segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

domingo, 19 de abril de 2026

[#1719][Nov/2001] SYPHON FILTER 3


Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.

[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]

Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.

Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6

Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.

Pq puta que me pariu, Capcom.

Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse  blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.

"The world needs you again" hand-orange-covering-eyes

Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.

Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.

Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda

Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.

Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.

Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.

Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.

CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.

Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.

Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

sábado, 11 de abril de 2026

[#1715][Jun/2001] WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES

 

Se tem uma coisa que eu aprendi em quase dez anos escrevendo resenhas para este blog, é que nem tudo é arte. Na verdade, muito poucas coisas são arte da forma como entendo a palavra: uma forma de expressão com significado e propósito — algo que pode desafiar suas ideias preconcebidas ou te dar uma visão da mente de outra pessoa. A maioria das obras — e isso é particularmente verdadeiro para videogames, mas também se aplica à música, ao cinema e até mesmo aos livros — não aspira a nada além de ganhar dinheiro fácil entretendo você da maneira mais simples possível.

A maior parte da nossa cultura não é composta por um artista derramando sua alma em uma obra-prima. É mais algo como: "Fiz uma coisa para você passar o tempo, me dê uma grana por isso." E não tem nada de errado nisso. Às vezes (na verdade, na maioria das vezes) as pessoas já têm coisas demais na cabeça e só precisam de algo para se distrair. A demanda cria a oferta.

E falando de coisas bobas sem nenhuma intenção artística por trás, não tem como ir muito mais fundo do que World's Wildest Police Videos (que passou aqui como "Os Vídeos Policiais Mais Insanos do Mundo"). Este programa de TV não é, e nem por um momento tenta ser, outra coisa senão o entretenimento mais raso possível. Bandidos. Mocinhos. Carros em alta velocidade. Oh, não. E sim, eu assisti à maldita coisa. As coisas que eu não faço por vocês.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

[#1714][Mai/2001] RED FACTION


Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.

Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.

Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.

quinta-feira, 9 de abril de 2026

[#1713][Ago/2001] DEVIL MAY CRY


Em 1999, uma guerra civil estava se acontecendo nos bastidores da Capcom — e o prêmio em jogo era o futuro do gênero survival horror.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

[#1711][Out/2001] BATMAN: Vengeance

Suponho que não precise te explicar sobre Batman: The Animated Series. Não só porque eu já fiz isso (e você pode ler sobre isso clicando nesse hiperlink azul, acredite que eu não coloco links só pelo feng shui do site), mas também porque este é um dos desenhos animados mais famosos, celebrados e elogiados que já se desenho animaram nos anos 90. Se você não conhece essa série, você esta no blog errado.

Dito isso, o que eu quero falar é sobre o que veio depois. Porque sim — houve um depois.

sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

[#1709][Abr/2003] ROBOCOP


Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.

Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.

Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.

Nova York, 1979 (The Warriors)

Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERSGREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.

Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.

E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.


Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.

Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.

E é exatamente isso que RoboCop faz.

quinta-feira, 2 de abril de 2026

[#1708][Mar/2001] ILLBLEED

Em 31 de janeiro de 2001, os videogames mudaram para sempre.

Foi o dia em que Peter Moore, então presidente da Sega of America, anunciou que a Sega encerraria a fabricação do Dreamcast em março, e mudaria seu foco exclusivamente para a criação de jogos. Esse foi o fim de uma era. A partir daquele momento, o campo de batalha do hardware pertenceria apenas a gigantes globais como a Sony e — mais tarde naquele mesmo ano — a Microsoft. E sim, a Nintendo... mas a Nintendo meio que vive na sua própria bolha e faz a sua própria coisa, sobrevivendo com decisões e que não funcionariam para mais ninguém.

A morte do Dreamcast marcou o fim de uma fase mais artesanal da indústria de videogames — uma era um pouco mais romântica, em que você não precisava ser uma megacorporação cyberpunk para competir no ramo dos consoles. Eu ainda vou escrever uma despedida mais adequada para a Sega em outra ocasião, mas o que importa hoje é que o fim do Dreamcast representa o fechamento de uma janela em que qualquer pessoa com uma ideia suficientemente bizarra para um videogame podia — e frequentemente encontrava — um lar em uma Sega em dificuldades, mas criativamente sem nada a perder.


