domingo, 12 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MEGA MAN 4 (NES, 1991) [#150]


É hora do retorno de uma lenda. Não lenda do tipo "Mega Man Legends", saiba você. Apenas o bom e velho bombardeiro azul com sua cabeça anormalmente grande, seus pés anormalmente grandes e seu senso de justiça anormalmente grande. O que significa que é hora de mais espancamento de robôs, roubo de armas, exploração de vulnerabilidades porque em 6 de dezembro de 1991 vinha ao mundo MEGA MAN 4!


Isso vai ser interessante, porque como eu escrevi antes, Mega Man 3 foi um dos jogos mais importantes da minha infância e muito do que formou minha vida como gamer. Já Mega Man 4... não. Eu nunca sequer joguei esse jogo até hoje porque não tinha nas locadoras da minha cidade. O ponto é que temos Mega Man 3 e Mega Man 4 - dois jogos extremamente parecidos, um pelo qual eu tenho uma enorme quantidade de nostalgia e outro pelo qual eu não tenho nenhum sentimento em particular. Estou curioso para ver o quanto dessa nostalgia influencia minhas impressões de Mega Man 4


Se você não é familiarizado com a história dos jogos do Mega Cara - o que é bastante improvável a essa altura - então MM4 tem a gentileza de te providenciar uma rápida recapitulação da história até aqui: Dr. Light e seu colega Dr. Willy construíram os primeiros robôs sencientes: Rock e Roll para o grande progresso da humanidade, ao que Dr. Willy percebeu o potencial dessa ideia e decidiu usar essa tecnologia para dominar o mundo. Sem outra alternativa, Dr. Light teve que converter Rock em uma arma para enfrentar os robôs criados pelo Dr. Willy e assim nascia MEGA MAN.

A imagem acima é de Rock instantes antes de ser convertido em uma máquina de combate, e perceba que ele está usando cuecas para esconder o seu cyber bilau. O fato do Dr. Light ter colocado um Mega Pinto no Rock sugere que ele provavelmente fez o mesmo com a Roll, e que quase certamente ela tem uma Mega PPK. Achei esse pedaço de informação relevante para compreender a psique dos personagens desse jogo. Já as cyber-pantufas que ele está usando não tem nenhum outro significado além de serem confortáveis.


 Esse é o resumo do conceito de Mega Man em uma imagem. Cientista do mal constrói 8 robos e tenta dominar o mundo, leva Mega Chumbo nas fuças. Em Mega Man 2 o Dr. Willy tentou novamente com 8 outros robos e em Mega Man 3 ele tentou mais uma vez com mais oito robos e uma clara falta de capacidade em perceber padrões. Verdade que em Mega Man 3 o Dr. Willy fingiu ter se reformado para enganar o Dr. Light a ajuda-lo a construir um robo gigante que dominaria o mundo de uma vez por todas, no que teria conseguido não fosse sua fraqueza de ignorar o poder da giradinha do Top Spin Man.

Eu acho que as pessoas que criticam a história de jogos do Nintendinho por não serem diferentes uns dos outros tem sérios problemas na vida, porém não dá para ela dizer que elas estão erradas. Mas segurem seus Mega Cavalos na Mega Chuva, porque agora o universo de Mega Man irá por um caminho inteiramente diferente: em Mega Man 4, um cientista maligno criou outros 8 robos do mal para tentar dominar o mundo. Só que esse cientista NÃO É o Dr. Willy! É claro que não é, que tipo de alegado genio tentaria o MESMO plano pela QUARTA vez? Não, ao invés disso o mais novo inimigo do Mega Man é o misterioso Dr. Cossack. Algo me diz que ele pode ser russo, mas não sei da onde eu tirei isso.


Ah, a tela de seleção de fase do Mega Man. Poucas coisas soam mais como infancia do que esse tom azul, não é? Como de costume, você pode jogar qualquer fase na ordem que quiser, mas o segredo é que cada chefe derrotado dá uma arma que é eficiente contra o próximo e descobrir isso ... foi algo que eu nunca fiz, eu sempre confiei na boa e confiável Ação Games para isso. Eu sei, que bosta, né?

De qualquer forma, temos essa nova fornada de chefes e parece que a Capcom meio que desistiu do conceito inicial de que cada mestre-robo foi criado para uma função e apenas depois pervertido pelo cientista malvado. Dive Man poderia ser um robo de resgate submarino, claro. Dust Man? Pode não ser glamoroso, mas alguém tem que limpar a bagunça deixada pelo Mega Dude depois das OUTRAS tentativas de salvar o mundo. Mas então temos... Pharaoh Man? Ele é o que, um robo-egiptologista?

Bem, na verdade, é exatamente isso. Ele foi criado pelo Dr. Cossack para explorar piramides. Sabe, quando eles dizem que robos vão substituir os humanos em seus empregos eu sempre pensei que eles estavam falando de entregadores, ou motoristas. Não do Indiana Jones.

Enfim, eu vou começar com Toad Man, o robô de irrigação. Sim, sério.


