domingo, 7 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] CONTRA 3: The Alien Wars (SNES, 1992) [#162]



Quando um filme muito foda atingia os cinemas, todas as crianças dos anos 80 sonhavam em por seus dedinhos pouco habillidosos em uma versão game deste filme... o que normalmente ocorria, e era uma merda. Seja porque o tempo de produção era pouco, porque o orçamento era pouco (já que adquirir a licença do filme custa dinheiro) ou porque seu jogo era lançado por uma empresa chamado LJN.

Justamente nesse filão, a Sega era mestra em lançar jogos parecidos o suficiente com filmes para que você soubesse do que eles estavam falando, mas não demais para não precisar pagar um centavo de licença. Assim, Golden Axe é o jogo não oficial de Conan, After Burner é o game de Top Gun, E-Swat é Robocop e por aí vai. Todas as coisas consideradas, era o melhor que podiamos esperar. 

Então, em 1987, a Konami meteu os dois pés na porta criando um jogo onde você e um amigo poderiam, juntos, controlar Arnold Schwarzenneger e Sylvestes Stalonne para atirar nos aliens da série Alien. Claro que nenhum dos homenageados jamais viu um centavo disso, mas pergunte se nós nos importavamos?


Desnecessário dizer que a Konami sabia que tinha, literalmente, uma máquina de engolir moedas aí e foi exatamente o que ela fez: Contra é um dos jogos mais dificeis de todos os tempos e se você for ao arcade sem o equivalente ao PIB da Alemanha em moedas, dificilmente terminará a terceira fase.

Quando o jogo foi portado para o Nintendinho, a dificuldade do jogo foi mantida ao ponto que a Konami incluiu o seu famoso "Konami Code" - que nesse jogo dá 30 vidas ao jogador - para que os DESENVOLVEDORES conseguissem jogar ele. Contra é dificil assim.

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] NIGHTSHADE - Part 1: Claws of Sutekh (NES, 1992) [#161]



Era uma vez um grupo de outrora promissores desenvolvedores de jogos australianos que haviam chego ao fundo do poço. A história da Beam Software começou em 1982 com um dos jogos adventure de texto mais populares daquela época, The Hobbit, e daí foi só ladeira abaixo. Enquanto evitavam aranhas do tamanho de cachorros em uma terra que, de alguma forma, até os mamiferos são venenosos, os caras da Beam Software foram reduzidos a serem os caras do "jogo de cricket para o NES" e então realmente o fundo do poço: eles lançaram um jogo publicado pela LJN.

E não apenas qualquer jogo, mas um dos piores jogos de todos os tempos: Back to the Future Part II e III. Parecia o fim. Cheirava como o fim. Tinha cara de fim. Foi nesse ponto que os chefões da BS chegaram a conclusão que eles precisavam voltar as raízes e se focar em adventures - principalmente com o sucesso estrondoso que os games da Lucas Arts estavam fazendo, sobretudo o ótimo Secret of Monkey Island.

Porém, eles tinham uma ideia genial, daquelas que só executivos que nunca colocaram a mão na massa podem ter: ao invés de disputar o mercado de point'n clicks de PCs, eles iriam desbravar uma praia totalmente virgem. E assim eles seriam os criadores e líderes do mercado de adventures do... NINTENDINHO!

Os funcionários da Beam Software tentaram protestar alegando que existia um motivo pelo qual não se fazia point'n clicks no NES, porém seus chefes haviam desaparecido em uma núvem de repelentes para coalas antes que eles pudessem argumentar. Assim sendo, eles não tinham outra opção senão começar a produção. Isto posto, seguiremos nossa tradição e vamos espiar a introdução do inovador joguim para Nintedim...

Mas antes de começarmos, aquele bom e velho Jazz Noir pra entrar no clima!

domingo, 30 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] TERMINATOR 2: Judgement Day (NES, 1992) [#160]



Em 1984, James Cameron era um diretor (não) conhecido por seus filmes sci-fi trash de baixissimo orçamento e gosto menor ainda. Estamos falando de perolas do quilate de Battle Beyond the Stars e Piranha 2: The Spawning, filmes cujo apenas o título já dizem tudo que você precisa saber sobre a qualidade dos mesmos.

