítica cheia de narrativa visual, muitas vezes parece um punhado de estruturas de pedra largadas em corredores alagados.
É quase impossível não comparar isso com O Caminho para El Dorado, onde a cidade dourada perdida parece viva, cerimonial, colorida e culturalmente expressiva. A própria cidade se torna parte da experiência narrativa. Em Atlantis, por outro lado, a capital parece estranhamente arquitetura moderna em sua disposição — grandes interiores de planta aberta, camadas arquitetônicas mínimas e relativamente pouco senso de história vivida para algo que deveria ser uma das civilizações mais antigas da Terra.
E isso é uma grande pena, pq originalmente a cultura atlante deveria ter sido um dos maiores pontos fortes do filme. O desenvolvimento do filme começou em meados dos anos 90, e as versões iniciais do roteiro colocavam muito mais ênfase na civilização em si. A Disney chegou a contratar o linguista Marc Okrand — conhecido por desenvolver a língua klingon para Star Trek — para criar um idioma atlante original para o filme. Isso é um investimento sério em construção de mundo.
Mas muito pouco desse esforço se encontra no corte final do filme. O que resta é principalmente exposição superficial, em vez de imersão cultural. Você pode ver claramente vestígios de uma versão do filme em que a própria Atlantis deveria parecer misteriosa, antiga e linguisticamente distinta — mas a maior parte desse material acabou comprimida ou removida.
E isso se conecta diretamente a outro problema estrutural: Kida Nedakh.
Há fortes indícios de que ela foi originalmente concebida para funcionar como uma deuteragonista ao lado de Milo. No filme que foi para os cinemas, no entanto, ela aparece relativamente tarde, recebe pouco desenvolvimento e então desaparece na mitologia baseada em cristais de Atlantis antes que a história realmente tenha construído investimento emocional em seu papel. Os próprios cristais atlantes são introduzidos principalmente por meio de exposição, em vez de uma narrativa imersiva, o que enfraquece seu impacto quando de repente se tornam centrais para o clímax.
Isso cria a estranha impressão de que um arco de personagem do que deveria ser uma protagonista foi encurtado durante a edição. O que me lembra muito o que aconteceu com a Kid em CHRONO CROSS: em ambos os casos, uma protagonista feminina visualmente marcante com forte potencial narrativo que fica indisponível a maior parte da duração da obra por decisões de plot device. Talvez ter uma protagonista feminina começando com Kid seja amaldiçoado, eu sei lá.
E isso é especialmente lamentável aqui, porque Kida tem um dos designs visuais mais fortes da animação da Disney do início dos anos 2000. Sua silhueta, linguagem de figurino e animação de movimento sinalizam claramente importância e presença mítica. Mas o filme não lhe dá tempo de tela suficiente para se desenvolver além da caracterização superficial antes de transformá-la em um literal objeto da trama. O que é uma pena — porque o filme claramente queria que ela fosse mais do que isso.
Então... tem algo de bom em Atlantis: O Reino Perdido? Bem, algumas coisas. Em primeiro lugar, esta é provavelmente a única vez que pudemos ver Michael J. Fox e Leonard Nimoy dividindo a tela (mesmo que seja apenas na dublagem). Fox traz sua entusiástica assinatura para Milo Thatch, o linguista desajeitado, mas apaixonado, que parece um primo espiritual de Marty McFly, enquanto Nimoy empresta gravidade e dignidade ao Rei Kashekim Nedakh. E para nós, brasileiros, a dublagem local é exatamente a qualidade que aprendemos a esperar dos filmes da Disney — Manolo Rey como Milo, Ênio Santos como o Rei, e o resto do elenco entregando falas com o mesmo calor e profissionalismo que não raramente fazem das versões em português brasileiro melhores que original. Esse elenco de dublagem sozinho carrega uma quantidade enorme do peso emocional do filme.
A animação é genuinamente boa também. O estilo artístico é único, graças em grande parte à influência angular e gráfica de Mike Mignola, criador de Hellboy, cujos designs ousados de personagens e estética sombria deram ao filme uma vibe de quadrinhos alternativos que a Disney nunca havia realmente tentado. Ainda melhor é a mistura do trabalho tradicional 2D desenhado à mão com os primeiros CGI 3D — especialmente nas sequências do submarino e na batalha impressionante contra o Leviatã.
