A vida, como um certo programa de TV sobre um cavalo alcoólatra disse uma vez, é um show que nunca termina, meu amigo. Nada realmente termina, as coisas simplesmente se transformam em outras e assim foi com a Sega.
Depois de jogar a toalha no negócio de hardware, desligar o Dreamcast da tomada e se render na guerra dos consoles, não é como se todos os executivos se reunissem no estacionamento da sede para um seppuku coletivo por vergonha ou algo assim (o Japão não é mais o que era antigamente, eu vos digo). Não, a Sega simplesmente fez o que todo mundo faz depois de se estabacar de boca no chão: acordar na segunda-feira de manhã, colocar uma gravata, fingir que está tudo perfeitamente bem e continuar a vida.
Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.
A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.
Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.
Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror. Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro. Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...
...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.
Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.
Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.
[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]
Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.
Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.
Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela. Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais.
Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa... ...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é. Embora tb seja.
Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.
A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.
O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.
Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.
...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.
No início dos anos 2000, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) eram a realeza absoluta no PC. Bem, talvez dividindo o trono com os jogos de tiro em primeira pessoa, mas o RTS era o gênero que os jogadores de PC podiam ostentar como algo que os consoles jamais conseguiam replicar tão bem. Era a joia da coroa da plataforma, a relíquia sagrada que Aquele Que Não Tem Vida™ ostentava com orgulho como prova de que os verdadeiros gamers deviam estar atrás de um mouse e teclado, enquanto os peasants imundos dos consoles apertavam botões em feliz ignorância.
E para além desses muros bem gate-keepeados, dois reinos em guerra com filosofias muito diferentes lutavam com unhas e dentes pela coroa do RTS. De um lado estava a Westwood Studios, crentes no poder da quantidade: COMMAND & CONQUER se expandia em múltiplas linhas do tempo, spin-offs, lançamentos anuais, pacotes de expansão — você não conseguia chutar uma arvore sem cair outro jogo do C&C. A Blizzard, por sua vez, preferia a abordagem de sniper: eles não tinham pressa para dar um único tiro bem colocado. STARCRAFT foi lançado em 1998, e a Blizzard não lançou outro RTS por quase quatro anos. Estratégias diferentes, mesmo objetivo: o domínio completo do gênero. E por alguns anos gloriosos, o campo de batalha foi um verdadeiro banho de sangue.
Então aqui estamos nós, quatro anos depois de STARCRAFT ter dominado todas as LAN parties do planeta, e o mundo dos jogos de PC está babando para ver o próximo movimento da Blizzard. Bem... qual foi exatamente o próximo movimento deles?
A primeira coisa que você precisa saber sobre Guerra dos Fabricantes 3: Reino da Quizumba é que é um RTS. Revelação chocante, eu sei. Parem as prensas. Mas, mais importante, Warcraft III não é simplesmente WARCRAFT 2: Tides of Darkness com gráficos mais bonitos, novas unidades e orcs com resolução mais alta — embora, sim, tecnicamente seja tudo isso também. A Blizzard não estava interessada em só fazer uma sequência maior, eles queriam repensar o que um RTS poderia realmente ser enquanto faziam a Westwood parecer um bando de poliglotas.
O que foi exatamente o que eles fizeram, saiba você, mas... como?
Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta.
Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.
Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.
Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.
E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.
Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.
É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.
[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]
Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?
Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.
Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.
Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.
E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.
Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.
Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles.
Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.
Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.
E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.
Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...
[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]
Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.
Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.
Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)
Porque, como todos sabemos, it just works.
Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!
[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]
O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard. Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento. Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.
Então, Rugido Sangrento... só que mais primal. E mais furioso.
Honestamente, eu podia muito bem pular essa review porque Bloody Roar: Primal Fury é essencialmente um patch de update para BLOODY ROAR 3 — que já era basicamente um patch de update para BLOODY ROAR 2: The New Breed, que por sua vez também não foi exatamente um salto revolucionário em relação ao BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel original. Caceta, 8ing, tenta não levar esses pobres desenvolvedores à exaustão com tanto esforço criativo.
Mas, falando sério, se BLOODY ROAR 3 era basicamente o BR2 no hardware do PS2 com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o suficiente para fingir que tentaram) e alguns personagens extras jogados na panela, Primal Fury é essencialmente BR3 para o GameCube com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o bastante para manter a tradição) e alguns personagens extras jogados na mistura. E digamos que o salto do PS2 para o GameCube é consideravelmente menor do que o salto do PS1 para o PS2. Espero não ter sobrecarregado você com tanto jargão tecnológico.
Mas se não tem muitas mudanças para comentar... por que diabos eu estou escrevendo esta review?
