Ok, hoje vai ser uma review rápida porque... é, semana difícil. Estou cansado. E pra piorar, só percebi no último instante que esse jogo é na verdade baseado num desenho — que, curiosamente, passou sim no Brasil e só agora que parei pra pensar, eu tenho uma vaga lembrança nebulosa disso na Globo. Normalmente, algumas semanas antes da review eu começo a conhecer o material original antes de encarar a adaptação em jogo. Sabe, fazer as coisas direito. Mas dessa vez eu vou deixar passar. Eu poderia adiar a review e maratonar todos os 40 episódios da série, mas tem dois pequenos problemas com esse plano:
a) encontrar isso online é um saco;
b) estou muito cansado.
Então hoje vamos improvisar. Mas se você precisa realmente de um resumo do que é Roswell Conspiracies: Aliens, Myths and Legends de verdade, aqui está a ideia geral da coisa: quando X-FILES GAME estreou em 1993, praticamente redefiniu a ficção científica televisiva da década. Não substituiu literalmente Além da Imaginação ou Doctor Who, mas absolutamente se tornou a referência cultural para sci-fi com teorias da conspiração, conquistando prêmios como o Globo de Ouro e construindo uma enorme base de fãs ao longo de suas nove temporadas.
O que quer dizer que, mais cedo ou mais tarde, alguém ia tentar tirar uma grana em cima disso. Entra a BKN — Bohbot Kids Network, uma velha conhecida nossa aqui por desenhos como ADVENTURES OF MIGHTY MAX e DOUBLE DRAGON. Roswell Conspiracies foi a tentativa deles de engarrafar a magia Arquivo X num formato de desenho de sábado de manhã. E, olha, não foi a pior idea ever.
A série segue uma premissa clássica: uma dupla homem/mulher investigando conspirações, alienígenas e operações secretas do governo. Mas adiciona seu próprio tempero com uma mistura de mitologia — banshees, metamorfos, criptídeos — inserida na narrativa alienígena. A dinâmica central entre o caçador de recompensas Logan e a banshee Sh'lainn tem uma tensão romântica leve e divertida que dá personalidade à série. O mesmo vale para a dupla de apoio Fitz e Nema, que são os sidekicks que dão um tom mais leve à série.
E para um desenho sindicalizado do final dos anos 90, tinha um tom surpreendentemente distinto — um pouco excêntrico, ocasionalmente mais sombrio do que o esperado, e sustentado por sequências de ação genuinamente sólidas. Ele se encaixa naquela estranha categoria de "melhor do que tinha o direito de ser" de adaptações animadas, ao lado de coisas como MIB: Homens de Preto — A Série ou o desenho do Godzilla do filme de 98... não que precise muito pra ser "melhor que tinha o direito de ser" daquilo, mas o desenho era legalzinho.
E, como vc já pode imaginar, a adaptação para PlayStation não é exatamente... radiante. Lançado em 2001 — quando o PS1 já estava mas pra lá do que pra cá —, Roswell Conspiracies é exatamente o tipo de tie-in licenciado que se esperava daquela época. Tá, para ser justo, o valor de produção não é terrível. Tem sim um esforço para replicar a estética da série e majoritariamente funciona. Mas meio que é só até aí que os elogios vão.
Em vez de adaptar as histórias da série, a Ubisoft optou por uma narrativa original... e "narrativa" é um termo generoso aqui. A trama é entregue por cutscenes duras e diálogos artificiais, grande parte deles transmitida através do seu PDA no jogo. E em termos de jogabilidade, as coisas não ficam melhores realmente: as missões são muito lineares, com quebra-cabeças simplórios colocados apenas para atrasar você. A IA inimiga é tão afiada quanto uma colher, existindo basicamente para obstruir corredores e ocasionalmente irritar você. Os controles também não ajudam — são desajeitados daquela maneira bem específica do final do PS1, mas até aí isso pelo menos era normal.
Já o respawn dos inimigos, não tanto. Pq não tem nada como nada como limpar uma sala, se agarrar no beiral pra atravessar dependurado... e cair pq vc levou um tiro de um inimigo que respawnou, tendo que recomeçar a fase inteira. Acontece mais de uma vez. Para de ser engraçado muito rápido.
Falando nisso, o combate em si é o mais básico possível, e o level design não ajuda. A maioria dos cenários é monótono, repetitivo e com uma paleta de cores que varia entre o marrom, cinza e preto. O que é um problema bem leve perto do real, que é a repetição.
No papel, o jogo tem uma premissa decente: você usa um detector de alienígenas para identificar extraterrestres disfarçados escondidos entre civis, então os enfrenta em combate e os captura. Tirando que me dá flashbacks do Vientnã de SIMPSONS: Bart vs. the Space Mutants,parece legal, né?
Na prática, você basicamente está dando choque no mesmo template de NPC a cada cinco segundos até que algum reaja. Quando finalmente encontra um alienígena, o encontro se desenrola da mesma forma toda vez: ele se move desajeitadamente em sua direção ou dispara um ataque de energia básico enquanto você despeja balas nele. Depois de golpes suficientes, ele congela, e você o captura. É isso. Esse é o ciclo. Agora repita isso 10, 15, 20 vezes por fase.
Esse é o jogo.
Existem pequenas variações. Você ganha novas armas com o tempo — começando com uma pistola fraca e eventualmente liberando coisas como lança-chamas e armas de plasma. Tem também um sistema leve de gerenciamento onde você precisa manter baixas civis e seu próprio status de saúde em dia. Se muitos humanos morrerem — ou você morrer — a missão falha.
A favor do jogo, a dificuldade aumenta de forma relativamente suave, o que não é algo que se dava como garantido na época... mas nada disso realmente resolve o problema central que é que o jogo não é muito interessante de jogar.
Tá que o jogo foi feito para crianças menores ou fãs da série que não se importavam com o jogo ser absolute videogame e só queriam pew pew pew com os personagens do desenho, e eu não vou dizer que o jogo desaponta esse publico. A estrutura é fácil de entender, e tem um nível de polimento que impede que a coisa toda pareça completamente quebrada. Mas para qualquer um que espere profundidade, variedade, ou mesmo um pouco de diversão... este é um daqueles jogos que parecem estar no piloto automático do início ao fim.
Uma ideia decente, uma licença decente — e uma execução dolorosamente mediana.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)
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