Ó, a ironia. Essa chuva torrencial tornou Toad Man desnecessário, não é de se admirar que ele tenha se tornado maligno. Isso a parte, Mega Man 4 - talvez saber disso te deixe surpreso - é um jogo do Mega Man. Isso implica em algumas coisas inerentes a ele: você atravessa estágios atirando em inimigos como esses ... pinguins voadores kamikazes... com o canhão de mão do Mega Dude, pula através de plataformas evitando poços sem fundos e espinhos de instadeaths. É um jogo de ação-plataforma, e Mega Man é a fraquia quintessencial de ação-plataforma. Até esse ponto dos games, é seguro afirmar que eles são sempre jogos muito bem acabados, com um level design interessante, controles filhadaputamente responsivos e bem elaborados como um todo. 

Se vocês me permitem adiantar minhas conclusões, posso dizer que Mega Man 4 é um BOM jogo. Mas é um excelente jogo, digno de estar no Hall of Fame dos videogames como seus antecessores até aqui? Isso é o que veremos.


A fase do Toad Man é um bom começo, pelo menos. O tema dessa fase é "restrições impostas aos movimentos do Mega Man". Na primeira metade, a chuva forte retarda o momentum da esquerda para a direita do Mega Man, e realmente parece que você está lutando contra o clima, especialmente quando você esqueça o quão forte é o vento e ele o empurra o suficiente para que você não dê o salto sobre um poço sem fundo. 

Uma vez que você caiu para a segunda metade da fase, você tem que lidar com a água que empurra Mega Man no sentido do seu fluxo. Não é uma interferência suficiente para mudar a jogabilidade, mas dá-lhe apenas o suficiente de algo extra para pensar em tornar a fase interessante. Tudo isso é um bom presságio para a abordagem da Capcom de equilibrar o jogo, e o MM4 parece ter mais ênfase nos temas de fase do que seus predecessores. (sim, Gemini Man e Top Spin Man, estou olhando para vocês!)



Eis um exemplo de uso inteligente do level design: você tem que lutar com essa lesma gigante robo enquanto a correnteza te empurra. A lesma ataca atirando seus olhos em você, até porque mais uma lesma iria fazer? Te perseguir pisoteando com seus pezões metalicos de lesma? Hey, espera um minuto aí... Dr. Cossack, vocês não tem lesmas na Russia, não é?


Depois de atravessar a fase, você é jogado em uma briga contra o mestre robô que comanda o show. Aqui está o Toad Mane sim, eu diria que ele tem 50% formato de homem e 50% de sapo. Embora eu não descarte que seja só um cara vestindo uma fantasia de sapo, pode ser isso também

De qualquer forma, eis Toad Man e seu ataque especial "Rain Flush". Ao usá-lo, o Toad Man faz chover (não em estilo "notas de um dólar em um clube de striptease", embora o que o Toad Man faça à noite seja problema só dele) e hey, a chuva é um ataque mortal porque Mega Man não tem como desviar. Não é como se eu tivesse lutado com o Umbrella Man e roubado seu poder especial ainda. No entanto, há uma falha no Rain Flush, e essa é a incapacidade do Toad Man de usá-lo ao ser baleado na cara. Então, o Mega Man atira no Toad Man e o Toad Man não pode atacar. Em vez disso, o Toad Man salta de um lado para o outro de uma maneira facilmente evitável, enquanto o Mega Man atira em um pouco mais. É uma batalha muito simples, e provavelmente a luta mais fácil contra um chefe em qualquer jogo "clássico" do Mega Man. É por isso que comecei com o Toad Man, é sempre bom se aquecer praticando bullying com os mais fracos.


Sendo este um jogo do Mega Man, derrotar o Toad Man significa que o Mega Man agora pode usar o poder do mestre do robô caído. Todos os outros mestres do robô são fracos contra uma arma específica, então parte do desafio de qualquer jogo do Mega Man é descobrir em que ordem derrotar os chefes. Então, quais dos mestres robôs provavelmente vão tremer de medo com a perspectiva de precipitação suave? Provavelmente não Dive Man, ele é um submarino. Eu não posso imaginar o Drill Man se preocupando com a chuva, e quem sabe do que diabos o Ring Man tem medo? Matemática euclidiana, possivelmente. Não, a minha aposta é que a chuva funcionará melhor contra o Bright Man de tema elétrico, então vamos nessa. 



Um estágio elétrico apropriado para o Bright Man, com muitas faíscas e elementos de fundo que parecem partes de uma subestação. O tema Bright Man também se torna parte da própria fase através de dois tipos diferentes de inimigos. Um tem a forma de uma lâmpada. Você pode ver um deles acima. Se Mega Man destrói esses inimigos, então todas as luzes se apagam e você é deixado para jogar a fase na escuridão até encontrar o outro tipo de inimigo: um robô fogueteiro verde que lança fogos de artifício quando você o destrói, re-iluminando o tela. Mega Man 3 tem uma fase com um toque semelhante, embora seja tratado melhor aqui porque há um equilíbrio a ser considerado entre deixar os robôs de lâmpadas vivos para que você possa ver para onde está indo e o fato de os robôs estarem atirando no Mega Man enquanto eles estão na tela 


Evidentemente, o tema elétrico é colocado em segundo plano em um estágio em que o Mega Man está montando um gafanhoto robótico em um campo de tesouras enquanto totens atrapalham. Os totens poderiam ter pelo menos baterias ou algo assim, certo? 

