quarta-feira, 10 de abril de 2024

[#1265][Out/98] BODY HARVEST

Ao longo dos já vários anos desse blog, nós contamos diversas histórias sobre como a Sega da América e a Sega do Japão tinham uma relação que foi azedando exponencialmente ao longo dos anos ao ponto que eventualmente se tornou praticamente uma guerra civil dentro da Sega.

Isso levou a não apenas várias adaptações de jogos saírem completamente cagadas no ocidente (como é o caso de STREETS OF RAGE 3), projetos da Sega do Japão que foram sabotados pela Sega da América (como é o caso de SONIC 3), e agora já amplamente cobertos casos que foram a criação do 32X (história contada em COSMIC CARNAGE) e o absoluto desastre que foi o lançamento do Sega Saturn no ocidente (contada em CLOCKWORK KNIGHT).


Pois muito que bem, essa é a história da Sega, suas pataquadas internas e isso já foi abordado diversas vezes nesse blog. Agora, a questão que talvez tenha lhe ocorrido é: tá, mas e a Nintendo? E o relacionamento da Nintendo do Japão com a Nintendo da América, sempre foi um mar de rosas?

Bem, sim. Até que não foi mais, e essa é a história que contaremos hoje.


Mas vamos começar do começo: existe no meio do futebol uma expressão bem antiga que é "cara de quem ganha não é cara de quem perde". Ou seja, o relacionamento das pessoas é influenciado pelos resultados e quando se vence está tudo bem, quando se perde as animosidades começam a subir e é aí que a marreca desce pra beber agua.

No caso da Nintendo, tudo sempre esteve muito bem, obrigado, tanto no Japão quando nos Estados Unidos. O Nintendinho praticamente inventou a industria de videogames da pilha de escombros em chamas que a Atari tinha deixado pra trás, o Super Nintendo patrolou a concorrencia uma facilidade foi até constrangedora para a Sega (a tal "guerra dos 16 bits" terminou com o SNES vendendo quase o dobro do Mega Drive mesmo tendo sido lançado dois anos depois, se isso é uma "guerra" imagina o que é um espancamento então...), estava tudo muito bom, tudo muito bem...

... até que a nação da Sony atacou. Com o advento do Playstation, pela primeira vez em mais de uma decada a Nintendo não estava na liderança da industria, e isso a afetou pesadamente. Agora era a Nintendo que tinha que correr atrás, e isso foi uma situação jamais vivenciadas por eles até este momento.


E o problema da Nintendo era mais grave do que apenas o PS1 estar vendendo mais, o problema real da Nintendo era que todo seu modelo de negócios estava fazendo água. Veja, a coisa é que na época do Super Nintendo (e do Nintendinho antes disso), a Nintendo tinha um controle caro e leonino sobre a produção de jogos.

Se você queria lançar um jogo para um console dela, vc tinha que pagar uma taxa de licenciamento, pagar o custo de produção dos cartuchos (que apenas ela mesma produzia, pelo preço que ela decidisse te cobrar) e ainda submeter seu jogo para aprovação da Nintendo - que tinha uma politica de controle bem rigida a certos temas. E frequentemente eram coisas que deixavam os desenvolvedores putassos da cara, como no port de MANIAC MANSION para o Nintendinho que a Nintendo mandou o jogo de volta para ser mudado pq tinha uma cruz no cemitério e um dos numeros que vc disca no jogo tem o prefixo 666.

As desenvolvedoras, obviamente, ficavam putassas da cara com o desmande da Nintendo, mas eles iam fazer o que exatamente? Lançar jogos exclusivamente nos consoles flopados da Sega que nem segundo lugar de vendas pegavam no Japão? Lançar para o 3DO? Para a porra do fucking ATARI JAGUAR? Não, né? Eles apenas trincavam os dentes e aceitavam de cabeça baixa porque não tinha uma opção melhor.

Em 2000, um cartucho de Nintendo 64 custava aproximadamente 100 dolares. Desses, 30 ficavam com a Nintendo (mais do que a publisher do jogo tirava por unidade).