Essa batalha é fácil uma das cenas de ação mais tensas de todo o catálogo animado da Disney. Há risco real e uma sensação crescente de claustrofobia enquanto essas máquinas desajeitadas do início do século XX tentam lutar contra um horror mecânico antigo muito além de seu nível tecnológico. Eu genuinamente gostaria que o filme tivesse investido mais nessa energia de aventura pulp.
Também vale a curiosidade que Atlantis foi o primeiro filme da Disney lançado em 70mm desde O Caldeirão Mágico (em 1985 — outro projeto ambicioso que foi brutalmente comprometido pela interferência do estúdio). As cores são ricas, os azuis iridescentes da cidade subaquática brilham lindamente, e o enquadramento em widescreen deveria ter sido épico. Infelizmente, a edição muitas vezes parece irregular, os ambientes às vezes genéricos e os personagens nunca se estabelecem emocionalmente para você tirar o máximo proveito da cinematografia.
Enfim, Atlantis é um filme que, no papel faz todas as batidas narrativas que deveria fazer, mas na prática vc não sente isso realmente. Como a mudança repentina da tripulação para o lado dos "mocinhos" após a traição do Comandante Rourke nunca parece totalmente merecida, e você pode sentir grandes partes da tradição e da história de fundo que foram claramente cortadas do corte final.
No final, Atlantis: O Reino Perdido fica em algum lugar entre "medíocre" e "pode ser cult para quem tem nostalgia de infancia", em vez de ser um desastre completo. Os personagens podem parecer superficiais ou até irritantes às vezes, a trama mais sim do que não joga pelo seguro ao ponto de ser absurdamente previsível, e grande parte da mitologia mais profunda parece sacrificada pelo ritmo. Pelo menos o acabamento técnico é sólido (às vezes até espetacular), o trabalho de voz é de primeira linha, e o conjunto da obra serve como ruído perfeitamente aceitável enquanto você dobra roupa ou faz o jantar. E... essa parte é que dói um pouco quando estamos falando de um filme de animação da Disney.
Porra gente, é a Disney! Seus clássicos não deveriam ser "é okay... eu acho?". Esperamos das animações da Disney que eles moldem infâncias, que permaneçam na memória décadas depois, como eu consigo falar sobre Mulan trinta anos depois do topo da minha memória. Tem algo que é quase mais triste em um filme da Disney ser meramente "um dos filmes já feitos" do que em um filme realmente terrível feito por qualquer outro estúdio.
Mas antes de encerrarmos, tem mais uma coisa que eu preciso comentar: o jogo licenciado de PS1. Normalmente, você já pode imaginar como essas coisas funcionam. Um filme ótimo ganha um jogo medíocre (salve ae, THE MUMMY), enquanto um filme que é apenas razoável logicamente acaba com uma adaptação em videogames... menos que sólida, vamos colocar assim.
Exceto que dessa vez, não.
O jogo de Atlantis: O Reino Perdido da Disney (desenvolvido pela Eurocom) não é uma jóia perdida. Não é uma obra-prima. Mas "decente", nesse cenário, já é um feito e tanto acima das expectativas.
O jogo de Atlantis: O Reino Perdido da Disney (desenvolvido pela Eurocom) não é uma jóia perdida. Não é uma obra-prima. Mas "decente", nesse cenário, já é um feito e tanto acima das expectativas.
Primeiro de tudo: mecanicamente, ele é um pouco desajeitado. Bastante, na verdade. Os controles são puro suco das limitações da quinta geração — os pulos são flutuantes e imprecisos, e os ataques de bumerangue/soco de Milo têm uma das detecções de acerto mais ridículas que você verá ao ponto que eu zerei o jogo inteiro e ainda assim não saberia dizer com certeza o alcance exato dos ataques. No entanto, o jogo pelo menos contorna suas falhas. Os cenários são generosos em tamanho, com bastante espaço para respirar; os inimigos são esparsos o suficiente para que você possa evitar o combate quase totalmente, se quiser; e as seções de plataforma dão espaço suficiente para compensar a física desajeitada dos pulos. É mecanicamente troncho, sim, mas o jogo te dá as ferramentas (e o espaço de manobra) para contornar esses defeitos sem nunca ser muito punitivo. E, como tambem é comum em títulos da 5a geração, a câmera pode ficar um pouco temperamental em espaços apertados, e tem uma ou outra seção de furtividade com a Kida que vc gostaria que não estivesse lá. O que não é ótimo, mas a essa altura raramente isso seria uma novidade.
Msa tá, isso torna o jogo no máximo jogável. O que ainda não soa como "decente".
