Quando você pensa sobre isso, é até estranho que toda a biblioteca do Nintendo 64 tenha menos de 25 GB. Incluindo os exclusivos japoneses, são 388 jogos – 7.530 a menos do que os jogos lançados no PlayStation. O que é mais estranho, entretanto, é que em uma lista tão pequena tem tantos jogos que simplesmente passaram despercebidos e desapareceram da nossa consciência coletiva.
Claro, parte da resposta disso é pq o Nintendo tem títulos titanicos que eclipsam muita coisa. SUPER MARIO 64 revolucionou a forma de pensar jogos de plataforma em 3D, THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time continua figurando em todas as listas de melhores jogos de todos os tempos e por uma boa razão, e pode-se argumentar que poucos jogos de tiro em primeira pessoa fizeram jus ao legado de GOLDENEYE 007. Tem mais alguns jogos na lista, mas vc pegou a ideia - e o ponto é que a lista é mais longa do que se poderia imaginar vinda de um catalogo tão minúsculo do qual foi originada.
No entanto, estamos aqui para falar dos jogos que definham no anonimato da pequena lista do N64 e esse certamente é um dos mais estranhos da lista de jogos do N64 que ninguém lembra. O ultimo jogo que eu falei aqui foi justamente BODY HARVEST, e sua complicada história de como a Rockstar North penou na mão da Nintendo para conseguir lançar o jogo que viria a ser o prototipo da série GTA.
Naquele texto, entretanto, eu comentei que o contrato da Rockstar (na época DMA Design) previa três jogos ao todo: o próprio BODY HARVEST, um que foi cancelado... e agora falaremos do terceiro jogo dessa parceria, um que certamente hoje ninguém mais lembra dele. As aventuras da Estação Espacial Vale do Silicone!
Mas vamos começar pelo começo: nossa história aqui é... uma das interessantes, veja você! O que rola é que no ano 2001, foi lançado um zoológico espacial habitado por animais robos. A mais moderna, nepomucenica, transeunte atração turistica de todos os tempos! ... ou seria, não fosse o pequeníssimo quase imperceptível fato que apenas 7 minutos após o seu lançado, a estação espacial se perdeu no espaço e nunca mais se ouviu falar dela.
O manual até menciona que o governo da Terra ficou realmente pistola com isso e todo grupo terrorista que tivesse uma garagem suficientemente grande para comportar a estação foi preso e revistado, mas nada se achou. Pois muito que bem, mil anos depois, no ano 3001 a estação eis que reaparece em rota de colisão com a Terra! Oh noes!
O governo da Terra então manda um pelotão de space marines bombadões, armadurados e másculos... que desaparece tão logo chega na estação. Surpreendidos, eles mandam um segundo pelotão de Space Marines e agora sim esses... tambem desaparecem tão logo chegam na estação. Com efeito, o governo da Terra perde por volta de 5 pelotões de Space Marines antes de tentar algo levemente diferente.
O quão diferente, vc pergunta? Bem, vamos apenas dizer que por "diferente" eu quero dizer os heróis mais baratos que tinham no catalogo pq o orçamento do departamento estourou após cinco tentativas de enviar seus melhores homens.
Surgem então DAN DANGER e EVO, um humano e um robo construído com o mesmo conceito dos robos do zoologico da Estação Espacial. Aí então, é claro que você pode perguntar como caralhas daria certo mandar um bando de Zé Ruelas em liquidação quando enviar os seus melhores doomguys falhou miseravelmente. E a resposta é bem simples realmente: não deu.
Simples assim. Seja como for, o ponto é que agora o chip de Evo está solto na estação e tem a habilidade de possuir os animais que forem desativados, cada qual com seu próprio conjunto de habilidades e regras de movimentação. Ou seja, começa aí o nosso puzzle.
Então o loop de jogo da Estação Espacial Silicon Valley consiste em assassinar animais robôs, sequestrar seus cadáveres e usar suas habilidades específicas para resolver quebra-cabeças. Cães com foguetes, ursos polares em esteiras de tanques, raposas que giram como Taz (só pra eu me sentir mais velho ainda), a lista dos habitantes robóticos do Vale do Silício é impressionantemente longa para a época - com efeito, são mais de 40 animais ao todo!
Tem ovelhas que conseguem flutuar quando saltam. Tem cachorros com rodas no lugar das patas e também com disparadores de foguetes nas costas. Tem ursos que levantam objetos, raposas que podem golpear os inimigos até a morte com suas caudas, ratos que podem esfaquear com suas caudas em forma de agulha, carneiros que estendem seus pescoços para alcançar lugares mais longe, e ratos que cagam minas de proximidade, entre muitas, muitas coisas.
Existem 32 fases no jogo, com novas espécies de animais robos para controlar em quase todas elas, e você precisará utilizar todos os tipos de robôs para resolver os quebra-cabeças ambientais de cada fase e avançar para a próxima. Dito isto, então eu suponho que essa ideia é mais divertida no papel do que na pratica, muito pq os puzzles que vc tinha que resolver trocando de cadaveres animais exigiam muito pensamento lateral para as crianças em 1998, e mesmo para as de 2024 saiba vc!