De qualquer forma, esta seção oferece uma boa oportunidade para mencionar a nova e grande atualização de seus poderes que o Mega Man recebeu no MM4 - o canhão Mega Buster. Nos jogos anteriores do Mega Man, você poderia disparar três pequenas bolotas de energia de cada vez do seu canhão de braço. No MM4, você pode segurar o botão para carregar o canhão do Mega Man, resultando em um tiro mais potente quando você soltar o botão. 

Não é uma inovação para quem cresceu com a série Mega Man X, mas aqui foi a primeira vez que essa tecnologia foi utilizada, Eu vi pessoas criticarem o buster charge por razões de jogabilidade, ou seja, que reduz o ponto de usar armas especiais, algo que foi uma grande parte do apelo dos jogos Mega Man anteriores. Eu concordo com isso, no entanto, meus dois maiores problemas são: a) você acaba tentando jogar com um polegar permanentemente preso no botão de disparo e isso não é muito confortável e b) a arma faz um ruído irritante quando está sendo carregada. 

Eu também sinto que o tiro carregado ocasionou o aumento de resistencia dos inimigos, porque o jogo assume que você sempre vai estar com o tiro carregado. O buster charge não é horrível ou quebra de jogo ou qualquer coisa, e além de algumas instâncias como aqui onde você precisa dele para obter os totens fora do caminho rápido o suficiente para não cair nos spikes, ele dificilmente é algo obrigatório ... mas eu não sei, talvez por nostalgia mas acho que isso se encaixa mais no Mega Man X do que no bombardeiro azul tradicional. Bom, pelo menos o Mega Man reteve seu movimento de deslizamento do MM3, uma técnica divertida que é boa tanto para deslizar por passagens estreitas quanto para evitar projéteis inimigos. 



Outra coisa que volta do Mega Man 3 é o fiel cyber-doguinho,  Rush. O fiel robô do Mega Man com um milhão de utilidades! Ok, três utilidades, e você tem que desbloquear duas delas. Peguei o kit de conversão cão-para-submarino após vencer o Toad Man, e o Rush vem com o Rush Coil - que transforma o Rush em um trampolim para saltos de alta altitude - equipado como padrão. Eu me descobri usando o Rush mais no MM4 do que no MM3 porque o jogo oferece mais "lugares inacessíveis" e incentiva a exploração, ou talvez eu apenas seja um jogador melhor de lá para cá. Ou então porque é, claro, Rush ainda é um bom menino, oh você é sim!

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Dar a Bright Man uma enorme lâmpada de vidro para uma cabeça parece uma falha de design bem grave do Dr. Cossack, e se eu tivesse o poder especial do Brick Man, essa luta terminaria antes mesmo dele se mexer. Por mais frágil que ele possa parecer, porém, o Bright Man tem a habilidade bastante poderosa de paralisar o Mega Man no lugar, e mesmo que ele não pudesse, eu me encontrei apanhando porque Bright Man fica está pulando pela tela como um canguru cafeinado. Felizmente, o Bright Man não consegue evitar a chuva e, com algumas aplicações do Rain Flush, ele é derrotado. Porque a água, de alguma forma, frita sua eletricidade, saiba você. Olha, eu não sou roboticista, não sei como isso funciona. 



Avançando para a fase Faraó-Homem, que acontece dentro de uma pirâmide tematicamente apropriada, presumo que estamos perseguindo o Faraó Man em seu local de trabalho. É uma fase bastante comum de Mega Man, com muitos spikes para evitar e múmias de robôs para atirar. As múmias de robôs são um inimigo divertido para lutar na maioria das situações, mas no MM4 elas jogam suas próprias cabeças em você e isso realmente as move para os escalões mais altos do espectro de múmias de robôs. Além disso, eles me lembram de Decap Attack. 

Eu gostaria de aproveitar para comentar como as armas que eu ganhei dos chefes até aqui são interessantes. Ao invés de ser apenas o mesmo tiro com outra cor, elas tem funções bem uteis: o Rain Flush, do Toad Man, faz chover e acerta todos os inimigos na tela. Mesmo que não seja um ataque particularmente forte para aqueles que não usam lampadas na cabeça, ainda sim é uma enorme mão na roda em um jogo de plataforma. O Flash Stopper, do Bright Man, é mais útil ainda: ele paralisa todos os inimigos na tela. Tenho que te dizer que estou gostando muito dessas armas, e de dar ataques que tem menos haver com poder de fogo e mais com opções variadas de gameplay é uma enorme bola dentro da Capcom.

Até aqui, Mega Man 4 está indo de vento em poupa.




Além das sessões tradicionais de  plataforma regular e de algumas áreas onde o Mega Man é desacelerado pela areia movediça, o estágio do Pharaoh Man também tem outra reviravolta: ao ignorar o buraco que leva à pirâmide propriamente dita, Mega Man pode continuar se movendo diretamente para uma área escondida. Esperando no final esta um power-up especial de “balão”, um upgrade permanente que pode ser trocado da mesma maneira que as armas do chefe e permite que o Mega Man invoque plataformas flutuantes. Você pode vê-los na imagem acima e são muito úteis também, especialmente nos estágios finais do jogo.

