Quando a capa do jogo acha que copiar a capa pavorosa de Mega Man 2 é uma boa ideia, nós sabemos que esse vai ser um dia daqueles.. |
A colônia perdida de Alterra é um mundo completamente artificial abandonado há muito tempo em uma galáxia próxima. Alterra é, na verdade, cinco colônias em uma. Cada habitat autônomo foi separado por uma poderosa rede de geração de ecossistema conhecida como um Multiple Organism Unit Link. MORGUL, para abreviar. Os primeiros colonizadores usaram o MORGUL para tornar Alterra habitável. Mas um terremoto cataclísmico (MALDITO SEJA, ASA DA MORTE!) fez MORGUL se rebelar em uma máquina assassina. Pq parece que é o plano B de toda inteligencia artificial, eu sei lá.
De qualquer forma, os poucos colonos que tiveram a sorte de escapar viveram para contar sobre uma inteligência artifical enlouquecida.
Por gerações, a humanidade pensou uma forma de retornar a Alterra. Finalmente, a ciência genética criou um salvador: um guerreiro mutante, bioengenhado para a tarefa de recuperação planetária. A ele foi dada uma armadura revolucionaria feita do mais resistente material desenvolvido pelo homem, a liga TURRICÃO.
Enquanto isso, nas últimas decadas MORGUL transformou diligentemente as formas de vida de Alterra para seus propósitos brutais e destrutivos. Assim, os desafios de Turricão consistem em eliminar organismos hostis dos cinco mundos multi-nível da Alterra e, finalmente, destruir as três faces do MORGUL.
Será que você é TURRICÃO o bastante para o trabalho?
Hoje estou jogando uma mistura de Contra e Metroid, pq alguém achou "hey, pq não, né?". O que realmente, é mais do que motivo para você fazer um jogo. Turricão, especificamente, foi criado por dois dos caras especializados em trazer ao mundo "jogos inspirados" em jogos consagrados ao ponto de levarem um processo nas fuças. Foi assim que o alemão Manfred Trenz e o músico Chris Hülsbeck conseguiram tomar um processo da Nintendo com o seu "Super Gianna Sisters"...
... e Katakis, que ele fez logo depois de ser um dos programadores de R-Type. Sua lógica era "hey, se eu programei o jogo para esses caras, porque eu não posso pegar essa programação e lançar como um jogo meu e ficar com toda a grana?".
Em sua eterna determinação em comparecer a todos os tribunais da Europa, o alemão achou que seria uma boa ideia copiar totalmente essa capa do álbum de Manowar para a tela de loading de Turrican.
E provavelmente foi. Definitivamente melhor do que tentar arrancar algo da capa de Lovesexy do Prince, de qualquer maneira.
Turricão saiu para muitos sistemas e apesar da Ação Games falar da versão de Mega Drive, eu vou focar principalmente na versão do Commodore 64, pois é o original em que todos os outros foram baseados. Não deve demorar muito para eu me arrepender dessa escolha.
Ok, não demorou nada na verdade.
Olha esse efeito clássico de arco-íris no texto, usando todas as cores que o humilde C64 é capaz de lançar na tela. Engraçado como você nunca vê coisas como essas nos jogos atualmente, me pergunto porque...
Caso você esteja se perguntando que copywright Manfred e Chris estão tentando infringir nessa tela de título, saiba que a música tema é a música do filme dos Transformers (a animação com o Orson Wells, não o do Michael Bay que só seria lançado dali a 16 anos!). Na verdade, toda trilha sonora do jogo é a trilha sonora de Transformers: The Movie - que a versão para Mega Drive tirou ela totalmente do cartucho pra não tomar processinho na lata.
Cara, quando a SEGA tem mais bom senso de você, é porque você tá mais doido que o Bátima cavalgando um cotonete...
Começando o jogo, vemos que tem marcadores na parte inferior da tela, isso é certo. Mas será que eles colocaram ícones suficientes lá embaixo? Todas essas fotos enigmáticas... quem sabe o que todas elas poderiam significar.
Bem, eu tenho certeza que o homem vermelho da esquerda é meu contador de vidas, o número à direita disso é provavelmente os meus continues, a cabeça do Homem de Ferro é o meu timer ... ???
