Durante os anos 80, a Sega queria desesperadamente um jogo carismático de plataforma para conseguir competir com o Mário da Nintendo. Sua tentativa mais famosa é o menino Alex, mas quando seu "garoto-propaganda" é isso...
... os resultados que você pode esperar são limitados. A menos que você esteja apelando para o nicho muito especifico de fãs da revista MAD que são gamers, essa não seria a solução dos seus problemas. Todo mundo sabe essa história e como eventualmente a Sega acabou resolvendo sua vida com um rato-ouriço azul, o que pouca gente sabe foram as outras tentativas de emplacar um mascote propaganda.
Em 1986 a desenvolvedora Escape atingiu os fliperamas do Japão com um jogo de plataforma bastante sagaz para a época: o Menino-Maravilha, e o sucesso do Arcade deu a deixa para a Sega que talvez fosse este o mascote que eles estavam procurando para tentar recuperar a surra que estavam levando do Mario.
Agora vai, certo?
Assim, a Sega se dirigiu até a Escape com o talão de cheques em punho e adquiriu os direitos do nome e da imagem do "garoto maravilha". Investindo em uma grande campanha de publicidade, a Sega finalmente parecia ter encontrado em Tom-Tom e sua namorada altamente waifuzavel o mascote que eles tanto queriam para estrelar um exclusivo de Master System.
Mas é claro, a Sega sendo a Sega, você pode então - com justiça - se perguntar: "Ok, onde eles cagaram isso? Pq eles são a Sega, eles tem que ter cagado em algum ponto, certo?". Bem, é claro que sim. Tal qual o vilão de cartoon dos anos 80 que era, dificilmente a Sega conseguiria puxar um plano aparentemente perfeito sem foder a porra toda no processo.
Então vamos lá: se você prestou atenção, reparou que eu disse que a Sega adquiriu junto a Escape os direitos do nome do jogo e do personagem, Tom-Tom. E essa é a parte importante, porque eles não adquiriram o jogo em si. O que a Escape fez então? Vendeu a programação do jogo para a Hudson Soft e, apenas alterando o sprite do protagonista do jogo, o mesmo jogo foi lançado para o Nintendinho apenas com o nome de Adventure Island. E lá se foi o "exclusivo" da Sega - que não saiu barato - que mudaria o cenário dos videogames.
Clássico Sega.
Wonder Boy (acima), Adventure Island (abaixo). O mesmo jogo com outros sprites, literalmente. |
E a partir deste ponto cada série seguiu seu próprio caminho, gerando sua própria série de continuações - inclusive os jogos de Wonder Boy acabaram adaptados no Brasil como os jogos da Monica. O que nos leva ao jogo de hoje, Super Adventure Island.
A principal inovação da Adventure Island (ou Wonder Boy, se preferir) é que o jogo tem uma barra te tempo que fica abaixo da pontuação do jogador. Essa barra diminui constantemente e só pode ser recarregada pegando os pedaços de frutas que aparecem na maioria dos estágios. Então você tem que pegar itens para aumentar o tempo disponível em cada fase. Se nosso herói, o rechonchudo Mestre Higgins ficar sem tempo, ele obviamente morrerá e será enviado para o último checkpoint. Além de ficar sem tempo, Higgins também pode morrer fazendo contato com um inimigo, a menos que ele esteja andando de skate (o que absorverá um golpe, embora ele perca o sakte). Higgins começa com três vidas, e não há continues (a menos que o jogador insira o código correto). O jogo é relativamente fácil nos níveis iniciais, mas o nível de dificuldade vai aumentando até o final, alegremente cobrindo a tela com obstáculos baratos colocados, inimigos e armadilhas, tudo isso apenas fornecendo frutas apenas suficientes para correr desesperadamente até o final do jogo.
Mestre Higgins não tem tempo para suas merdas, estrelinha feliz! |
Super Adventure Island foi lançado não muito tempo depois que o SNES chegou às prateleiras da América do Norte, e foi uma das primeiras grandes seqüências do NES que não era Mario. O original Adventure Island já era bastante popular no NES, com dois jogos aclamados em seu currículo. Portanto, não era de admirar que houvesse mais do que alguns fãs ansiosos pela estreia do gorduchinho Mestre Higgins no SNES. Infelizmente, o jogo nunca foi bem recebido pelos fãs dos jogos da NES. Mas isso significa que é terrível? Bem, vamos nos sentar e ver o que é Super Adventure Island.