Mega Man 4 flerta com a ideia de dar aos jogadores várias rotas em cada etapa, mas eles não vão longe o suficiente para parecer caminhos de ramificação reais. Principalmente eles são segmentos opcionais, mais difíceis do que o normal, que te recompensam com algo útil como um E-Tank. Apenas em estágios no final existe uma ramificação real de caminho, e eu teria gostado se os jogos Mega Man do NES tivessem se apoiado mais nessa coisa “múltiplas rotas”.



É o próprio Pharaoh Man, o mestre robô que ama tanto as pirâmides que ele construiu uma pequena no meio de seus aposentos. Como os poderosos reis-deuses do antigo Egito, o Faraóh é um poderoso inimigo, e se você entrar nessa briga com as ferramentas erradas, você provavelmente será espancado. O Faraóh é rápido, atlético, forte e pode carregar um grande feixe de energia para ser lançado no Mega Man, então é uma boa coisa que eu tenha o Flash Stopper do Bright Man. Diz muito sobre o quão duro o Faraóh Man é que ele não é realmente "fraco" para nenhuma das armas especiais, e a única maneira de lidar com ele de forma segura é congelá-lo no lugar e detoná-lo o mais rapido que seus tiros puderem como se ele fosse uma pinata temática.

- Got your weapon!
- Then GET THESE HANDS!

Mas então, ser badass desse jeito é o que podemos esperar do protagonista da cena mais legal de um desenho de sabado de manhã. Porque é assim que ele rola.






Seguimos para a fase do Ring Man, e convenhamos que não é o mais excitante dos estágios do Mega Man a partir de uma perspectiva conceitual. Não há muito o que você pode fazer com a noção vaga de "anéis" como ponto de partida, não é? Eu inventei “escadarias em espiral” e “mascotes de joalherias robóticas mortíferas”, e nenhuma das duas faz uma aparição nesse estágio. Outra opção seria uma fase temática de Senhor dos Anéis, mas em 1991 era improvavel que isso acontecesse.

O que você tem são essas coisas flutuantes de Saturno, que são tematicamente apropriadas e adoráveis, então é algo. No entanto, o restante da fase é composta principalmente de plataformas entre dois blocos e as plataformas se retraem quando você pisa nelas. Alguns são arco-íris, mas os posteriores são meio bobinados e você poderia argumentar que eles deveriam ser slinkies que seriam pelo menos um pouco com temas de anel.



Não me entenda mal, no entanto. A jogabilidade ainda é divertida. Afiada, emocionante ação de plataformas por toda parte, intercaladas com a luta ocasional contra um hipopótamo. O hipopótamo não ataca com anéis. O hipopótamo ataca com mísseis teleguiados, então o fato de que os hipopótamos matam mais pessoas do que qualquer outro animal na África parece bem preciso. Ah, e eu gosto do jeito que o palco do Ring Man sugere que o Mega Man escalou seu caminho até o espaço, isso é legal.



Já o próprio Ring Man não é tão legal. Ser batizado com o nome "Ring Man" é um mau começo, e tenho certeza que ele pode se lamentar com o Hard Man sobre seus respectivos nomes depois que tudo isso acabar. Depois, há o design do Ring Man, que é um pouco sem graça e definitivamente não corresponde ao padrão definido por toadroids e cyber pharaohs. Quando a sua característica mais interessante é a varinha de fazer bolhas de sabão saindo do topo da sua cabeça, você vai lutar para atrair fãs. 

O Pharaoh Shot (que parece muito nome de golpe que você veria em anime de luta) funciona bem contra o Homem dos Anéis, e é a primeira arma de chefe da série que Mega Man pode carregar o ataque igual seu canhão de braço normal. Isso faz com que uma bola de energia seja mantida sobre a cabeça do Mega Man até você soltar o botão para dispara-la. Não dispare. Segure-o sobre a cabeça e deixe o Ring Man repetidamente pular na bola de energia, porque ele é burro e ele continuará fazendo isso. Aparentemente, Ring Man foi um dos primeiros mestres de robôs projetados especificamente para lutar, então não ser ótimo em lutar definitivamente o leva para o lado irônico da escala. 

Para surpresa de pouca gente, o guia do jogo diz que Ring Man foi criado pelo Dr. Cossack apenas para lutar -  e ele não é tão bom nisso, afinal-, não para uma função especifica. Pena, eu teria usado a ideia de um robo casamenteiro.



Dust Man em seguida, e seu estágio é (sem surpresa nenhuma) baseado em lixo. Há pilhas de lixo por toda parte, e uma seção onde você tem que esculpir um caminho através do lixo com a sua arma, evitando os compactadores de lixo que sempre aparecem nos estágios dos videogames, com muito lixo. Pensando nisso agora, eu tenho que admirar quanta influência a cena do compactador de Star Wars teve nesse conceito, pois eu não tenho certeza se eles são todos inspirados por Star Wars ou apenas pela maioria deles. 


