quinta-feira, 26 de abril de 2018

[AÇÃO GAMES 011] RPM RACING (SNES, 1992) [#142]



Sabe uma coisa que eu acho engraçada a respeito das pessoas? Que elas acreditam em "dom", sorte ou qualquer coisa assim. Ok, eu sei, isso não deveria me surpreender porque estamos falando de uma espécie que inventou a astrologia e a homeopatia, mas mesmo assim é impressionante.

Tipo recentemente Stephen Hawkings morreu, e eu vejo as pessoas falando dele como se ele fosse algum tipo de predestinado que simplesmente desceu um raio de luz na cabeça dele quando ele era criança e o tornou uma das pessoas mais inteligentes de todos os tempos. Embora genética tenha um papel nisso, eu diria que esforço dos pais dele de dar uma boa educação e, principalmente, horas e horas e horas e puta horas estudando matemática tão pesada que faria Cthullu adiar o seu despertar em mais alguns séculos.

Com empresas não é diferente, afinal companhias são feitas por pessoas. Vejamos o caso de uma empresa acerta com uma frequencia tão recorrente em tantas areas diferentes que é tentador achar que sempre foi assim, que um dia magicamente os portões do firmamento se abriram e as musas da inspiração disseram "vem, é tu mesmo".

Não é, o sucesso vem de muito trabalho e, principalmente, de muita tentativa e erro.

Em 1991 foi fundada a Silicon & Synapse, uma empresa literalmente de fundo de quintal que não sabia muito bem o que queria da vida. Tanto que antes de lançar seu primeiro jogo ela mudou seu nome para Interplay. Seu primeiro projeto era uma tentativa de copiar o jogo de corrida muito bem sucedido da Rare, o famoso RC Pro-AM (aquele que você controlava carrinhos de controle remoto) lançado em 1988 para o Nintendinho, mas adicionando algumas ideias próprias.

O que nasceu disso foi RPM Racing... e foi um desastre.




Eu sei que talvez eu me divirta um pouco mais do que deveria reclamando de jogos antigos, mas a verdade é que eu tento dar a todos os jogos uma chance. Eu tento, de verdade, entender qual era o proposito do jogo, o que eles tentavam atingir e as ferramentas que dispunham na época para tal.

Isso dito, MESMO PARA OS PADRÕES DA ÉPOCA, RPM Racing a é apenas doloroso de se jogar. É, na melhor das hipóteses, medíocre. O que você vê na primeira volta da primeira corrida é basicamente o que você terá até o distante fim do jogo (e o jogo ser demorado não é uma coisa boa, não quando você não tem nada para preencher esse tempo).

Mas vamos lá: sendo um jogo de corrida você corre em diferentes pistas e tenta ganhar dinheiro para atualizar seu carro/Pickup. Quando você tiver dinheiro suficiente, pode comprar a ida para o próximo nível. Repita isso até chegar ao nível 25 e o jogo termina.

O que dá, aproximadamente, umas dez horas de jogo. Agora, vamos ver mais de perto como isso realmente acontece.



Tenho que te dizer, não parece tão emocionante assim...

... e não é. Bem, por onde começamos com os problemas desse jogo?

Em primeiro lugar, e isso é indesculpável para um jogo de corrida, o jogo roda de uma forma terrivelmente lenta. Isso acontece porque a Interplay (nome que a Silicon & Synapse adotou logo após a sua criação... porque viram que esse nome não ia pegar) foi ambiciosa demais e programou os carros com muitos detalhes (principalmente na renderização de textura) de modo que sobrecarrega o processador do Super Nintendo. Isso faz o jogo ficar leeeeeento, e... eu já mencionei que isso é um jogo de corrida?

Outra coisa que simplesmente não funciona é que você também possui um indicador de danos, que por algum motivo já começa pela metade quando inicia uma corrida. Se você apenas tocar ligeiramente em outro carro (o que é quase impossível de não fazer), você perde uma boa parcela do medidor de danos. Se você tocar em uma parede, você também perde pontos de dano. Quando o medidor acaba, você explode e leva 5 segundos para gerar outro carro. Agora, vamos ver a largura da pista mais uma, sim?


 Consegue identificar um problema aqui?