Jogos como ROOMMANIA #203SEVEN MANSIONS: Ghastly SmileSEAMAN ou THE TYPING OF THE DEAD existiam num espaço além de rótulos simples como bom ou ruim. Eram produtos da imaginação ensandecida, jogos que você terminava e então ficava sentado em silêncio por vários minutos depois, encarando o vazio e se perguntando o que, exatamente, você tinha acabado de jogar. Claro, alguns desses experimentos acabaram escapando para o PS2 — não é mesmo, Mr. Mosquitto e Katamari Damacy? — mas o Dreamcast foi, e sempre será, o habitat natural deles.

Nesse aspecto, Illbleed — lançado apenas alguns meses depois que a Sega efetivamente anunciou que o Dreamcast já era morto-vivo — é um dos últimos jogos que realmente se qualifica como um jogo de Dreamcast no sentido mais puro possível da expressão. Não apenas um jogo no Dreamcast, mas um jogo que pertence àquela categoria em que a descrição mais precisa que você pode dar é: é um jogo de Dreamcast, e a humanidade não está equipada para categorizá-lo além disso.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto em um dos últimos sobreviventes dessa espécie em extinção.

terça-feira, 31 de março de 2026

[#1707][Abr/2001] C-12: Final Resistance


C-12: Resistência Final é o tipo de jogo mais difícil que existe pra avaliar, porque a coisa mais honesta que posso dizer sobre ele é que ele é… razoável. Não é ruim. Não é vergonhoso. Também não é genial. Apenas razoável. É competente em boa parte dos aspectos, ocasionalmente até charmoso, mas nunca ambicioso o suficiente para se tornar memorável.

Mas então, contexto importa. Este é um lançamento de meados de 2001 para o PS1 — chegando num momento em que o PlayStation 2 já estava nas lojas e a indústria já havia seguido em frente. A sexta geração não era mais a "próxima geração", já era a atual; e as publicadoras estavam redirecionando orçamentos, atenção de marketing e talento técnico para o hardware mais novo. Dentro desse contexto, é até impressionante que C-12 exista num estado tão polido. Especialmente pq ele foi produzido pelo Cambridge Studio da Sony Computer Entertainment Europe — a mesma equipe por trás de MEDIEVIL 2, e até roda em uma versão modificada daquela engine. Se vc ver minha review de MEDIEVIL 2, vai entender pq eu tinha todos os motivos do mundo para não estar otimista. Ainda sim, um dos últimos títulos desenvolvidos internamente pela Sony Europe para o PlayStation antes do estúdio focar totalmente no PS2 não foi o horror e ranger de dentes que eu esperava. Pelo contrário, considerando essa realidade, e considerando que o orçamento do projeto deve ter sido o equivalente a dois crumpets e uma fita VHS de Doctor Who da era do Sétimo Doutor — infelizmente —, ele ainda "apenas ok"… mas é respeitosamente ok.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto nessa fatia perfeitamente aceitável de ficção científica da virada do milênio, porque aparentemente foi para onde minhas escolhas de vida me levaram.

segunda-feira, 30 de março de 2026

[#1706][Nov/2001] AZURIK: Rise of Perathia


Agora que já falamos sobre as origens do Xbox original (e eu realmente preciso explicar que é o Xbox original, já que também tem um Xbox One que na verdade é o terceiro console, né Microsoft?), e a poeira baixou, nós caímos na rotina. E deixa eu te contar uma coisa: quando as celebrações de inaguração começam na nota mais alta possível – porque HALO: Combat Evolved, é claro – a rotina diária fica bem menos empolgante.

Veja, o Xbox original tinha um pequeno… não vou chamar de defeito. Digamos que ele tinha uma filosofia de design muito focada. Ele praticamente gritava AMÉRICA, FUCK YEAH em cada linha do seu projeto. O negócio era enorme, porque no marketing de eletrônicos dos anos 2000, tamanho significava potência. O joystick enorme – o infame “Duke” – era praticamente uma arma de concussão. A animação de inicialização soava como um reator nuclear entrando em operação. De novo: potência. Porque É ASSIM QUE SE FAZ NA AMÉRICA.

E como eu disse, isso é deliberado. É uma declaração de identidade. Não é crime escolher um caminho – pelo contrário, é uma grande virtude. Só que, sabe, toda escolha traz consequências.

domingo, 29 de março de 2026

[#1705][Nov/2001] SUPER SMASH BROS. MELEE


Se você fosse perguntado qual foi a maior série de crossover dos anos 2000, provavelmente teria dificuldade em escolher entre KING OF FIGHTERS, da SNK, ou a linha MARVEL VS CAPCOM, da Capcom. Qualquer que seja sua resposta, não seria uma escolha errada. Mas eu, pessoalmente como o "floquinho de neve especial" da quebrada, vou escolher uma coisa completamente diferente.

