Enquanto eu estava separando os jogos que eu vou jogar pra esse blog, um em particular continuava aparecendo repetidamente. E isso me intrigou, porque eu nunca tinha ouvido falar dele antes. Tá, pra ser justo, a sexta geração foi a que eu estive mais afastado dos videogames em toda a minha vida, então não espere que eu tenha um conhecimento enciclopédico de lançamentos obscuros da era do PS2. Quer dizer, é claro que eu conheço meu FINAL FANTASY X, Metal Gear Solid 3, Black e os outros pesos-pesados óbvios… mas quando você começa a se aprofundar além disso, eu sou basicamente um turista.
Ainda assim, aparentemente esse tal de "Maximo" meio que foi uma grande coisa naquela época, porque ele até apareceu na capa da Super Game Power. Eu não fazia a menor ideia do que era, mas claramente não era um shovelware qualquer se as revistas o tratavam como um evento. E bem, pelo menos o estilo de arte com esse centurião romano cartunesco é charmoso — especialmente pq estamos em 2001 e qualquer coisa que não fosse um space marine que não sorri há quinze anos já conta como uma vitória. Tudo bem então, vamos começar esse tal de Maximo e ver o que é essa grande tolice.
…ah. É um jogo da Capcom.
Okay, isso é estranho. Quer dizer, eu achava que conhecia todas as franquias da Capcom. E estamos falando da Capcom — não é exatamente o tipo de empresa cujos lançamentos passam despercebidos. Então isso é o quê, alguma nova IP esquecida? Estranho, mas tá. Vamos começar o jogo e—
…pera, isso fica cada vez mais estranho.
Mal tem introdução alguma. O jogo te joga dentro com quase nenhuma contextualização, como se a Capcom esperasse que você já soubesse exatamente o que era aquele universo e como funcionava. Então o gameplay realmente começa e… levou talvez trinta segundos para o jogo lavar o chão com a minha cara. Caceta, esse jogo é difícil.
E o movimento do personagem também não facilita muito a sua vida. Maximo parece duro e pesado de controlar, mas não tanto pq os controles são ruins e mais como se intencionalmente a Capcom estivesse tentando recriar a sensação de um jogo old-school do NES... dentro de um hack-and-slash de PS2? Por que alguém faria isso voluntariamente com o público moderno?
…ei. Espera aí.
Quando você perde muita vida, seu herói acaba correndo por aí só de cueca.
Onde foi que eu vi isso antes?
E espera aí 2: eletric boogaloo… EU CONHEÇO ESSA MÚSICA!
Não existe nenhuma realidade onde eu possivelmente poderia esquecer essa melodia!
PUTA VIDA BICHO!
ISSO É GHOSTS'N GOBLINS! MAS COMO UM HACK'N SLASH DE PS2!
Droga, Capcom. Eu não sei por que vocês tentaram esconder isso mudando o nome, ou por que Arthur foi substituído por um cara centurião romano, mas isso é inegavelmente GHOSTS'N GOBLINS em 3D. De repente, tudo se encaixa: a dificuldade brutal, o movimento duro, a armadura se quebrando após receber dano, o posicionamento sádico dos inimigos projetado especificamente para arruinar seu dia. Isso não estava tentando imitar a filosofia de design old-school — isso É a filosofia de design old-school, arrastada aos trancos e barrancos para a sexta geração.
O que é bem estranho para um jogo de 2001.
Porque naquela época, a maioria das empresas estava desesperadamente tentando se afastar da dificuldade no estilo arcade. Os jogos estavam se tornando mais cinematográficos, mais cientes que se eles enchessem muito o saco do jogador ele simplesmente ia fazer outra coisa, mais interessados em espetáculo do que em punição. Enquanto isso, a Capcom olhou para toda a indústria evoluindo ao seu redor e disse: "E se fizéssemos como era antigamente?"
Nesta reinterpretação, o cavaleiro agora se chama Maximo, que retorna da guerra apenas para descobrir que seu reino foi tomado por mortos-vivos e sua amada Sofia — sim, uma princesa, obviamente — foi sequestrada por Aquiles, seu conselheiro traidor. Pq os reis de fantasia ainda tem conselheiros, vizires e essa porra toda é um dos grandes mistérios da ficção, já que todo mundo sabe como isso sempre termina. Seja como for, nosso herói Maximo contraí óbito e acaba no submundo, onde encontra a Morte, que está compreensivelmente pistola com a bagunça que a invasão morta-viva de Aquiles está causando na ordem natural então a Morte dá a Maximo uma nova chance na vida em troca de limpar a bagunça. Eu faria esse acordo.