Até que teve. Quando a Sony mostrou seu modelo de negócios aos desenvolvedores, suas taxas não eram apenas radicalmente menores que as da Nintendo como eles não enchiam muito o saco dos desenvolvedores com o conteúdo. A única coisa que a Sony realmente exigia era não lançar jogos de plataforma 2D no ocidente pq eles queriam criar uma imagem muito diferente da geração 16bits na mente do publico, mas fora isso dane-se, faz o que tu quiser no teu jogo e taca-lhe o pau.

Em resposta a isso, a escolha do modelo de negócios da Nintendo para o Nintendo 64 foi... manter tudo do jeito que estava. E esse é um dos principais motivos pelos quais o N64 usa cartuchos, pq a Nintendo não achou que precisava mudar o sistema de cobrar taxas de produção, taxas de licenciamento e controle leonino sobre o conteúdo que ela já usava desde o Nintendinho. Afinal, ela era a fucking Nintendo! Como alguém OUSARIA cogitar não lançar o seu jogo para o sistema da poderosa Nintendo? Absurdo!

... exceto que a reação das desenvolvedoras de finalmente ter uma oportunidade de mandar a Nintendo a merda foi basicamente essa:


As pessoas falam muito sobre o problema do espaço em disco dos cartuchos do Nintendo 64 ser pouco comparado ao dos CDs do PS1, mas enquanto isso é realmente um problema, as desenvolvedoras dariam um jeito nisso se precisassem (vide o port de Resident Evil 2 para Nintendo 64). O que realmente pegava era a mordida no dinheiro que o modelo de cartuchos dava, como normalmente é o caso, no fim é sobre dinheiro.

O que nos leva de volta a Nintendo, que quando começou a distribuir os seus dev kits e reunir uma galera para fazer os primeiros jogos do Nintendo 64, levou um puta tabefe na cara ao descobrir que todos os peixes grandes tinham pulado fora.


Capcom, Konami, Squaresoft, SNK, Enix, Eletronic Arts, basicamente todo mundo que era alguem na fila do pão no mundo dos videogames deixou um bilhete para a Nintendo escrito "tomate cru é vitamina, como tu e tua prima" e vazou. O que deixou a Nintendo sem pai nem mãe na hora de anunciar os jogos do lançamento do Nintendo 64.

Então quem sobrou? Sinceramente, apenas a raspa do tacho. Estou falando sério, o "Dream Team" que a Nintendo tinha para anunciar como parceria para o N64 era essencialmente a série B dos desenvolvimentos de jogos - algumas nem isso e alguns deles pior que isso, que dão calafrios só de lembrar os horrores que eu já sofri nas mãos deles, como a desgraça da Ocean - e por isso eu estou falando aqui de nomes como:

Silicon Graphics, Inc.
Paradigm Simulation
Rareware
Sierra On-Line
Software Creations
Spectrum HoloByte
Williams/Midway
Ocean Software
Time Warner Interactive
Mindscape


Ou seja, a Nintendo estava muito fodida. Mas tipo muito mesmo. Só não estava MAIS fodida pq ela ainda tinha um fodendo gênio na manga, e a sua second party Rare estava numa fase dourada de inspiração. Porém depender apenas do brilhantismo do Miyamoto e dos jogos da Rare (como GOLDENEYE 007 e BANJO-KAZOOIE) não seria suficiente. Como, de facto, não foi.

Pra você ter uma ideia, foram lançados aproximadamente 8 mil titulos durante toda vida do PS1, para o Nintendo 64 existem apenas 388. A diferença é brutal. O que nos leva, obviamente, a situação que a Nintendo panickou pq as coisas degringolavam para a mais absoluta falta de controle a cada dia que passava. Por isso quando esses estudios de fundo de quintal do "Dream Team" começaram a apresentar alguns jogos, a Nintendo voou em cima deles para "ajuda-los" no desespero. E aí, mermão, a merda tava feita.

em comparação, no mesmo ano um CD de Playstation custava aproximadamente 60 dolares. A Sony ficava apenas com cerca de 9 e tão importante quanto, não enchia o saco das publishers com restrições exceto uma: ela não queria jogos de plataforma 2D no PS1 porque era muito importante que o publico tivesse a percepção de que o Playstation não era "a mesma coisa que eles já tinham no Super Nintendo"

A Nintendo, por exemplo, colocou um time no cangote da DMA Design - um membro do "Dream Team" que era mais conhecida por ter sido a criadora da franquia LEMMINGS. O que a Nintendo tinha recebido da DMA até então tinha sido uma unica folha de fax mostrando um inseto gigante e um carro demolido. Só que a Nintendo estava tão na merda, tão desesperada a essa altura que deu luz verde para transformar o conceito em um jogo completo que eles publicariam.