Bem, eu tenho certeza que o homem vermelho da esquerda é meu contador de vidas, o número à direita disso é provavelmente os meus continues, a cabeça do Homem de Ferro é o meu timer ... ???
Suponho que a este ponto, Turricão ser um dos principais candidatos a se tornar um drinking game de "descubra a inspiração" dificilmente vai atingi-lo como uma grande revelação.
A mecânica central de jogo de Turricão constitui uma combinação do jogo da Nintendo de 1986, Metroid, o run'n gun da Konami de 1987, Contra, e um obscuro título de arcade japones de 1987 da Data East conhecido como Psycho-Nics Oscar. Este último foi simplesmente abreviado para "Oscar" nos Estados Unidos, presumivelmente porque o apelido original parece muito com o japonês engrish para os ocidentais.
Enquanto Contra e Metroid dispensam apresentações, Oscar é um jogo de plataforma estrelado por um robô armado; o homônimo do Oscar do título. Não está claro se ele pertence a alguém chamado Psico-Nics e Data East simplesmente esqueceu de inserir um apóstrofo, mas divago.
A estética de Turricão e a ergonomia de arcade podem ser diretamente atribuídas a Oscar, apesar do jogo japonês envolver uma arquitetura de nível muito mais linear. Para power-ups, o jogo usa o mesmo sistema de Contra em que você vê um item passando na tela e pode pega-lo para mudar o tipo da sua arma ou ganhar granadas ou vidas extras. E por "mesmo", entenda literalmente.
Da esquerda para direita: Contra, Turrican e Oscar. |
E enquanto Oscar pode aguentar três golpes antes de chutar o balde, em Turricão sua força vital é drenada continuamente enquanto você permanecer em contato com um inimigo. Ao contrário da maioria dos jogos estilo console, você não é jogado para trás quando recebe um hit e muito menos tem alguns segundos de invulnerabilidade; você tem que se afastar da ameaça imediata antes que você pereça. Para as versões SNES e na continuação para Mega Drive (Super Turricão e Mega Turricão, respectivamente) isso foi arrumado também e tomar um hit resulta em recuo e invulnerabilidade momentânea.
Cara, quando os ports tem que consertar o seu jogo... não parece um bom sinal...
Cara, quando os ports tem que consertar o seu jogo... não parece um bom sinal...
Agora, falando em level design, apesar de não ser um metroidvania e sim um jogo de fases, o de Turricão é aberto, estonteantemente labiríntico e generosamente adornado com segredos ocultos para extirpar, não muito diferente do de Metroid. Ka-ching! Toma outro gole no drinking game. Na verdade, acho melhor darmos um no jogo de embriaguez; eu não quero que suas mortes inevitáveis resultem em processo na minha consciência!
A conexão ainda mais gritante com Metroid, no entanto, é a forma de bola xerocada do jogo da Nintendo, a famosa morph ball. A influência de Contra é um pouco mais sutil e pode ser atribuída de forma mais significativa à escolha de armamentos e power-ups (especialmente as cápsulas de atualização e de vôo) e a forma que o protagonista pula.
É claro que Manfred não ia ficar nos elementos óbvios em sua coleção de kibadas, quase como que mostrando o dedo para a Nintendo (que processou Manfred dois anos antes pelo seu Gianna Sisters), elementos de Mario fazem uma aparição. Blocos podem ser descobertos cabeceando o ar para dar power-ups que precisam ser coletados antes que eles escapem de suas garras, e na sequência você pode pular na cabeça de inimigos que se parecem com ED-209s em miniatura, que encolhem quando morrem como se fossem Goombas.
Agora, saindo do campo "copiou elementos básicos do gameplay na cara dura" e entrando mais no campo sutil das referencias, Turricão é realmente rico nisso. Turrican I e II - e seus vários ports de console - cada um possui um nível inteiro dedicado à homenagem à franquia de filmes Alien. Ele incorpora criaturas instantaneamente reconhecíveis como os facehuggers, os xenomorfos e os ovos de couro de quatro lobos criados pelo pintor surrealista suíço H.R. Giger.
Embora com esse jogo é dificil dizer se ele fez isso porque Manfred é um fã de Alien, ou apenas pq Contra é bastante inspirado em Alien também. Suponho que ambos. A inspiração da minha inspiração...