Mais uma vez, é outra fase divertida, mas é raro que qualquer fase de um jogo clássico de Mega Man não seja divertida. Claro, algumas delas definitivamente têm seus momentos que irão inspirá-lo a entrar em um fórum na Internet e reclamar sobre a recusa do Dr. Light de teletransportar Mega Man diretamente para o covil de Wily - qualquer área onde plataformas apareçam e desapareçam em um padrão definido tende a ter esse efeito em mim - mas elas quase nunca mergulham abaixo de "bom" em um sentido geral. O problema que tenho com a fase do Dust Man é que eu sinto como se tivesse visto antes em Mega Man 3. Nesse jogo, a fase do Spark Man tinha um tema (menos pronunciado, mas ainda sim) de lixo, e o nível do Gemini Man tinha você esculpindo paisagens destrutíveis com seu canhão de braço.


Eu gosto do próprio Dust Man, no entanto. Atachar um aspirador de pó na testa dele parece desnecessariamente cruel e tenho certeza de que viola algum tipo de lei dos direitos robóticos, mas Dust Man faz seu trabalho com admirável estoicismo. Dust Man sucks, mas literalmente, arrastando Mega Man em sua direção com sua testa a vácuo, o que teria funcionado não fosse sua fraqueza para o Ring Boomerang. Não posso dizer que o responsabilizo, ninguém está realmente preparado para um bumerangue de anel. 



Trivia time: Dust Man foi desenhado por Yusuke Murata, o artista de mangá famoso por seu trabalho em Eyeshield 21 e One Punch Man. Ele não era um artista de mangá famoso na época, devo adicionar - isso seria um pouco injusto para os outros jovens participantes. Murata também venceu o concurso de design para Mega Man 5 com sua ideia para o Crystal Man. Nossa, cara, deixe alguns robôs-mestres para o resto de nós!



Este é o palco do Skull Man, e é o oposto do Ring Man, pois está muito ligado ao tema do seu mestre robô. São ossos em abundância, espinhas o tempo todo, mais costelas do que o Texas na temporada de churrasco! Até os robôs são esqueletos. Eles não precisavam ser esqueletos, mas só porque você está tentando escravizar o mundo não significa que você pode empregar um pouco de entusiasmo de vez em quando. Em termos de jogabilidade, o cenário é ... bem, é como muitos dos outros estágios mestres do robô no MM4. Bom, diversão certa mesmo se for um pouco simples demais às vezes.

Eu acho o cenário um tanto genérico - imagine uma fase o Encanador Man, onde todos os ossos são substituídos por tubos de PVC - que te leva a pensar "é divertido, mas o que mais você tem?". Tudo bem, até esse ponto da história de Mega Man a Capcom tem créditos suficientes comigo para poder se safar com uma fase "apenas ok".



O Skull Man parece ainda mais um cara fantasiado do que o Toad Man. O mais trevoso mestre robô, Skull Man, é tão gótico que pode criar pequenos crânios que o rodeiam, protegendo-o do mal. Dano físico, quero dizer. Eu não tentei chamar Skull Man de esquisito e convidá-lo para ir para casa e chorar ouvindo The Cure, mas imagino que sua Skull Barrier faria pouco para protegê-lo de tais farpas. 

Como outro mestre do robô projetado exclusivamente para combate e não, como você poderia esperar, como um animatrônico para um parque de diversões de Halloween - essa é a coisa do Shade Man de Mega Man 7- essa é uma luta dura para o bombardeiro azul. Mesmo que o Skull Man seja fraco contra o Dust Crusher, ele ainda é um adversário perigoso com muitos truques na manga. Ele é um guerreiro tão poderoso que, na verdade, me sinto um pouco mal por ter vencido a batalha jogando lixo nele.
 

Está na hora de mergulharmos fundo com Dive Man. É isso mesmo, Dive Man é um robô submarino e não um robo inspirado no Neymar, e a maior parte desse nível envolve saltos delicados para neutralizar o aumento da flutuação submarina do Mega Man. Há baleias-robô para lutar também, e uma coisa que o Mega Man 4 faz bem são esses encontros com miniboss. Todos eles possuem sprites impressionantemente grandes e, o melhor de tudo, geralmente são divertidos de lutar, especialmente quando você tem algumas armas especiais no seu cinto. Por exemplo, o Dust Crusher se divide em fragmentos quando atinge um inimigo, e como as baleias são tão grandes, você pode acertar vários golpes com um único tiro. É esse tipo de experimentação que eu digo que está sendo eliminada quando a arma padrão pode ser carregada em um tirambaço


A fase do Dive Man também oferece uma rara chance de levar o Rush Marine para dar uma volta. O modulo marinho do Rush pode ter se tornado menos útil neste jogo que já era no MM3, mas eu ainda acho que o Rush faria trabalho melhor em salvar o mundo do que Mega Man se você desse a ele uma chance. Aposto que Rush não hesitaria em eliminar o Dr. Willy de uma vez por todas.
 