Veja, eu sou uma criança da Nintendo. Cresci com o Nintendinho. SUPER METROID foi a minha casa. E até hoje eu me emociono jogando Super Mario Odyssey, porque aquele jogo não é só um jogo de plataforma—é uma celebração de uma história compartilhada. Da minha história. Então, como você pode imaginar, a série SUPER SMASH BROS. ocupa um lugar muito especial no meu coração. Abençoado seja, Masahiro Sakurai.

Mais do que um simples jogo de luta, Smash Bros. é um museu jogável do legado da Nintendo—desde suas humildes origens nos anos 1980 até o que muitos consideram o ápice dos videogames com LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. E quero dizer isso literalmente. Mr. Game & Watch é um personagem de fato jogável. Pense nisso por um segundo. O quão mais eles podem voltar mais do que isso? Vamos desbloquear o Ultra Hand depois? Um baralho de cartas Hanafuda jogável? Sakurai, essa ideia foi de graça. Mas onde eu estava? Ah, sim. Super Manos da Porrada. Corpo-a-Corpo.


Depois de entregar o que se tornou o quinto jogo mais vendido do Nintendo 64—um sucesso que, no início de 1999, ninguém realmente esperava de um jogo tão despretensioso—Sakurai jogou uma água na cara, olhou no espelho e disse: "Certo. Agora é pra valer."

E pra valer foi.
Em julho de 1999, o documento de design estava pronto.

[O GAMECUBE NÃO LANÇADO ATÉ DOIS ANOS DEPOIS, ACHO QUE NEM EXISTIA UM DEVKIT PARA TRABALHAR NESSE JOGO]

Não existia. Duvido muito que ele sequer sabia quais seriam as especificações do GC. Mas o Sakurai não se curva à realidade, a realidade se curva à sua Sakuforça de vontade!

Que crimes a princesa Peach cometeu contra esta senhora, é algo que apenas podemos imaginar

Quando o GameCube foi lançado em 2001, Smash Bros. não era mais um joguinho despretensioso e sim a carta na manga da Nintendo para as festas de fim de ano. E a aposta valeu espetacularmente a pena. O jogo se tornou o título mais vendido do sistema, com mais de sete milhões de cópias em todo o mundo e se transformou em algo ainda mais impressionante: não apenas blockbuster, mas uma instituição competitiva que sobreviveria ao console que o gerou.

O que nos leva a questão óbvia: por que Melee?
Por que exatamente esta edição—não a original, nem mesmo as posteriores com elencos maiores e valores de produção mais chamativos—se tornou a experiência definitiva de Smash Bros. para toda uma geração?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir.!

sábado, 28 de março de 2026

[#1704][Set/2001] LUIGI's MANSION


Cara, a Nintendo realmente é uma coisa diferenciada, né?
Quando um novo console era lançado antigamente, a Nintendo tinha a tradição de colocar o nosso encanador bigodudo favorito como título de lançamento. Os jogos do Mario sempre foram feitos de cair o queixo e deixar bem claro que uma nova geração estava começando, e como consequencia fazer crianças do mundo inteiro sentirem "eu PRECISO desse console AGORA MESMO" para atormentar os pais. NES? SUPER MARIO BROS. SNES? SUPER MARIO WORLD. Nintendo 64? SUPER MARIO 64. Então, naturalmente, como a tradição exigia, todo mundo assumiu que o GameCube seguiria o exemplo com um jogo de plataforma novinho do Mario no lançamento, certo?

Certo. Mas.

quinta-feira, 26 de março de 2026

[#1703][Set/2002] STAR FOX ADVENTURES


Apenas duas postagens atrás, nos despedimos do Nintendo 64 neste blog com SIN AND PUNISHMENT: Successor of the Earth. Mas a coisa engraçada da vida, e como a vida tem coisas, é que nada realmente termina. E hoje, damos boas-vindas a um novo residente em nossas análises: o próximo grande lançamento da Nintendo na época, o GameCube… ou, pelo menos, o que deveria ser o próximo grande lançamento. Bem, eventualmente eu vou escrever uma postagem totalmente dedicada para essa história. Por hoje, temos outro peixe para fritar, porque Star Fox Adventures tem sua própria história para contar. Ou devo chamá-lo de Dinosaur Planet?

Mas vamos começar do começo — e na Nintendo dos anos 90, "do começo" geralmente significa falar da Rare.

quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.