E honestamente, não dá para ser mais GHOSTS'N GOBLINS do que isso a menos que o próprio Satanás aparecesse para sequestrar a namorada do Arthur pela quarta ou quinta vez. Mas então, em algum momento até mesmo os senhores demoníacos da capirotagem precisam de hobbies.
A estrutura do jogo também é bastante incomum para sua época... ou qualquer época. Maximo é dividido em quatro regiões principais, cada uma centrada em um hub da onde vc acessa as várias fases através de pilares mágicos que você quebra. Algo bem padrão no papel… exceto que o jogo é bem estranho quanto a isso pq depois que você termina a primeira fase, vc entra na fase 2 mas a fase 2 é na verdade o hub que leva às fases três a cinco.
Por que a Capcom numerou o hub como um nível normal? Eu não faço a menor ideia. E o jogo certamente não está interessado em se explicar para você. Na verdade, Maximo não explica quase nada. Metade dos power-ups que você coleta são comunicados através de ícones crípticos e dicas visuais vagas, e pode facilmente levar mais de uma hora antes de você começar a entender o que alguns deles realmente fazem. Eu terminei o jogo e ainda não estou totalmente convencido de que conseguiria explicar todos os símbolos do HUD sem parecer um teórico da conspiração conectando as coisas com linhas de barbante numa lousa.
E considerando o quão brutalmente difícil é este jogo, eu suspeito que essa confusão é intencional. Parece que a Capcom queria ativamente que os jogadores se sentissem desconfortáveis e sobrecarregados, quase como se os desenvolvedores estivessem dizendo: "Ah, você comprou um sucessor espiritual de GHOSTS'N GOBLINS? Então o sofrimento faz parte do pacote."
O jogo tem essa atitude estranhamente hostil em relação ao jogador que mesmo para os padrões de 2001 já chamava atenção. Jogos modernos geralmente se esforçam muito para garantir que você esteja sempre progredindo, sempre sendo recompensado, sempre confortável. Maximo faz exatamente o oposto. Ele pune a impaciência, zomba dos pulos mal feitos e constantemente exige precisão pixelar do jogador. Às vezes, honestamente parece menos um videogame e mais a Capcom pessoalmente testando o quanto vc resiste atirar o controle na parede... o que é exatamente a razão pela qual você jogaria GHOSTS'N GOBLINS, em primeiro lugar.
Portanto, não espere nenhum dos luxos modernos aos quais já estávamos nos acostumando mesmo em 2001. Coisas como salvar o jogo quando você quiser? Não. Em Maximo, você só pode salvar na fase-hub, e mesmo assim custa 100 moedas — ou "koins", como o jogo insiste em chamá-las por algum motivo, como se a equipe de localização tivesse tido uma febre repentina de MORTAL KOMBAT.
E a parte cruel é que essas mesmas moedas também são usadas para comprar upgrades, vidas extras, itens de cura e equipamentos dentro das próprias fases. E acredite em mim, você vai precisar desesperadamente de todas essas coisas. Então o jogo constantemente te força a este dilema sádico de gerenciamento de recursos: você gasta seu dinheiro suado tentando sobreviver à próxima fase, ou você o preserva para poder salvar seu progresso? Escolha seu veneno.
Falando do gameplay em si, o combate até que é interessante. Maximo tem uma gama decente de movimentos — não muitos, claro, isso não é DEVIL MAY CRY — mas o importante é que os inimigos são projetados em torno de soluções de combate muito específicas. Alguns esqueletos são vulneráveis a ataques de esmagamento no chão, outros exigem rebatidas de projéteis, ou então alguns só morrem com estocadas enquanto certos monstros vc tem que esperar eles baixarem o escudo antes de descer a porrada.
E é aí que mora a verdadeira dificuldade do jogo: não se trata apenas de reflexos. O desafio vem de reconhecer rapidamente qual inimigo exige qual resposta, enquanto simultaneamente desvia de ataques, gerencia seu espaçamento e tenta não ser encurralado por formações de inimigos que parecem abertamente maliciosas em seu posicionamento. O jogo constantemente te pressiona a tomar decisões em frações de segundo, mas o próprio Maximo não é exatamente ágil o suficiente para improvisar uma saída para seus erros. Você não pode ir full Dante nos encontros com cancelamentos estilosos e juggling infinito. Mas ao mesmo tempo, você também não pode ir modo tartaruga e avançar se defendendo durante todo o jogo, porque os inimigos são hiperagressivos e raramente te dão sequer um segundo para respirar. O resultado é um sistema de combate que parece estranhamente metódico e caótico ao mesmo tempo.