Durante dois anos então a DMA Design se dedicou a fazer um jogo 3D de ação de mundo aberto, algo que o Nintendo 64 era muito melhor que o Playstation em fazer, afinal. Só que quando eles foram mostrar o seu progresso para a Nintendo do Japão... que na época tinha problemas mais graves.

O Nintendo 64 nunca foi realmente BEM no Japão em vendas, porém depois da singularidade espaço-temporal que foi o fenomeno FINAL FANTASY 7, a situação era desesperadora. O Nintendo 64 não tinha RPGs e estar sem RPG no Japão é estar mais lascado do que estar em um puteiro de "tudo por R$1,99" sem camisinhas.



Isso fez a Nintendo rushar em desespero qualquer coisa que pudesse ser vagamente um RPG, o que nos levou a ABOMINAÇÃO DE TÉDIO que foi QUEST 64, e em uma atitude que transcendia o absoluto desespero, eles enviaram vários membros da equipe da Nintendo, incluindo um produtor do projeto Zelda 64, para a sede da DMA Design em Dundee, na Escócia, para tentar retrabalhar o projeto para ser um RPG.

A DMA achou aquela ideia incrivalmente desconfortável, mas então eles eram apenas a DMA design trabalhando com seus idolos de infancia, porra era a fucking Nintendo querendo sentar e fazer um jogo com vc, meio que não tem como dizer não também. Sei lá, imagine que vc é uma cantora iniciante na carreira que canta em boteco e um dia a fucking Taylor Swift diz que vai sentar com vc e trabalhar com vc em uma música, não tem nem como imaginar falar não.

Nintendo "sugerindo" para a DMA transformar o jogo em um RPG

Mas enfim, a DMA Design e Nintendo fizeram tentativas de transformar Body Harvest em um RPG, com inclusive a DMA indo para a sede da Nintendo em um último esforço para fazer isso, trabalhando ao lado da equipe Star Fox por duas semanas. Quando voltou do Japão, a equipe da DMA descobriu que as coisas estavam ainda piores do que eles podiam imaginar em seus piores pesadelos: não apenas a Nintendo estava se metendo na direção que o jogo tomaria, como a Nintendo do Japão e da América não chegavam a um acordo sobre o que eles queriam do jogo exatamente.

A coisa é que a ideia original de Body Harvest era inspirada em filmes trash de sci-fi dos anos 50/60 como "The Blob", "Them" ou "Plan 9 from Outter Space", em que monstros gigantes viajantes do tempo aparecem em vários locais e épocas da história da Terra para dominar o mundo. Classica galhofada sci-fi.


O que pegava, entretanto, é que a Nintendo a América não queria uma paródia engraçadona de filmes trash, eles queriam um jogo de ação serião pew pew epico, com uma trama dramática e as porra tudo. Já a Nintendo do Japão queria exatamente o contrário, menos serião, menos violencia, uma aventura de um herói atirando em monstros sem muito sangue para toda famiília. E a DMA ali no fundo encolhida  no cantinho enquanto papai e mamãe brigavam

Todo ciclo de desenvolvimento do jogo é marcado por momentos assim, com as vezes a DMA recebendo na mesma semana ordens de design conflitantes vindas da Nintendo da América e do Japão. 
Mas calma que piora. 

Isso pq originalmente, o contrato da Nintendo com a DMA previa o lançamento de tres jogos. Para muita surpresa da DMA, após mais de ano trabalhando no outro jogo, Zenith, eles voltaram do Japão apenas para descobrir que o jogo foi cancelado na sua ausência deles. A posição da Nintendo é que agora eles teriam a oportunidade de adicionar essa equipe no seu jogo, porém a verdade é que os membros que estavam trabalhando em Zenith a mais de ano estavam devastados por ter seu projeto simplesmente jogado no lixo do dia para a noite após anos de trabalho.


Com efeito, pelo menos dez pessoas de fato sairam do estúdio após isso. A mais deliciosa sopa de climão sendo servida no estúdio, se isso não é a receita de um jogo feliz o que mais seria, não é mesmo?