Esta é uma luta incomum, porque o covil do Dive Man está debaixo d'água e o chefe tem duas vantagens distintas: ele é basicamente um submarino com rosto, e ele pode disparar torpedos teleguiados. A arma Skull Barrier é um salva-vidas aqui, porque não só pode negar os mísseis do Dive Man - nada é mais forte do que um crânio, nem mesmo misseis - mas se você encostar no boss com a barreira ativa, Dive Man levará uma quantidade significativa de dano. Depois de todos esses anos que passei jogando videogames onde os inimigos podem me machucar apenas tocando-me, é satisfatório ver o jogo virar pelo menos uma vez

 

O mestre robô que falta para enfrentar a ira do Mega Man é o Drill Man, e seu estágio é exatamente o que você esperaria de um mestre do robô chamado Drill Man. Muitas brocas, principalmente, e uma série de salas que foram esculpidas no que é ou rocha sólida ou uma pilha colossal de biscoitos de bolacha rosa. Também há muitos robôs morcegos para disparar, e por mim tudo bem, sempre gostei desses robôs morcegos. Eles são um inimigo tão versátil, pronto para entrar em qualquer número de fases diferentes. Nível temático de terror? Cavernas? Floresta? Soque alguns robôs morcegos lá e trabalho feito.

No entanto, eu já lutei esses morcegos em alguns dos outros estágios do jogo, e aqui está um nitpick ruga com os jogos do Mega Man: os estágios que você faz por último geralmente parecerão um pouco menos interessantes do que o resto, graças aos inimigos sendo reutilizado. Você já as viu antes, mas isso não é culpa do Drill Man. Se eu tivesse começado com esse nível, talvez estivesse reclamando do palco do Skull Man.


Uma nova adição ao arsenal da Mega Man, que você começa a usar nessa fase, é esse grappling hook. Você pode pegá-lo em uma área secreta do palco do Dive Man, e muito parecido com as plataformas de balão, é uma "arma" especial para ajudar o Mega Man a se locomover - neste caso, agarrando-se ao teto e puxando-o para cima. Eu sinto que devo mencionar que Tokuro Fujiwara, designer do Bionic Commando, foi o produtor do Mega Man 4.


Drill Man tem brocas no lugar das mãos e uma broca na cabeça, então ele é bom em um concurso de cabeçadas, mas ele tem dificuldade para amarrar seus cadarços. Ele também pode perfurar no subsolo para evitar seus ataques, embora metade do tempo pareça uma boa pausa para o jogador. Quando o Drill Man é visível, usar os mísseis teleguiados que você obteve do Dive Man é a melhor maneira de derrubá-lo, e assim que terminar, a primeira seção de Mega Man 4 estará concluída. Você obtém um password depois de cada estágio do mestre do robô, mas neste exemplo, certifique-se de escrever a senha várias vezes e mantê-la segura. Você vai precisar disso.



Com seus planos aparentemente em frangalhos, o Dr. Cossack faz uma aparição. Ele parece um tanto presunçoso para alguém que acabou de ver todos esses soldados derrotados por uma pequena criança de metal, mas talvez seja porque ele sabe que o Mega Man agora deve lutar pelos vários estágios que compõem o castelo do Dr. Cossack. Assim como os outros jogos da série Mega Man, há um bom pedaço de conteúdo que aparece depois que você derrota os mestres do robô, então, suponho que é melhor continuarmos com isso. 


Os estágios do castelo são interessantes, porque eles são mais e menos envolventes do que os estágios "regulares", ou pelo menos como eu sempre me senti sobre eles. Por um lado, eles são um verdadeiro teste para suas habilidades de Mega Man, com armadilhas e batalhas cada vez mais demoníacas destinadas a testar as habilidades que você aprendeu nos primeiros estágios até os limites. Por outro lado, a falta de foco encontrada nos castelos, especialmente quando comparada com os estágios mestres de robôs temáticos, faz com que a tarefa de invadir o castelo pareça um pouco mais genérica. 

Há novos chefes para lutar também: a primeira etapa do castelo do cossaco - que tem a cúpula de cebola obrigatória no topo porque o Dr. Cossack é russo - é o lar de uma grande borboleta mecânica que esmaga o chão enquanto você luta. Parece mais algo de um jogo do Sonic do que um chefe de Mega Man, honestamente.

 
Há também muitos poços de espinhos para navegar, em vários estilos: longos trechos ininterruptos de spikes, caindo em buracos alinhados com spikes, blocos com spikes em certos lados que giram quando você pula entre eles. Não é nada que não tenha aparecido nos jogos MM anteriores, mas é sempre bom ter uma desculpa para usar o Rush Jet. Ele é um pouco mais difícil de controlar do que no MM3, mas ao navegar pelos espinhos é um lembrete de que é bom quando os videogames permitem que você se sinta esperto por ter "burlado" o desafio.


Eu definitivamente senti que o castelo do Dr. Cossack tinha um toque de coisas já feitas, mas isso não quer dizer que não havia nada de interessante nisso. Há esse chefe, por exemplo: um cubo de metal que voa na tela em segmentos, e você tem que ter certeza de que o Mega Man está dentro do cubo quando ele se monta para que você possa atirar no núcleo vulnerável. Isso faz uma boa mudança de ritmo da maioria das lutas contra chefes nos estágios do castelo, parece algo como a resposta do Mega Man 4 a essa série, a infame luta contra o Yellow Devil - mas menos frustrante porque não é tão difícil.