Sua sorte mudou quando ele escreveu e dirigiu O Exterminador do Futuro, cujo enredo do filme é bem simples (o que é parte do porquê o filme funciona tão bem): um robô do futuro está aqui para matar uma jovem garçonete, e outro viajante do tempo está aqui para impedir isso. Embora soe como sci-fi bem trash (tem robos, viajantes do tempo, faltou só um ninja e um zumbi aí no meio), Terminator acabou se revelando ficção científica do melhor tipo, utilizando cenas de ação muito bem dirigidas e um Schwarzenegger tinindo de tão em forma para contar uma história muito humana.

Então, em 1991, James Cameron conseguiu uma façanha que poucas pessoas até hoje conseguiram (e menos gente ainda se você não contar os produtores de Street Fighter 2): fazer uma sequencia melhor que o original. O vilão é mais perigoso (um exterminador muito mais avançado, feito de metal líquido e que pode tomar qualquer aparencia!), Schwarzenegger tem bem mais espaço para esbanjar todo seu carisma e as cenas de ação são melhores ainda. Sarah Connor foi promovida de mocinha a ser salva a badass da resistência, e o tema do filme é muito melhor trabalhado. Basta dizer que até hoje você não consegue falar de inteligencia artificial sem pensar na Skynet. Um belo filme por qualquer angulo que você olhe.

E um grande filme, é claro, pede por uma adaptação para videogames bem lixenta feita pela LJN, claro que sim, como não? Se o filme fez sucesso, pode ter certeza que o arco-iris da dor estará na caixa do seu Nintendinho.



Mas antes de começarmos os trabalhos, como de costume, uma espiada na introdução do jogo...

domingo, 23 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] SUPER ADVENTURE ISLAND (SNES, 1992) [#159]

 

Durante os anos 80, a Sega queria desesperadamente um jogo carismático de plataforma para conseguir competir com o Mário da Nintendo. Sua tentativa mais famosa é o menino Alex, mas quando seu "garoto-propaganda" é isso...



... os resultados que você pode esperar são limitados. A menos que você esteja apelando para o nicho muito especifico de fãs da revista MAD que são gamers, essa não seria a solução dos seus problemas. Todo mundo sabe essa história e como eventualmente a Sega acabou resolvendo sua vida com um rato-ouriço azul, o que pouca gente sabe foram as outras tentativas de emplacar um mascote propaganda.

Em 1986 a desenvolvedora Escape atingiu os fliperamas do Japão com um jogo de plataforma bastante sagaz para a época: o Menino-Maravilha, e o sucesso do Arcade deu a deixa para a Sega que talvez fosse este o mascote que eles estavam procurando para tentar recuperar a surra que estavam levando do Mario.


Agora vai, certo?

quarta-feira, 19 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] GOLDEN AXE (Arcade, 1989) [#158]



Hoje jogaremos um jogo tão clássico e cujo nome permite tantos trocadilhos que a quantidade de piadas que podem ser feitas com ele só é superável pelo meu desinteresse em jogá-lo. Quer dizer, eu já joguei Axé Dourado 2 e, além do jogo não ter a trilha sonora da Ivete Sangalo, não fiquei nem um pouco impressionado. Será o Golden Axe original um jogo melhor, digno do status de clássico, ou ao menos vai me dar 24 horas de proteção desodorante?

Isso permanece para ser descoberto... Então afie sua espada, aperte seu biquíni de batalha e, sei lá, prepare-se para refletir sobre o enigma do aço? É hora de esbofetear alguns esqueletos e homens-cobras com o arcade da Sega de 1989!

domingo, 16 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] ROLLING THUNDER 2 (Mega Drive, 1992) [#157]



O ano é 1999. Star Wars Episódio I acabou de ser lançado, mas ninguém pode assistir as reviews sobre o filme porque os satélites começaram a desaparecer, logo as informações não foram transmitidas. Como consequência, milhões foram assistir o Jar Jar Binks totalmente desavisados, George Lucas ficou tão rico que comprou a Disney e agora os filmes da Marvel são todos feitos em com tela verde e CGI que parece ter saído do PS2.



A baixa qualidade cinematográfica e a falta de internet levaram  panico as ruas, o caos tomou conta e a esperança era mais dificil de achar do que uma cena de ação com uma duração adequada em Matrix Reloaded.


Mas quem, quem poderia estar por trás de tamanha vilania e malemolência? Ora, a pergunta responde a si mesma. Apenas uma organização no mundo inteiro seria tão nefasta, cruel e tacanha afim de almejar um mundo sem satélites. Repare que eles não sequestraram, eles não fizeram exigências, eles não pediram nada. Eles apenas destruíram os satélites apenas pelo prazer da maldade. Isso, é claro, só pode ser um trabalho da...