Também dentro da fase Alien você pode ter visto a criatura dedo do filme de terror de comédia de 1985, Re-Animator. É essencialmente um twiste sinistro da "Mãozinha" da Família Addams, com um globo ocular empoleirado precariamente nas costas de uma mão rastejante. Eu suponho que, quando você está envolvido no furto de sprites adulterados, é fácil esquecer qual franquia de filme que você está invocando no momento.
Quando Manfred revisitou Turricão para o port de NES, ele estava claramente afim de por em prática seus velhos truques novamente. O chefe final do estágio "Machine" é tirado direto do shoot'em up do TG16 SuperGrafx, Aldynes. Lá você enfrenta o guardião mascarado no final do nível 2.
Outra coisa que aparentemente, Manfred também era fã (ou apenas conseguiu colocar suas mãos nos sprites) é o jogo de plataforma da TAD Corporation, Toki, visto que vários elementos dele foram emprestados para fortalecer seu próprio trabalho. Os chefes "bloco" são uma opção não convencional se você estiver tentando um adversário imponente, a menos que você esteja imitando outro jogo. A propósito, o conceito é usado apenas uma vez, e meramente como um obstáculo inicial e trivial em Toki. Também digno de nota é a inconfundível armadilha de espinhos de Toki.
Outra coisa que aparentemente, Manfred também era fã (ou apenas conseguiu colocar suas mãos nos sprites) é o jogo de plataforma da TAD Corporation, Toki, visto que vários elementos dele foram emprestados para fortalecer seu próprio trabalho. Os chefes "bloco" são uma opção não convencional se você estiver tentando um adversário imponente, a menos que você esteja imitando outro jogo. A propósito, o conceito é usado apenas uma vez, e meramente como um obstáculo inicial e trivial em Toki. Também digno de nota é a inconfundível armadilha de espinhos de Toki.
Mas nem só de inspirações obvias viverá o homem, e Manfred também puxou uma que precisa de alguns anos de Sessão da Tarde para reconhecer. Porque se você sempre sonhou em atirar em um dos alienzinhos consertadores de "O Milagre Veio do Espaço", bem, não procure mais pois este é o seu jogo!
Ah, meu amigo, mas saiba você que a vida... a vida é uma caixinha de surpresas. Porque como "ladrão que rouba ladrão tem cem anos de perdão", eventualmente o Rei das Kibagens provou o gosto do seu próprio remédio.
Sprites do seu Turrican foram fotocopiados e utilizados na cara dura em um jogo que talvez você já tenha ouvido falar... DUKE NUKEM
Esse site tem uma lista mais ampla de exemplos de sprites que foram "repropositados' em Duke Nukem. Hail the king, baby! |
Um ditado muito antigo diz que “O segredo da criatividade é saber esconder suas fontes”. Manfred, evidentemente, nunca ouviu falar disso. Ele foi processado duas vezes por escorregar jogos existentes sob a fotocopiadora quando achou que ninguém estava olhando, embora de alguma forma os jogos da série Turrican driblaram o ceifador e se tornaram dois dos ícones mais emblemáticos do Amiga.
O que não depõe muito a favor do Amiga, honestamente...
O que não depõe muito a favor do Amiga, honestamente...
Quanto ao jogo em si, eu acho que Turrican é bastante do que eu esperava. A dificuldade desnecessariamente cavalar, o sistema de dreno de energia e o número limitado de ocntinues mata qualquer ambição de realmente terminá-lo, mas eu tenho que admitir que eu estava esperando odiar o jogo e ... eu realmente o odiei. Eu imaginei que não conseguiria mais de 3 telas antes de ser destruído e, para ser honesto, é como as coisas aconteceram.
O jogo até tem um level design bem criativo (inspirado em Metroid), recompensa exploração e tem um uso interessante de armas, além de ser bem divertido caçar as referencias no fim das contas. Mas não o suficiente para eu estar disposto a lidar com pequenas como os saltos de fé (na maior parte do jogo você não faz ideia de para onde está pulando), a dificuldade cruel e a falta de invulnerabilidade temporária depois de receber dano.
É um jogo bem bosta, mas pelo menos é divertido caçar as kibadas...
É um jogo bem bosta, mas pelo menos é divertido caçar as kibadas...