Depois de muito correr, pular, atirar, xingar plataformas que desaparecem, xingar o knock-back do Mega Man quando ele toma dano e checar a quantidade de E-Tanks reservas que eu coletei como um sobrevivente paranóico acumulando enlatados para seu bunker, finalmente alcanço o próprio Dr. Cossaco. Ele está pilotando um robô gigante em forma de uma daquelas máquinas de arcade de guindaste. 

Pessoalmente eu teria escolhido algo com mais armas e espinhos, mas você sabe de você, Cossack. Ao contrário de um verdadeiro arcade grabber, essa coisa realmente consegue agarrar o Mega Man como uma pelucia barata de Minion e segurá-lo com segurança suficiente para que Cossack bata nosso herói no chão. Um ataque perigoso, com certeza, mas os ataques do Dr. Cossack são fáceis de evitar, deslizando por aí como uma enguia untada e, depois de alguns disparos de lixo colocados, o cientista louco será derrotado.


 Mas eis que minha dramatica luta contra o vil vilão é interrompida pela chegada de ninguém menos que o irmão descolado do Mega Man, Proto Man! É um momento bastante constrangedor que eu esteja usando quase as mesmas cores que ele, o que me faz parecer um paga pau safado, mas isso não é importante porque ele chega trazendo uma novinha russa e vai embora!

Oh, estará Proto Man trabalhando para os correios e veio entregar a noiva russa que eu comprei pela internet?


Ah, ok. Pode ser isso também.

Mas espera, o que é isso ?! Kalinka, a filha do Dr. Cossack, explica que ela foi sequestrada e usada como uma ferramenta para chantagear o seu pai Dr. Cossack em ser malvado. Suspiro! Mas que vilão poderia ser tão cruel, tão desprovido de humanidade, usar o sofrimento de uma filha para dobrar um pai à sua vontade?



É o Dr. Wily! Sim, o Dr. Wily estava por trás do plano de derrotar o Mega Man e dominar o mundo usando oito mestres robôs. Esta é uma grande revelação e, embora todos nós saibamos que o psicopata não reformado e o mal planejador do Dr. Wily era o verdadeiro vilão, a Capcom parece apresentar isso como uma reviravolta verdadeiramente chocante, de modo que todos deveríamos ser gentis o suficiente para fingir que nos surpreendemos. Eu não gostaria de ferir os sentimentos da Capcom, se eles se sentirem subestimados, eles podem parar de fazer novos jogos de Mega Man. 

Eu gostaria, no entanto, de pensar o que aconteceu aqui: enquanto Mega Man lutava com os oito robos mestres, Proto Man decidiu só de zoas invadir o castelo do Dr. Willy e resgatar a sua refém. Uma pergunta: PORQUE NÓS NÃO JOGAMOS ESSA FASE? Cara, teria sido absolutamente do balacobaco jogar uma fase com o Proto Man!

Mas enfim, divago, o resultado da chegada do Dr. Wily é que o Mega Man agora deve lutar em outro castelo para chegar à verdadeira mente "mestre". Eu não estou muito ansioso por isso, sinceramente. Mega Man 3 lidou com o conteúdo da segunda metade muito melhor, com "versões alteradas" dos estágios dos mestres robos e a aparição dos mestres do robô de Mega Man 2. Isso foi uma verdadeira surpresa, e também uma divertida, mas eu não tenho muito entusiasmo por mais etapas do Dr. Wily. Esse sentimento é agravado pelo fato do jogador não receber um password neste momento. Se suas vidas acabarem você tem que começar TODO castelo do Dr. Cossack de novo e parece preguiçoso - até mesmo grosseiro - não dar uma senha ao jogador neste momento. 


No lado positivo, o primeiro estágio do castelo de Wily elevou um pouco meu humor ao me dedicar aos Mets, aos pequenos robôs de capacete indestrutivel e mascotes da série Mega Man. Eles estão por toda parte, correndo pelo lugar e parecendo um pouco melhor animados do que alguns dos outros inimigos no jogo. Eu tenho a impressão de que quem fez esse estágio teve uma afeição genuína pelos Mets, e embora também houvesse um chefe Met gigante no Mega Man 3 neste caso, fico feliz que eles reciclaram essencialmente o mesmo chefe para este jogo. Eu sei que é barato reaproveitar um chefe de outro jogo, mas eu apenas gosto do Mets. 




Infelizmente, o resto do castelo de Wily não é tão interessante. É a jogabilidade padrão do Mega Man em uma série de salas que não são especialmente interessantes de se ver, e embora seja difícil muito do desafio vem da energia da sua arma não ser restaurada entre os estágios e também da pressão de saber que muitos erros significa que você terá que voltar ao início do castelo do Dr. Cossack.


 E é claro, enfrentar todos os chefes de novo. Nunca foi minha parte favorita dos jogos do Mega Dude, e duvido que é a de alguém. Mas está lá, então espancar todos os chefes de novo será - agora sabendo as lutas, o que torna mais uma tarefa do que uma diversão. Quer dizer, o Toad Man já era fácil com a arma padrão, agora com a arma contra que ele é vulnerável se torna uma humilhação.