Felizmente, depois disso as coisas começaram a melhorar para a DMA: um titulo paralelo que eles estavam desenvolvendo para o PS1 sem muita ambição se tornou um grande sucesso, e isso não apenas resgatou os cofres da empresa como a autoestima dentro do estúdio. Que joguinho paralelo é esse, você pergunta?

Ah, uma bobagemzinha que provavelmente vc nunca ouviu falar na vida...

Apenas esse tal de GTA, sabe, nem deve ter em dado muita coisa isso...

Mas a coisa é que depois de apanhar que nem cachorro tanto da Nintendo da América quanto da Nintendo do Japão, agora a DMA estava com sua moral e seu caixa renovado e decidiu estufar o peito e se impor. Eles metaram o pé na porta e disseram pra Nintendo: "seguinte! Cabou a palhaçada agora! A gente vai fazer o jogo do nosso jeito e foda-se que ninguém aqui é criança pra vocês nos dizerem como se faz um jogo! E se não gostou azar, é assim que vai ser, parem de financiar o jogo e terminamos por aqui!".

 O que foi exatamente o que a Nintendo fez, saiba você. Em todo seu metodo de trabalho tipicamente japones de ser, a Nintendo lidou com o ultimato da DMA como "okay, então nós saímos", e eles sairam do projeto, levando seu dinheiro junto. Isso foi a única coisa nessa história toda que a Nintendo do Japão e da América concordaram

Esse poderia ser o fim da história, e talvez até da própria DMA, não fosse que a Gremlin Interactive comprou a DMA Design e lançou o produto final na Europa, enquanto vendeu os direitos para a Midway lança-lo na América - e como a Midway é a Midway, é óbvio que eles fizeram isso da forma mais pateta possível, lançando o jogo um mes antes do jogo mais esperado da história dos videogames até então, THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time



Sim, pq que a melhor hora pra lançar seu jogo de ação 3D é lança-lo dias antes do jogo de ação 3D mais aguardado de todos os tempos, parabens a todos os envolvidos!

Agora, com tudo dito e feito, isto posto, uma história de desenvolvimento desastrosa dessas pode ter te preparado para um jogo terrível e quebrado. O que normalmente é o caso, porém não é o que realmente acontece aqui. Colheita de Corpos não é um jogo BOM booooom sob nenhuma ótica, mas ele também não é exatamente uma desgraça injogável também.

Vamos tirar isso logo do caminho: Body Harvest é um jogo que tem ideias melhores do que consegue executa-las. O verdadeiro valor de Body Harvest está nas coisas que ele tentou que nunca tinham sido tentadas antes, é um pedaço da história jogável, com algumas ideias genuinamente sofisticadas e momentos fascinantes.



Vamos começar do começo: Body Harvest não é o jogo mais bem polido da história da face da Terra. Acessar os menus é meio clunky, especialmente ficar abrindo o mapa, o radar poderia ser mais útil do que ele realmente é e mesmo seu herói colorido que parece um cospobre de Samus Aran não é a figura mais inspiradora do mundo. Adicione a isso problemas de taxa de quadros e a estrutura simplória das missões (basicamente vc precisa ir até o lugar marcado no mapa, 95% do jogo é isso) e temos um jogo que parece bem pouco atraente. 

Sabe qual é a real graça de Body Harvest, honestamente? É não jogar o jogo como ele deveria ser jogado. O mundo aberto do jogo com cidadezinhas, relevo e veículos que vc pode "pegar emprestado" é bem mais interessante do que fazer as missões. Hã, me pergunto se ao longo dos anos a DMA manteve essa coisa de criar um mundo que é um sandbox bem mais interessante do que fazer as missões em si, me pergunto que tipo de jogos eles fariam hoje em dia baseado nesse conceito...


Embora a mira (e por consequencia, atirar) não seja realmente divertido e o combate não é nem perto de uma nota 10, não tem como negar que tem algo realmente novo e único em explorar uma paisagem 3D e ser capaz de entrar em qualquer veículo que você vir - alguns deles com propriedades únicas, como os caminhões de bombeiros que realmente apagam fogos. Com efeito, eu acho que eles poderiam pegar essa ideia e aplicá-la a um jogo se passando em uma cidade moderna. Talvez deixar você roubar veículos e cometer crimes. Ou enfrentar os traficantes. Acho que dá pra sair um jogo disso e capaz até de fazer algum sucesso...