[NÃO VAMOS FINGIR QUE EXISTE ALGUM MOTIVO ALÉM DO ÓBVIO.]
É, tá. Certo.
Bloody Roar é um jogo de luta projetado especificamente para atender às necessidades... únicas, vamos colocar assim... do fandom furry. Seu principal apelo é assistir ao seu garoto-tigre favorito rasgar a própria camisa com seus músculos de zoantropo em expansão, ou fantasiar sobre a garota-morcego afundando as presas no seu pescoço. Eu estou ciente do apelo que essa série tem para... certos públicos.
["CERTOS PÚBLICOS" É COMO ESTAMOS NOS CHAMANDO AGORA?]
Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.
Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.
[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO! ...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]
Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.
O WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos.
Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.
O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.
Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.
Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...
Então existe alguma coisa assim realmente? E a resposta é sim, meu pequeno desperado. Chama-se Wild Arms 3.
Em 2001, a Enix Corporation investiu 100 milhões de ienes na Game Arts — o que seria equivalente hoje a cerca de 1 milhão de dólares, mais ou menos. O objetivo era se firmar como a publisher por trás de um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, os criadores de clássicos emocionanais como GRANDIA e LUNAR: The Silver Star. E como você é um biscoitinho muito esperto, já deve ter imaginado que a Enix não assinou esse cheque pelo seu amor incondicional à narrativa emocional. Foi um investimento comercial e, como qualquer investimento, eles esperavam algo tangível em troca.
Bem, então que tal um Grandia novinho em folha? Parece um bom negócio, né? A franquia principal da Game Arts era um nome respeitado, aclamado pela crítica e comercialmente bem-sucedido o suficiente para deixar os investidores felizes. Havia apenas um pequeníssimo detalhe, tão insignificante que quase nem é digno de mencionar, mas...
Algumas culturas possuem a estranha crença de que ter um jogo é um pré-requisito importante para lançar um jogo. Vai entender. Felizmente, a Game Arts não entrou em pânico. Em vez disso, eles olharam o que tinham a mão para apresentar aos seus novos sugar dadd— digo, publisher. A resposta era que GRANDIA tinha um dos melhores sistemas de combate por turnos já feitos. Mesmo que o jogo original seja um jogo de Saturn de 1997, suas mecânicas de batalha híbridas baseadas em timeline ainda pareciam mais dinâmicas e envolventes do que muitos RPGs lançados anos depois em sistemas bem melhores.
O problema é que esse sistema de combate era meio que a única coisa que eles tinham pronto para usar. Não tinham nenhum mundo novo, nenhuma história ambiciosa, nenhum elenco memorável, nenhuma grande aventura. Apenas uma mecânica de combate realmente, realmente boa. Então, naturalmente, eles se fizeram uma pergunta que todos estamos fazendo a esse ponto: pegar o sistema de combate sozinho, empacotar com um laço de fita por cima seria suficiente?
Bem, fosse suficiente ou não, não deixa de ser exatamente o que eles fizeram.
E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.
De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?
Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.
O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.
[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]
Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.
Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.
Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.
O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.
Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.
Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.
Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não. Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.
Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo quatro jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.
[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]
Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente. Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.
Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu.
Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.
É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.
Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.
Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.
[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]
Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S Tarzan, DISNEY'S HERCULES, DISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.
[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]
Juro que não. Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.
Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.
Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.
Mas o show tem que continuar.
Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.
Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...
FINAL FANTASY 11!
...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.
Depois de realizar o que só pode ser classificado como magia negra haitiana com o STAR FOX original no SNES — porque porra, um jogo rodando totalmente 3D a 20FPS na quarta geração não é qualquer porcaria — a Argonaut Games passou o resto de sua existência perseguindo o fantasma dessa conquista como uma banda que emplacou um one hit wonder e persegue eternamente reviver seus dias de glória. E como eu disse nas minhas reviews de CROC: The Legend of Gobbos e CROC 2, eu nem acho que a Argonaut fosse uma desenvolvedora terrível. Eles são na verdade algo muito pior que isso: terrivelmente medianos.
Eles eram os reis da categoria "um dos jogos já feitos". O tipo de estúdio que conseguia tecnicamente produzir jogos funcionais, mas raramente algo que parecesse inspirado. Não é atoa que quando eles propuseram um jogo de luta 3D para a Nintendo, a Nintendo basicamente respondeu: "Ótima ideia. Vamos dar isso pra alguém capaz de fazer algo foda com isso". Que, aliás, foi assim que KILLER INSTINCT parou nas mãos da Rare. Brutal, mas não injusto - tanto que depois a Argonaut foi e fez por conta própria FX FIGHTER... o que provou mais ainda que a Nintendo estava certa.