Agora é Mega Man contra o Dr. Wily. Novamente. Dr. Wily tem uma nave espacial, certo? Voe para um planeta diferente e conquiste aquela droga, Einstein. Eu sei que você tem uma vingança pessoal contra Mega Man, mas você já ouviu o ditado de que a melhor vingança é viver bem? Certamente envolveria menos tempo de prisão. 

De qualquer forma, para esta batalha contra o chefe, o Dr. Wily tem uma de suas máquinas voadoras de marca registrada. Costumava ter uma caveira na frente, mas agora ela cospe bolas de plasma, o que é um trade-off justo ... ou pelo menos seria se o Mega Man não pudesse evitar totalmente as bolas de plasma ficando parado embaixo da nave do Wily. Pessoalmente, quando estou achando um jogo Mega Man difícil, geralmente é porque é muito agitado ou intenso, e não consigo fazer movimentos rápidos e precisos nesses tipos de situações. Aqui, porém, consigo respirar me escondendo embaixo da nave, pulando de vez em quando para lançar mísseis de broca no rosto do Wily. Se houver um jogo do Mega Man com o Zen Man e você puder aprender um movimento de meditação calmante ao derrotá-lo, ficarei bem longe.


O Dr. Wily geralmente tem mais de uma forma nessas batalhas finais. Esse é o caso do MM4, e aqui está a segunda forma de Wily! Não, não fiz o upload da captura de tela incorreta, é exatamente isso que o choque clímax do bem contra o mal parece. Não é exatamente o espetáculo emocionante que eu estava esperando, mais uma recriação de tentar ir ao banheiro no meio da noite enquanto você está em uma casa que não é a sua. Está escuro, você não consegue encontrar o interruptor de luz e você (metaforicamente) acaba mijando no chão. 

Há um flash de luz e por uma fração de segundo - um período de tempo tão curto que eu não consegui uma imagem dele - a nave do Dr. Wily fica visível. Essa é a sua deixa para atacar, exceto que você tem que ser muito rápido e também o Dr. Wily está atirando em você, Sua melhor escolha é deixar o Pharaoh Shot carregado em cima da sua cabeça e torcer para a genkidama de eletricidade bater no velho. Enquanto eu entendo o pensamento por detrás disso, de alguma forma esta batalha final consegue ser ainda pior do que ter que lutar contra os mestres do robô novamente. Pelo menos eu pude ver o que diabos eu estava fazendo lá. 


Sabe, eu não acho que o Dr. Willy esperava vencer o Mega Man. Um homem que espera vencer a batalha não coloca toda essa de esforço e planejamento necessários para garantir que sua fortaleza exploda em uma nuvem de cogumelo em forma exatamente como um crânio certamente implica que a derrota estava em sua mente. 

Bem, assim se encerra mais esta aventura do bombardeiro azul onde Mega Man emergiu triunfante pela quarta vez agora, e por mais divertido que seja brincar sobre a loucura do Dr. Wily em suas repetidas tentativas, estou feliz, realmente feliz, que há muitos outros jogos do Mega Man no mesmo molde. 


Enquanto Mega Man vai para casa de trem - e a essa altura pode parecer estranho que mesmo salvar o mundo quatro vezes não é o suficiente alguém lhe pagar uma passagem DENTRO do trem - sou deixado para refletir sobre Mega Man 4, um jogo que não é o amado Mega Man 3 da minha infancia, apesar de suas muitas semelhanças. 

Eu não gostei tanto do MM4 quanto do MM3, e é difícil separar as razões legítimas da minha nostalgia. Eu posso começar dizendo: Mega Man 4 é um bom jogo, um ótimo jogo, e um que ocupa um lugar nos altos escalões da biblioteca do NES. Ele tem design de nível sólido, gráficos adoráveis, excelentes designs inimigos e um sentimento geral de qualidade, desde a solidez do jogo central até o conceito ainda agradável de coletar as armas dos chefes. 

No entanto, algumas rachaduras estão começando a aparecer, como você poderia esperar depois de quatro jogos conceitualmente idênticos: as fases do castelo podem ser um pouco sem graça e o chefe final é terrível, eu acho o tiro concentrado discutivel e a música, enquanto boa, não é no mesmo nível de primeira linha que Mega Man 2 e 3. A bem da verdade, eu só gostei MESMO foi da música tema do castelo do Dr. Cossack.



Em conclusão, Mega Man 4 é uma terra de contrastes. Olha, eu não sei exatamente como terminar este artigo, e parte de mim está percebendo que escrever seis mil palavras sobre como Mega Man 4 é definitivamente um jogo Mega Man pode ter sido uma perda de tempo, então eu vou apenas dizer que estou feliz que joguei Mega Man 4 e estou muito feliz por ter jogado de uma forma que me permitiu salvar entre os dois castelos porque não ter um password é besteira. 

Talvez a formula da série esteja começando a ficar desgastada, mas por hoje o resultado ainda é imensamente positivo. E pelo momento, isso é o suficiente. 



MATÉRIA NA EDIÇÃO 014