Body Harvest é basicamente o primeiro rascunho para jogos de mundo aberto 3D baseados em veículos. Você anda a pé, entra em prédios, fala com NPCs ocasionais, aperta alguns interruptores, explode passagens bloqueadas com dinamite e, o mais importante, descobre novos veículos e usa seus atributos e habilidades especiais para causar o caos. A DMA Design já tinha com esse conceito anterioramente no já citado GTA de PS1, aquele é um jogo 2D com visão de cima. Body Harvest é uma versão mais ousada disso, criando um mundo inteiro em 3D – ainda que ambos os jogos mantenham o DNA da DMA.

O chefe do estúdio, David Jones, disse em uma entrevista em 1997: “Eu odeio jogabilidade linear. Para mim, o jogo definitivo pegaria a física do mundo real, modelaria-a perfeitamente, daria-lhe um ambiente aberto, deixaria-a ir e depois apenas brincaria com as leis da física. Isso é o que os jogos são.


Claro, diferente dos jogos de mundo aberto de hoje, o Nintendo 64 não tinha memória para fazer um único mundo gigante então Body Harvest divide seu mundo aberto em diferentes mapas – Grécia, Java, América, Sibéria e o planeta natal dos alienígenas – mas a ideia da coisa é essa, ao passo que ele enche esse mundo com mais de 60 veículos que não são apenas chaves para um quebra-cabeça, mas são simplesmente divertidos de controlar e mexer com eles. Um caminhão com escada permite que você suba bem alto. Você pode voar de avião e helicóptero, arrumar um barco do pântano e dar uma volta, e roubar um caminhão de bombeiros para salvar uma cidade em chamas. O tempo todo, você tem que estar fugindo e se defender de ataques surpresa de libélulas e aranhas alienígenas, gerenciar sua saúde e o combustível do veículo, antes de finalmente lutar contra o inimigo.

Não tem como negar que a DMA entende como construir uma sandbox. No final do jogo, os jogadores pensariam que já viram tudo que tinha pra ver e o ápice seria disparar mísseis de um VTOL – e então Body Harvest salta para o futuro e libera seu hovertank. Essa escalada de poder criou um impulso constante e implacável, uma construção lenta a partir da simples alegria de ser capaz de dirigir algo – qualquer coisa – em um jogo para… trazer um caça para uma luta de facas.

O jogo tambem tem uma trilha sonora estranhamente melancólica que não combina muito com ação de atirar em aliens-insetos gigantes, mas então não deixa de ser memoravel justamente pelo quão estranha ela fica nesse jogo. Se tivesse um sistema de mira e tiro bons e responsivos, BH certamente seria um baita clássico pq as ideias estão lá, faltou só a execução - especialmente a dificuldade do jogo.

Eu não posso dizer que sou muito fã de como vc tem ferramentas pouco práticas para desviar dos tiros dos inimigos, e menos ainda que o jogo tem essa mecanica que de tempos em tempos vc precisa largar o que está fazendo para atravessar o mapa evitar as "colheitas de corpos" - se pessoas o suficiente forem abduzidas e a barra de vitimas encher, é game over. Eu não sei exatamente o que eles pretendiam com essa mecanica (alem de dar nome ao jogo), mas com certeza não sou fã dela.

Body Harvest é um jogo esquecido que eu não posso dizer que é injusto ter sido esquecido pelo produto final que entrega. Os gráficos são datados para 1998 (os NPCs não devem ter mais que 10 poligonos), os controles são duros e a dificuldade não torna muito melhor. Mas por trás de suas muitas, muitas falhas está o DNA do que viria a ser o jogo mais popular de todos os tempos, porque caso vc ainda não tenha ligado a pessoa, eventualmente a DMA Design mudou seu nome para Rockstar North e hoje é praticamente sinonimo de videogames como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. Você sabe,  que é essencialmente como Body Harvest, só que com gangsters e cowboys.


MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 097 (Janeiro de 1996)


EDIÇÃO 134 (Dezembro de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 025 (Abril de 1996)


EDIÇÃO 054 (Setembro de 1998)


EDIÇÃO 057 (Dezembro de 1998)