Isso pq, por exemplo, matar todos os animais em um nível para desvendar um segredo é bastante simples. Desafio qualquer um, no entanto, a compreender organicamente a necessidade de ouvir alguns pinguins para obter uma sequencia de sons e depois traduzi-las para notas musicais em um piano. O jogo é repleto de momentos assim no melhor sentido "mano, como que eu ia possivelmente imaginar isso?!?"
Claro, verdade seja dita, na prática isso é atenuado pelo fato de que a Estação Espacial Silicon Valley oferece múltiplas maneiras de resolver os problemas. Pode-se, na maioria dos casos, forçar uma resposta macetando os limites da engine do jogo pra chegar onde vc precisa chegar, empregar tentativa e erro ou tentar resolver as coisas usando a troca de corpos dos animais.
Isso sendo dito, é realmente interessante ver o dedo da Rockstar aqui pq os animais robos se comportam de maneiras que são impressionantes hoje, imagine em 1998: animais da mesma espécie não apenas não atacam uns aos outros como agirão de maneiras completamente diferentes dependendo de que especie vc esta usando. Isso quer dizer que algumas espécies atacam as outras quando sozinhas (e com efeito, vc deve lurear alguns animais para eles lutarem contra outros por você), e fogem de outras (o você também deve usar a seu favor)
Por exemplo: para evitar aquela segunda raposa irritante mais tarde em uma fase, você precisa derrubar ela com o carneiro ou com o cão lançador de foguetes. Então, quando já estiver no final da fase e sua vida esta um pouco mais baixa, você pode bater na outra raposa usando o corpo da primeira raposa, abrindo caminho para o cachorro que você precisa para chegar à saída.
Do ponto de vista tecnico, o jogo tambem é bem impressionante não apenas como tendo uma boa camera como sendo um dos poucos jogos do N64 que não parece se passar em Silent Hill: pense no TUROK: Dinosaur Hunter original e no quanto aquele jogo tinha nevoeiro pra caralho pra esconder o quão pouco vc podia enxergar, ou então o terrível Superman 64 lançado seis meses após o SSSV. Muitos jogos N64, e muitos jogos nessa época em geral já que o N64 era o mais poderoso dos consoles domésticos, sofriam por terem uma distância de visão baixa, enquanto o SSSV cobre todo o mapa. É certo que a câmera nem sempre permite que você veja o mapa inteiro e o movimento de alguns animais pode ser lento, mas ainda é uma conquista notável.
Essa combinação de capacidades tecnicas impressionantes, gráficos carismáticos (ainda que minimalista, os poligonos tem um traço bem definido de como eles são montados) e uma IA ambiciosa fez desse jogo um sucesso de crítica... mas não de vendas. Embora jamais saberemos com certeza, meu palpite é que o jogo parece muito um jogo de plataforma 3D quando olhado de fora e tanto que ele frequentemente é comparado com BANJO-KAZOOIE.
Porém ao pegar o controle, você logo vê que ele na verdade é essencialmente um puzzle e um bastante dificil sobre isso já que não basta você descobrir o que fazer e em que ordem fazer, como sua barra de vida não tolera muitos erros. E essa dicotomia entre o que os jogadores esperavam vendo o jogo em fotos ou rodando na locadora (um jogo de plataforma) e o jogo real que é um puzzle hardcore dificil provavelmente foi o que flopou o jogo.
Suponho que toda quizumba que Rockstar estava passando na época deve ter sido parte da causa tambem, porque uma empresa estabilizada teria investido em uma sólida campanha de marketing e esclareceria essa dúvida. Não foi o caso, dados todos os motivos que rolavam nessa época que foram explicados no texto de BODY HARVEST.
De toda forma, Silicon Valley é um jogo tecnicamente impressionante e um bom puzzle. Se tivesse uma dificuldade de executar as coisas um pouco menor (puzzles deveriam ser dificeis mais por vc ter que entender o que fazer), menos busiwork (algumas fases tem quase meia hora de uma sequencia de passos que vc precisa fazer numa ordem exata) e pequenos ajustes assim teriam feito desse jogo um clássico do N64. Do jeito que foi, clássico cláaaaaassico não esse jogo não é, mas tambem não merecia ter sido varrido pra baixo do tapete da história como foi.
Estação Espacial Vale do Silicone pode não ser uma perola atemporal, mas definitivamente é um puzzle bastante... único... vamos dizer assim. Isso ninguém pode tirar deles... exceto se estivermos falando da versão de PS1, pq cagaram essa bosta de forma que ela roda a 3 frames por segundo e isso não é exagero, pq esse port foi autorizado lançar dessa forma é algo que está além da compreensão humana.
Vale a pena descobrir esse puzzle no N64, e exorcizar o port de PS1 com um pedaço de pau pegando fogo. É assim que as coisas são.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 134 (Dezembro de 1998)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 039 (Junho de 1997)
EDIÇÃO 058 (Janeiro de 1999)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 036 (Dezembro de 1998)