Geldra, oh, maldita Geldra! Apenas brandirei meu punho em fúria impotente, pois não joguei o primeiro jogo e não sei quem vocês são, mas vou apenas supor que são uma espécie de Hydra com muito tempo livre e objetivos bem questionáveis de um ponto de vista eficientista.

Mas se a Geldra, a maldita Geldra, acha que pode se safar com isso, está muito enganada! Pois a Organização da Policia Mundial colocou seus dois melhores agentes no caso e... espera, tá certo isso, produção? Quer dizer, destruir satélites é uma coisa bem séria e trás consequências muito graves para toda civilização moderna. Talvez, apenas talvez, eles pudessem empregar mais do que apenas dois caras armados com trinta tiros cada um? Apenas uma palpite, não sei?

Seja como for, a Geldra não está preparada para...



LEILA e ALBATROSS. Como nada do que eu disser possivelmente será mais brega do os protagonistas do jogo, apenas darei um momento para absorver essa perola videogamistica. Vamos Leila, vamos Albatross, porque juntos eles são...


Uau, isso é muito anos 80. Caso tenha alguma dúvida, assista a abertura de Miami Vice e me diga se não consegue imaginar a Leila e o Albatross aí:

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] THE LUCKY DIME CAPER STARRING DONALD DUCK (Master System, 1992) [#156]



No começo dos anos 90, uma das maiores armas da Nintendo contra a Sega eram os contratos de exclusividade que a Big N possuia. Enquanto a Sega tinha que amargar nunca ver a cor de jogos da Capcom, Konami, Squaresoft, Bandai e qualquer outra empresa que seja digna de você lembrar. Esse acordo foi criado no começo da vida do Nintendinho, e na época não pareceu grande coisa para as empresas, afinal a Nintendo botou o pau na mesa e disse "é do meu jeito ou pode ir para a concorrencia, ah é, opa, não tem nenhuma mwahuahuahaua", ao que as empresas tiveram que concordar.

Qual era a outra opção? Lançar jogos para o Atari? Para o SG-1000 da Sega? Err, melhor baixar a cabeça mesmo...

Havia uma empresa, no entanto, que nunca precisou baixar a cabeça para a Nintendo. Uma empresa tão grande, tão maior do que ela que provavelmente a Nintendo jamais ousou propor tal acordo e na improvavel situação de propor ela apenas arremessaria o Satoru Iwata pela janela e diria "Eu não preciso disso, eu não preciso de nenhum de você porque eu sou rica, RICA, RICAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!".

Essa empresa era, é claro, a Disney.

domingo, 2 de setembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 3: The Manhattan Project (NES, 1992) [#155]



É dificil explicar para as crianças de hoje o que foi o fenomeno Tartarugas Ninja. Posso evocar uma comparação, talvez que Tartarugas Ninja é para o começo dos anos 90 o que Cavaleiros do Zodíaco foi depois de 94, ou o que os filmes da Marvel são hoje. Toda criança que eu conheci, eu incluído, adorava essa porcaria e teria todo e qualquer produto licenciado dessa coisa dada a oportunidade.

Sério, as Tartarugas Ninja tinham até um dirigivel e eu não posso sequer começar a formular todas as perguntas que evoca o fato de tartarugas mutantes ninjas terem um dirigivel customizado para cruzar os céus de Nova York.


 E você aí reclamando que todos os Transformers do filme serem carro da Chevrolet é muito merchan, heim?

De qualquer forma, a Turtlemania (como diria a Ação Games) teve seu auge com dois filmes ridiculamente ridiculos - exatamente como o conceito da coisa propoe. Quão ridiculos, você pergunta? Bem, vamos apenas dizer que as Tartarugas Ninja cantam com o Vanilla Ice, não tem como ficar mais ridiculo que isso. Ah, como eu adorava esses filmes patetas, viu...

O outro grande exponencial da Turtlemania foi o Arcade lançado em 1989. Era fisicamente impossível encontrar um fliperama sem ouvir o "tchuuuuuuuurrrrrrruuuuuuiiiiimmmmmmm TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES, HEROES IN A HALF-SHELL!!"

