quinta-feira, 15 de junho de 2017

[AÇÃO GAMES 007] ZILLION (Master System) [#071]

A SEGA fez um concurso para criar a capa mais desinteressante possível ou alguma coisa assim?

Metroid é um dos jogos mais sombrios e solitários já produzidos. Você pega uma figura pequena, estranhamente colorida e a guia através de corredores negros sem fim, uma criação senil que confunde e assusta os jogadores por décadas. Claro, tudo o que a Nintendo fez, a Sega tentaria imitar. Nintendo tinha Super Mario Bros., a Sega tinha Alex Kidd. Nintendo tinha Zelda, Sega tinha Golvellius e Golden Axe Warrior. Nintendo tinha Castlevania, Sega tinha Kenseiden e Vampire: Master of Darkness. E assim continuou. Só que como  meras imitações, tentavam reproduzir o seu conteúdo em resultado mas não em essencia.

E foi assim que em 1987 a Sega tentou criar o seu próprio Metroid.

Se o seu plano do mal está armazenado em 5 disquetes no ano
2333, talvez você queira rever seus planos, parça
Zillion é mais ou menos como se as ideias de Metroid tivessem sido executadas só que sem o mesmo talento. No lugar de um grande mapa bem elaborado, você tem um conjunto de salas aleatórias. No lugar de uma jogabilidade suave e responsiva, você tem controles travados onde você vive batendo no teto por falta de espaço para pular. No lugar de power-ups criativos que te dão novas habilidades de exploração, você ganha tiro mais forte, mais HP e pulo mais alto e só. E assim vai.

Ao entrar na base subterrânea com seu exército de um homem só, JJ, seu objetivo é salvar dois dos membros da equipe capturados, coletar 5 disquetes, localizar o computador principal para que você possa inserir o código de autodestruição, então escapar antes da coisa toda explodir.  

Soa simples o suficiente, certo? Certo ... Não realmente. 

Essa tela é o que você vai mais ver durante o jogo. Ok, aquela
capa pode não ter sido inspiradora, mas ao menos foi honesta
Em cada sala que você entrar, você precisa destruir as cápsulas contendo "letras", as quais você terá que se lembrar e digitar no painel do terminal da sala. Entrando nas letras certas (felizmente a ordem não importa, ao menos isso), abrirá uma porta ou elevador selado, permitindo que você acesse a próxima sala. Agora, reflita um pouco sobre esse último paragrafo. Especialmente as primeiras seis palavras da primeira frase.Em. Cada. Sala. Que. Você. Entrar.Sim, é o que você vai fazer para todo o jogo: chega em uma sala, pega as letras, digita no computador, vai para o outro. Ao contrário de Metroid que dá a sensação de ser um grande mapa único a ser explorado, Zillion é um conjunto de salas aleatórias uma atrás da outra. Enfase no aleatório: o jogo é repleto de truques baratos para comer sua vida ou simplesmente programação ruim mesmo. 



As minas são frustrantes de se saltar, uma vez que, com o teto tão perto da sua cabeça, realmente não há muito espaço na sala para pular sobre elas. Existem outros incômodos, como a quantidade absurda de barreiras laser, e torretas automaticas irritantes. Não parece realmente que alguém tinha um proposito maior em mente quando desenhou o jogo, só foi jogando uma sala atrás da outra.

Isso vinha de verdade no manual
Não existem saves ou passwords, como se não fosse o bastante.

Felizmente, Zillion tem algumas coisas positivas a seu respeito que quase faziam você não odiar seus pais por não terem te dado um Nintendinho. A mais importante é que o manual do jogo vem com um grid para você desenhar o seu próprio mapa - sim, o jogo não providencia nada do tipo - principalmente para marcar o caminho a se fazer. Mais ou menos como Phantasy Star com suas dungeons.

E quer saber? Achei isso muito legal na verdade. Não é prático não ter o mapa no jogo, mas eu totalmente consigo me imaginar nos anos 80 avançando sala por sala e escrevendo o que tem ali, quais os codigos de letras de cada sala, onde ficam as saídas (isso é importante porque no final você só tem 5 minutos para fazer todo caminho de volta depois de ativar a autodestruição da base). Zillion de fato parece um excelente jogo para se ter na época.

Só que hoje não tem como evitar lembrar que o vizinho tinha um jogo muito melhor, mais pensado como todo, mais criativo. Mas se você conseguir ignorar isso e se focar no que o jogo é em si, e comparar com os outros titulos de Master System, vai ver que não é uma coisa tão ruim assim realmente.