domingo, 26 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] SUPER OFF ROAD (SNES, 1992) [#153]



Antes de adentrar as especificidades de Super Off-Road, queria apenas destacar uma das mudanças mais significativas entre a versão Mega Drive do jogo e o Super Nintendo. Aqui está a tela de prêmios que você vê depois de vencer uma corrida na versão do Super Nintendo:


E aqui está a do Mega Drive:


Eu suponho que isso faz sentido. O Super Nintendo tinha um hardware mais potente, então é totalmente possível que o Genesis fosse simplesmente incapaz de processar todas aquelas roupas sem travar ou ter uma desaceleração enorme. Então, novamente, outra explicação é que os designers estavam simplesmente tentando nos distrair através do uso gratuito de seios. É difícil dizer com certeza qual foi a motivação, mas estou inclinado a pensar que é o primeiro. É como Napoleão disse uma vez: "Nunca atribua à conspiração aquilo que pode ser adequadamente explicado pelos peitos".

Isso sendo dito, vamos aos trabalhos.

 Quando você coloca Super Off-Road (imagino que a versão de Mega Drive devesse se chamar "Mega Off-Road" e a de Nintendinho apenas "Off-Road"), a primeira coisa que te recebe é um solo de guitarra que lembra muito Rock'n Roll Racing. Sem as músicas licenciadas, claro. Mas ok, se o que rola aqui é uma versão barata de um dos maiores jogos de todos os tempos, bem, ainda pode funcionar, certo? Um passo abaixo de genial ainda é muito bom, não?


 Não. É claro que não.

Ok, talvez isso seja uma reclamação menor, mas... porque você tem que apertar SELECT para começar o jogo? Não, você não pode começar o jogo com START porque isso faria sentido demais, né? Quando um jogo tenta ser diferente de tudo mais existe na história dos videogames em pequenas coisas significa que ou eles sabem exatamente o que estão fazendo, ou não fazem ideia nenhuma do que estão fazendo. Adivinhe qual é o caso aqui?

E já que estamos nisso... porque diabos tem um limite de tempo para começar o jogo? Eu entendo que isso foi portado do Arcade onde limite de tempo para apertar Start SELECT fazia diferença na máquina comendo fichas de crianças, mas POR QUE STUFULLS MOLHADOS isso está na versão doméstica do jogo?

Tenho que te dizer, Jorge, os sinais até aqui não são bons, não são nada bons...


Em seguida somos apresentados a outro elemento que nos remete a Rock'n Roll Racing: comprar peças para o seu carro. O que é legal, certo? Bem, sim, totalmente, mas eu tenho uma pequena dica de como deixar isso AINDA mais legal: que tal se as peças que você comprar, eu sei lá... FIZESSEM ALGUMA DIFERENÇA NO SEU CARRO?

Sério, eu maximizei todos os itens do carro e não senti absolutamente NENHUMA diferença. Mas zero MESMO. De fato, comprar peças para o seu carro tem apenas um sentido de progressão simbólica: como o jogo não tem fim, você pode traçar um objetivo pessoal de comprar todas as peças disponiveis e... bem, é isso realmente. Só isso.

Pelo amor da calcinha da 2B, que bosta... que bela bosta... Mas adelante que a corrida finalmente vai começar...


MAS O QUE ISSO? UM JOGO DE CORRIDA PARA FORMIGAS?

Eu mal consigo ver o meu carro, ele é menor do que em Micro Machines! E naquele jogo são MICRO FUCKING MACHINES! Mas que aqua-caralho é esse, Leeland Interactive Media?

Quer dizer, a pista ter relevo e isso influenciar na fisica do carro é um toque realmente legal e até bastante único no sentido que algumas curvas tem a opção de fazer contra ou a favor do relevo, mas... DO QUE ISSO ADIANTA SE EU MAL CONSIGO VER O MEU CARRO OU O QUE ESTÁ ACONTECENDO?

Imagino que esse jogo foi criado tendo em mente ganhar os mercados asiáticos, MAS VOCÊS ESTÃO FAZENDO ISSO ERRADO!!!
Falando em dirigir a carroba, a física desse jogo louca! Embora, em teoria, ele controle igual a Rock'n Roll Racing (ou no caso RPM Racing, que era o que tinha disponível para a época), na prática os veículos tomam atitudes inesperadas como dar meia volta na pista com tanta frequencia que eu esperava ver o Edir Macedo no subtitulo desse jogo, porque saporra tem encosto!

Você está lá dirigindo na sua, cantarolando Bella Ciao sem incomodar ninguém quando seu carro do nada dá um piparote e embica no sentido contrário! E o que é pior: depois que isso acontece, para trazer ele de volta é necessário parir uma bigorna depois de ter passado Super Bonder nas pregas! Não tem santo que faça o carrinho desvirar, sem mentira, eu cheguei a dar uma volta inteira na contramão porque não conseguia virar o carrinho! Mas que xavasca! 
 
Em caso de Game Over, esmague uma torta no capo da sua picape enquanto sendo um ator de sitcom dos anos 80 que teve seu rosto reconstruido por cirurgia facial experimental


Bem, agora que você sabe como NÃO se enxerga o jogo, como NÃO se customiza o carro e como NÃO se controla totalmente para onde se está indo, o próximo passo lógico é explicar como NÃO se vence uma corrida, certo?

Vê, Super Off-Road tem uma mecanica interessante: são quatro carros na pista, se você chegar em quarto é game over. O que significa que se você habilitar um segundo jogador, mesmo que seja só para ficar parado ali, nunca vai dar game over porque não tem como os dois chegarem em quarto.

Isso significa que, na pratica, você só precisa vencer dois carros certo? Sim, certo, mas isso nunca vai acontecer porque a IA dos adversários se divide entre "esse cara não vai me passar nem que eu tenha um AVC dirigindo" e "Mercurio depois de tomar ecstasy". O que significa que todas as suas corridas acabarão em segundo lugar - exceto quando o encosto que assombra a fita sacanear o seu carro, aí você termina em terceiro.



Então me permita explicar novamente: é um jogo de corrida em que não é possível ganhar as corridas... mas não é possível perder também. E que não tem fim realmente. Ou seja, esse jogo é a definição perfeita do purgatório cristão. Estou surpreso que nenhum curso de catequese até hoje tenha pensado em utiliza-lo para ensinar algo as crianças.

Ou, como minha fiel assistente vice-C tão bem colocou, Super Off-Road é "um joguinho de corrida bem merda".