E então tem uma das escolhas de design mais fascinantes — e frustrantes — do jogo: as animações de Maximo comprometem totalmente o seu movimento. Quando ele balança a espada, o ataque percorre um arco de animação completo com peso real por trás. Não tem cancelamento arcade rápido, nenhuma frame de recuperação que permita reagir instantaneamente ao perigo. Uma vez que você apertou o botão, vc assumiu um compromisso. O que significa que o exato momento em que você sua defesa fica aberta é o exato momento em que os inimigos decidem te socar diretamente na boca.
Ainda pior, sua sua espada também bate nas paredes e objetos do cenário como em SWORD OF BERSERK: Guts' Rage. Balance a espada muito perto de uma árvore e o objeto cancela seu ataque mas não o arco de animação — ou seja, vc não ataca mas ainda sim abriu a defesa. E como isso é espiritualmente GHOSTS'N GOBLINS, sofrer dano eventualmente deixa Maximo só de cueca, significando que sua dignidade desaparece no mesmo ritmo que sua barra de vida — que aqui aguenta mais hits que no jogo original, mas então ao invés de facilitar sua vida isso só quer dizer que a Capcom se sente autorizada a pegar mais pesado com vc.
Mas enquanto o posicionamento brutal dos inimigos e a agressividade exagerada podem ser defendidos como escolhas de design intencionais, tem um aspecto de Maximo que é difícil de desculpar mesmo para sua época: a câmera. A câmera neste jogo é complicada.
Você pode apertar L1 para reposicioná-la atrás das costas de Maximo, e isso é basicamente a extensão do seu controle sobre ela. E não, uma câmera ruim em um jogo 3D não é "charme old-school". Mesmo os jogos de PS1 estavam pelo menos tentando dar aos jogadores visibilidade adequada e controle manual da camera (mesmo que muitos deles falhassem miseravelmente nisso). Maximo, enquanto isso, se recusa ativamente a deixar você ver o que está tentando te matar. O que é especialmente doloroso quando emboscadas de inimigos e precisão nas plataformas são uma parte tão grande do jogo.
Eu entendo que a Capcom provavelmente teve que fazer concessões para manter um jogo tão visualmente polido rodando a 60 FPS — o que, para ser justo, foi impressionante em 2001 — mas sacrificar o controle da câmera é um trade-off que eu honestamente não teria feito. Um jogo difícil já exige muito do jogador. Um jogo difícil que vc tem que ficar brigando com a camera aí já é avacalhação.
E porque os recursos são tão limitados, morrer repetidamente em uma fase (o que VAI acontecer) cria outro problema: às vezes a estratégia mais inteligente é simplesmente recarregar seu save antigo e começar o nível inteiro do zero. Não porque você falhou, mas pq vc teve sucesso de maneira ineficiente — o que é o puro suco da filosofia de design da era do Nintendinho.
Naquela época, a gente não tinha se preocupar apenas se passamos a fase, a gente tinha que considerar se aquela run valeu a pena e era aceitavel perder a quantidade de vida que perdemos até aquele ponto do jogo. Então frequentmente você repetia o mesmo nível várias vezes não meramente para passar dele, mas para sobreviver enquanto conservava quantas vidas, recursos e continues fossem possíveis. Maximo quer desesperadamente recriar essa mesma mentalidade, até a exaustão e repetição que vinham junto com ela.
E quer saber?
Ele consegue. Bastante, na verdade.
O problema é que depois de algumas horas — em algum momento por volta do momento em que você inventa seu quarto ou quinto novo palavrão ofensio o suficiente para te banir permanentemente de entrar em vários países — você também começa a lembrar por que a indústria parou de usar essa filosofia de design em primeiro lugar. Porque na prática, no momento a momento, esse estilo de jogo é bem menos divertido do que a nostalgia gosta de fingir que era.
Existe uma linha muito tênue entre desafio e irritação, e Maximo passa uma boa parte do seu tempo de duração equilibrando-se diretamente em cima dela. Às vezes com sucesso, às vezes não. Então, honestamente, parabéns a Maximo: Ghosts to Glory por alcançar exatamente o que se propôs a fazer. Esse jogo realmente é uma reinterpretação na era do PS2 de um clássico Nintendo-hard do NES, incluindo toda a frustração, repetição e sensibilidades de design irritantes que vinham no pacote.
O problema é que não estou totalmente convencido de que o que ele estava tentando fazer era realmente tão agradável assim, mesmo em 2001. Então sim, no fim do dia eu meio que consigo entender por que este joguinho charmoso, tecnicamente impressionante, ocasionalmente brilhante, acabou sendo varrido pra debaixo do tapete das areias do tempo da história dos videogames...
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 165 (Julho de 2001)
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)




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