É aí que o game design começa a fazer algo interessante, elevando-o de "é, isso existe" para "espera, isso foi esperto da parte deles". O que rola aqui é que você não joga só com o Milo o tempo todo. Em vez disso, você tem toda a tripulação da expedição de Atlantis, cada um com uma habilidade única tirada diretamente do filme (ou levemente ajustada para funcionar na jogabilidade).
Milo lê símbolos atlantes e sobe em paredes (tiveram que dar alguma habilidade prática ao nerd, senão ele seria inútil fora das cutscenes).
O Mole (Gaetan Molière) ilumina cavernas escuras e cava em pontos de terra fofa.
Vinny Santorini explode coisas com dinamite.
Audrey Ramirez conserta máquinas e ilumina áreas escuras com sua pistola de sinalizadores (que também funciona como uma arma de longo alcance decente — sim, a mecânica com cara de adolescente é quem carrega o trezoitão, tempos loucos aqueles).
Mais tarde, a Princesa Kida se junta ao grupo com seu pulo mais alto e sua a habilidade de passar despercebida por guardas.
O Mole (Gaetan Molière) ilumina cavernas escuras e cava em pontos de terra fofa.
Vinny Santorini explode coisas com dinamite.
Audrey Ramirez conserta máquinas e ilumina áreas escuras com sua pistola de sinalizadores (que também funciona como uma arma de longo alcance decente — sim, a mecânica com cara de adolescente é quem carrega o trezoitão, tempos loucos aqueles).
Mais tarde, a Princesa Kida se junta ao grupo com seu pulo mais alto e sua a habilidade de passar despercebida por guardas.
Ou seja, o que temos aqui é o bom e velho rugaroo do esquema de troca de personagens no estilo DONKEY KONG 64… E no momento em que eu entendi isso, imediatamente me encolhi em posição fetal.
Ah, não.
De novo não.
Não o backtracking.
Qualquer coisa menos o backtracking.
Não as abelhas—
Quero dizer, o backtracking.
Mas aqui vêm as boas notícias: Atlantis não é DONKEY KONG 64. E a Eurocom não é a Rare.
Eu estar comemorando isso é uma frase que eu nunca imaginei que diria em voz alta na minha vida.
O que acontece, na verdade, é bem inteligente. Nos pontos de troca de personagem (geralmente rádios), você só tem acesso aos personagens que são realmente úteis para aquela seção. Sem jogos de adivinhação. Sem ter que andar quilômetros só para perceber que você precisava das dinamites do Vinny o tempo todo e agora está ferrado. Mais do que apenas não ser babaca com o seu tempo, o jogo inclusive usa essa ferramenta como dica de gameplay, quanto tipo te diz: "Ei, o Mole está disponível aqui... será que vc não está deixando passar alguma coisa?" É um design elegante, amigável ao jogador, que transforma a frustração potencial em momentos "aha!" satisfatórios.
As fases continuam curtas e diretas (a maioria com menos de 20 minutos, o jogo inteiro dura cerca de duas horas se você não estiver caçando cada item colecionável), e há até seções ocasionais com veículos — minissubmarinos, caminhões, peixes voadores de pedra — que variam o ritmo de forma interessante. O jogo segue a trama do filme de perto, com cutscenes reais do filme inseridas, e caçar símbolos atlantes escondidos desbloqueia cenas extras do filme. A Eurocom (que nunca foi lá essas Brastemp toda, vide o DISNEY'S ACTION GAME: Tarzan para PS1) não apenas entendeu que o segredo era usar a equipe toda, como bolou um jeito de fazer isso sem te dar vontade de arrancar as cuecas pela cabeça.
Olha, Atlantis: O Reino Perdido para PS1 não é lá um pusta de um jogo. O combate é básico, os gráficos são muito típicos de 2001 para PS1, e não impressionou ninguém mesmo na época. Mas para um jogo licenciado de filme, é um dos mais decentes que a Disney já lançou. Ele pega o espírito do filme — a maravilha da exploração, a dinâmica excêntrica da equipe, a sensação de descoberta — e o transforma em algo que você pode realmente jogar sem querer arremessar o controle na parede. Discutivelmente, até faz isso melhor que o próprio filme, mas então como discutido, essa não é exatamente uma barra muito alta também, né?
Tempos loucos quando o jogo do filme medíocre acaba sendo o jogo decente.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 165 (Julho de 2001)
EDIÇÃO 165 (Julho de 2001)
EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)
EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)





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