Falando, ainda, em problemas, esse jogo é tão errado que acho que é o único jogo de SNES que eu consigo lembrar onde faz falta um botão para dar ré. Isso acontece porque a pista tem rampas e subidas, e seu carro obedece leis da física para subir as rampas, maneiro.

O problema acontece quando você por qualquer motivo perde o embalo (e isso acontece mais sim do que não) e você fica preso no sopé de uma rampa indo pra frente e para trás até conseguir empuxo suficiente para seguir adiante. Se isso não parece assim tão divertido para você, então veja o video abaixo e perceba que na verdade... realmente não é nenhum pouco divertido.

 

Isso é uma falha básica de planejamento do jogo que deveria ter sido observada nos primeiros testes... quer dizer, vocês testaram o jogo, né Interplay?

Todo o jogo passa essa sensação de desinteresse, de que estamos jogando o beta de alguma coisa que vai ser terminada mais tarde. Isso vale mesmo para as boas idéias do jogo: você pode comprar minas e oleo para jogar na pista, mas isso não é tão satisfatório quanto poderia ser. Talvez se você pudesse ter uns misseis também...

Ou então a trilha sonora é ... absolutamente desinspirada. Boa sorte ouvindo as mesmas três músicas de 20 segundos durante as dez horas de gameplay arrastado. Quem sabe se eles licenciassem e digitalizassem os maiores sucessos do Rock'n Roll esse jogo tivesse algum carisma.

Falando em gameplay arrastado, argh, isso é terrível aqui. Você tem que grindar dinheiro para comprar o próximo nível, porém o que você ganha não é sequer perto do suficiente e ainda tem que equipar o seu carro. Então quando eu falo de grinding, eu não estou sendo metafórico: você tem que fazer as mesmas corridas de novo, e de novo, e de novo, e de novo para farmar dinheiro para avançar no jogo.

O que é tão divertido quanto soa. Mas hey, eis aqui uma ideia de como poderia ser, Interplay: e que tal se ao invés de dinheiro, vocês fizessem minicampeonatinhos em cada nível. Três ou quatro pistas temáticas em, digamos, planetas, com  um sisteminha de pontos que permitem sua progressão. Não parece muito menos com uma tarefa e mais com diversão?



Falando em níveis, que tal colocar alguns cenários diferentes do que esse pasto Colina-Teletubbie eterno? Cenários diferentes dariam a sensação ao jogador de estar fazendo algo diferente, e tornaria o jogo muito menos cansativo. Diabos, divertido até!

 E por falar em diversão, não venham me dizer que vocês olharam a interface desse jogo e acharam que ela estava pronta. Sério. Navegar nos menus desse jogo é pior que um jogo de computador do começo dos anos 80, o Super Nintendo tem capacidade de sobra para menus mais organizadinhos e visualmente atraentes.


 Uma coisa que você pode ter reparado é que todas as imagens de RPM Racing são com a tela dividida. Isso não se deve a minha insana popularidade, tamanha que cada momento não divindo minha jogatina com outra pessoa é um crime contra a humanidade, saiba você. O que acontece aqui é que mesmo jogando sozinho a tela é dividida e você assiste um carro aleatório controlado pelo computador apenas pq sim. Suponho que exista uma explicação tecnica para isso (algo haver com reconfigurar a tela para um e dois jogadores consumir muito espaço ou tempo de desenvolvimento), mas não muda o fato que: 

A) Parece bastante malfeito
B) Muitos jogos da época conseguiram fazer corridas de 2 players sem precisar fazer isso, jogos de Nintendinho até!



Em suma, RPM Racing não é um bom jogo. É cansativo, parece inacabado e antes de terminar a primeira volta da primeira corrida você já sente que fez tudo que tinha para fazer. Se quer saber, é uma péssima maneira de começar sua vida como empresa, Interplay (ex-Silicon & Synapses). Para consertar esse jogo seria necessário pistas mais largas, um jogo mais rápido, trilha sonora melhor (hey, que tal um narrador gritando frases loucas?), interface melhor, ter como evoluir o seu carro e sentir isso, se vamos poder destruir inimigos vamos precisar de armas melhores... ufa! Honestamente, eu não tenho muita esperança que esses meninos vão vingar não, heim...

Ah, e já que estamos nisso de dar conselhos... Interplay, muda esse nome. Não vai colar. Recomendo algo relacionado a um fenomeno metereológico, vai por mim que vai dar boa!