Bem, claro, eu totalmente poderia ter só colocado o vídeo da abertura, mas agora você vai ter que imaginar cantando essa música porque é assim que eu rolo. Mas eu dizia que era legalmente impossivel você abrir um fliperama sem ter um arcade das Tartarugas Ninja. Nem mesmo Street Fighter 2 era tão onipresente quanto essa coisa!

Então agora imagine a seguinte situação: você tem 7 anos de idade. É sexta-feira de tarde, hora de alugar a fita para o fim de semana - um momento solene e que requeria profunda sabedoria por parte de todos nós. Um momento de iluminação ou loucura o separaria de passar o fim de semana jogando Mega Man 3 ou Back to the Future 3.

E então você a vê. Seu coração bate descompassado, suas mãos tremem. Você olha para os lados nervosamente, temendo que algum filho de uma ronca e fuça brotará das trevas e a tomará de suas mãos antes de você. Quem acha que ter crush é grande coisa é porque nunca viu a fita das tartarugas ninja dando sopa na prateleira.

Parece bom demais para ser verdade. Aquele arcade com o qual você podia apenas jogar poucos instantes antes da sua ficha ir pro vinagre agora era seu por um fim de semana inteiro. A única vez que você vai experimentar uma sensação semelhante novamente seria... bem, considerando que você está lendo isso vou assumir que você é virgem, então nunca seria a resposta.

De qualquer jeito,você chega em casa, toma o banho matado mais longo da sua vida e então coloca essa belezinha no seu famiclone favorito apenas para se deparar com isso:


Que espécie de Deus cruel faz uma coisa dessas com uma criança? Ah, o amargo som da decepção que vinha com irritante "beep beep" da energia baixa.

Eu lembro que eu nunca entendi direito como esse jogo funcionava, mas continuava alugando porque era Tartarugas Ninja, afinal.  O que mais eu poderia fazer?

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] OUT RUN e TURBO OUTRUN (Arcade, 1986 e 1989) [#154]



O grande ponto forte dos videogames é a sua capacidade de experimentar sensações que você não experimentaria de outra forma. Não assistir, ou ouvir a respeito, mas experimentar em primeira pessoa. Assim, nos games, você pode fazer várias coisas que jamais faria na vida real - ou se fizesse seria uma merda, não uma experiencia divertida - como lutar em uma guerra, conhecer o apocalipse zumbi ou tocar em uma garota sem ela chamar a policia.

E por mais que eu goste de zoar a Sega, tenho que dizer que no quesito "vender experiencias" ela foi rainha absoluta com seus arcades. Digamos, por exemplo, que você em um belo sabado de 1986  está passeando no shopping e sua mãe deu bobeira para implicar a insulina dela, no que você aproveita e corre para o fliperama. Lá, você pode se deparar com algo como isso...


Oh, maneiro, certo? Chama sua atenção de pequeno proto-nerd sedento por tecnologia em um mundo sem internet, certo? Bem, sim. Mas então é essa a hora que a Sega diz "legal isso que você tem aí, kiddo, mas que tal ISSO:"


Yeah baby, Outrun é o mais perto que você pode chegar na vida de dirigir uma Ferrarri Testarrosa e tudo a respeito de Outrun gira em torno da experiencia. O jogo é sobre você em um dia de sol gostoso dirigindo seu carro de duzentos mil dolares (preço de 1989, convertido para valores de hoje dariam absurdos dois segundos de salario do Neymar).

domingo, 26 de agosto de 2018

[AÇÃO GAMES 012] SUPER OFF ROAD (SNES, 1992) [#153]



Antes de adentrar as especificidades de Super Off-Road, queria apenas destacar uma das mudanças mais significativas entre a versão Mega Drive do jogo e o Super Nintendo. Aqui está a tela de prêmios que você vê depois de vencer uma corrida na versão do Super Nintendo:


E aqui está a do Mega Drive:


Eu suponho que isso faz sentido. O Super Nintendo tinha um hardware mais potente, então é totalmente possível que o Genesis fosse simplesmente incapaz de processar todas aquelas roupas sem travar ou ter uma desaceleração enorme. Então, novamente, outra explicação é que os designers estavam simplesmente tentando nos distrair através do uso gratuito de seios. É difícil dizer com certeza qual foi a motivação, mas estou inclinado a pensar que é o primeiro. É como Napoleão disse uma vez: "Nunca atribua à conspiração aquilo que pode ser adequadamente explicado pelos peitos".

Isso sendo dito, vamos aos trabalhos.