O jogo começa com Master Higgins sentado em cima de uma pedra muito alta com sua super crush waifu prontos para encaixar o Lego, lerigou laiala. Sua noite de romance vertiginoso é rapidamente interrompida quando um bruxo totalmente ciumento aparece e transforma sua garota em pedra.
Sou apenas eu que fiquei curioso de como eles chegaram aí? |
Para muitos caras, sendo a maioria deles chamados Barney Stinson, o fato da sua garota ter virado um bloco de granito não implicaria em não poder continuar com seu sexy time. Porém Mestre Higgins não é um destes caras e imediatamente se joga em depressão suicida, atirando-se da rocha para a terra dura e fria abaixo. Instantaneamente se matando no impacto.
GERONIMOOOOO!!! |
Então o jogo começa! Uma vez no controle do Master Higgins, você encontrará um jogo de plataforma 2D bastante normal. A idéia central do jogo é pular e matar tudo no seu caminho através dos estágios antes que seu medidor de tempo acabe, e como dito, coletar frutas só vai recuperar uma barra ou duas, então você tem que continuar se movendo para chegar ao fim.
Permanecendo em seu caminho estão alguns inimigos aqui e ali, mas a maioria é facilmente despachada com o machado ou bumerangue confiável de Higgins.
Você pode aumentar o poder de suas armas coletando mais da mesma, permitindo que você jogue mais delas ao mesmo tempo e, eventualmente, transformando-as em armas de fogo. No geral, é um jogo divertido de jogar e controla bem no começo. Então, por que esse jogo foi tão pouco popular em sua época?
Bem, como mencionado anteriormente, a Ilha da Aventura original já tinha dois jogos no NES. Ambos oferecem uma jogabilidade mais variada do que esta nova versão "next-gen" de Adventure Island. A Adventure Island 2 ainda apresentava um mapa semelhante ao de Mario 3, junto com um amigo-montaria dinossauro.
Yoshi quem? |
Então, Super Adventure Island passa a sensação de retrocesso. Especialmente quando você descobre que esse jogo oferece apenas cinco mundos. Tudo o que pode ser derrotado em apenas alguns minutos depois de um par de playthroughs. E isso é honestamente tudo o que você precisará, já que o jogo não oferece muito de um desafio além do que um hit mata, memorizando onde os inimigos estão e o padrão de movimento dos chefes ocasionalmente. Ele também sofre com posicionamento barato de inimigos e plataformas.
Principalmente quando você considera o potencial do SNES sobre seu antecessor, não é bom o suficiente para enfrentar até mesmo o primeiro jogo do NES, quanto mais sua sequência. E isso é uma pena, já que eu pessoalmente acho que o jogo é totalmente agradável.
Uma coisa que ninguém pode discutir, no entanto, é a qualidade da música. O que sai do chip de som do SNES é realmente o salto que você esperaria de um novo console. Também não machuca que o homem responsável pela música não fosse outro senão Yuzo Koshiro, que viria a se tornar um dos mais famosos compositores de videogames de todos os tempos. Se você nunca ouviu falar dele, você pode conhecê-lo como o cara que fez a lendária trilha sonora de Streets of Rage 2. Sério, olhe para o cara. Seus primeiros trabalhos no SNES e no Mega Drive são incríveis.
Mesmo que eu tenha gostado de Super Adventure Island, não é o que eu chamaria de um clássico do SNES de todos os tempos. Mas ainda é muito divertido de sentar e jogar um pouco. Claro, não foi o que os jogos de Adventure Island representaram para o NES, mas o Super Adventure Island é divertido à sua maneira. É um jogo rápido que geralmente não desperdiça seu tempo, e os estágios são curtos e desafiadores o suficiente para que ele tenha essa mentalidade de "apenas mais uma tentativa". E acho que isso é um elogio para qualquer jogo. Então aceite isso em seus próprios termos, e acho que esse é um jogo em que você terá um bom tempo. E, pelo menos, você pode ouvir essa trilha sonora incrível.
Antes de encerrar, no entanto, eu gostaria de prestar minhas homenagens a R. Nishizawa que escreveu a "história" do jogo. Se algum dia você achar que descolou o trabalho mais fácil do mundo e que está sendo pago por fazer absolutamente porra nenhuma (tipo ser professor de cronologia, digamos), lembre-se que você ainda sim não estará no nível de R. Nishizawa. O homem, a lenda, o mito.