quarta-feira, 8 de novembro de 2023

[#1179][Jan/98] SKULLMONKEYS


Se tem algo que eu admiro nessa vida, é animação stop-motion. Quer dizer, sério, essa porra dá um trabalho do cão e em especial quando estamos falando de stop-motion em massinha de modelar. Por isso os filmes baseados em animação stop-motion usualmente são muito bons, pq isso dá tanto trabalho que quem faz isso garante que tudo seja perfeito pra ter valido a pena o puta esforço.

Sério, não é uma coisa linda? Então quando eu soube que Macacaveiras era exatamente isso na forma de jogo, minhas atenções foram redobradas. Sim, é verdade que a ideia de jogos em que os sprites são stop-motion de massinha não é nova... e nem foram tão incriveis assim, vide CLAY FIGHTER e CLAYMATES

Ainda sim, para esse jogo eu tinha motivos para ser otimista. E que motivos são esses? Bem, pra começar esse é um jogo de PS1, em CD. Isso significa que não apenas a midia tem muito mais espaço em disco para armazenar informações - o que significa mais quadros de animação para uma animação mais fluída e suave do que foram em jogos como DONKEY KONG COUNTRY. E, obviamente, o PS1 tem muito mais poder de processamento pra fazer a coisa toda rodar mais macia ainda.


O outro motivo que me deu esperanças positivas para esse jogo é que esse jogo foi criado por Doug TenNapel.

O FAMOSO QUEM?

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

[#1178][Fev/98] BURNING RANGERS

Sabe qual eu acho que foi o problema da Sega? Tipo, o REAL problema?

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS...

Eu não acho que a Sega em algum momento realmente entendeu essa coisa de videogames. Não de verdade. Quer dizer, eles fazem arcades muito bons, mas o real problema foi que eles viveram e morreram acreditando que o segredo do sucesso era apenas portar o jogo do arcade para o console doméstico e esperar as vendas virem. 

Esse é o problema da coisa, sabe. Existe uma diferença muito fundamental entre pagar 50 centavos para jogar 3 minutos, e pagar 50 dolares para jogar 20, 30 horas de um jogo que você compra. E essa é uma diferença que a Sega nunca entendeu.

DO QUE VC TÁ FALANDO CARA, O JOGO DE HOJE NEM PORT DE ARCADE É!

Não é, mas você vê no design da Sega, no modo dela planejar o game design que poderia ser porque essa é a visão que ela tem dos videogames. E é por isso que os jogos dela se sustentam por mais do que alguns minutos. Caso em exemplo de hoje, o último jogo feito pelo Sonic Team para Sega Saturn: Patrulheiros Ardentes!

domingo, 5 de novembro de 2023

[#1177][Fev/98] XENOGEARS


Existe, no coração de todo e cada nerd, um buraco, um vazio que jamais será preenchido não importa quanto tempo passe. Não é exatamente uma dor - embora não deixe de ser também - e mais uma beleza trágica de todas as coisas que poderiam ter sido e nunca foram.

Firefly é um exemplo perfeito disso. Você vê aquele elenco, o cenário, quem estava escrevendo, tinha tudo pra dar certo e ser uma das maiores séries da televisão de todos os tempos... e deu tudo errado. Ó ceus, deu tudo tão errado e a série nunca teve mais que 12 episódios e a muito choro e vela um filme para terminar a história que deveria durar 5 temporadas. Outro grande exemplo disso é Symbionic Titan: um cartoon que tinha tudo pra ser a obra prima de Genndy Tartakovsky, um cartoon que tinha um mecha gigante lutando contra um kaiju enquanto uma patricinha descobre o amor por andróide ao som de Flock of Seaguls... isso não é a descrição mais espetacular que você já ouviu na vida?


... e nunca passou da primeira temporada porque o Cartoon Network não fechou uma linha de brinquedos para vender em cima do show. Vivemos em um mundo tão absurdamente cruel, não?

E videogames, é claro, não estão isentos dessa cota das dores de coisas belas que poderiam ter sido e jamais foram. Alias até recentemente nesse blog mesmo eu contei a história do mais ambicioso projeto que jamais foi, que eram as lindas ideias por trás de AZEL: PANZER DRAGOON RPG e acabaram jamais passando de sonhos nas mãos de um time que não tinha os recursos financeiros (e logo, o tempo), a experiencia e nem o hardware necessário para fazer isso virar realidade.


Porém se a história do que AZEL: PANZER DRAGOON RPG poderia ter sido e não foi é de facto bastante trinte, isso não é nada, eu te digo NADA, perto da tragédia que contaremos hoje. Sim, chegou um dia pelo qual eu esperava a mais de 20 anos e uma das milestones as quais eu tinha grandes expectativas de quando eu comecei esse projeto. Chegou o dia de falarmos de Xenogears.

segunda-feira, 23 de outubro de 2023

[#1176][Mar/98] BUSHIDO BLADE 2


Quando o Bushido Blade 2 apareceu na lista de jogos, eu fiquei curioso para saber como as crianças da Square tratariam uma sequencia de um jogo que trouxe conceitos tão originais para a mesa quanto o primeiro BUSHIDO BLADE

Rápido recap aqui, Bushido Blade colocou seu nome na história dos jogos de luta ao criar um jogo sem barras de energia que refletia toda a letalidade de levar uma espadada no peito. Deixando algumas coisas que poderiam ter sido melhor executadas de lado, o original realmente teve ideias legais e fez coisas que nenhum jogo de luta havia feito antes dele (ou majoritariamente depois). Então quando chegou a hora de fazer a sequencia, a Square apenas faria apenas um patch de update (atualizando levemente a jogabilidade, cenários ou personagens) ou chutaria a mesa ou tentaria consertar o que não estava realmente quebrado em primeiro lugar?

Curiosamente, ela meio que fez as duas coisas ao mesmo tempo.

sábado, 21 de outubro de 2023

[#1175][Fev/98] TENCHU: Stealth Assassins

Esse blog não é estranho a contar histórias de tragédias pessoais. Veja, ninguém acorda de manhã e decide "sabe o que mais? Eu vou fazer um jogo ruim, não, melhor ainda, eu vou fazer um jogo ruim pra caceta!", não é assim que funciona. Normalmente quando um jogo é ruim, ou pelo menos não tão bom quanto foi sonhado para ser, é pq várias coisas que podia dar errado de facto deram errado.

Um exemplo bem blatantes do que eu to falando que me veem a mente de imediato são a desgraça que é SPAWN: The Eternal, e outro que não é exatamente um jogo catastrófico mas também não é nem 10% do que deveria ter sido é AZEL: PANZER DRAGOON RPG.

Isso sendo dito, hoje nessa sexta-feira nublada e fria em que as pessoas fazem planos divertidos de ter amigos e aprontar todas enquanto eu contemplo minhas escolhas entre o vazio da solidão e um estado de embriagues, eu quero fazer o exato o disso. Hoje, eu vou contar uma história de sucesso em que sonhos se realizam e tudo que podia acontecer aconteceu da melhor forma possível. Essa é a história de Tenchu: Assassinos Furtivos.

sexta-feira, 20 de outubro de 2023

[#1174][Out/97] RIVEN: The Sequel to Myst

Eu levo uma vida bastante simples, sabe? Eu acordo de manhã, coloco as coisas do trabalho em dia, passeio com os cachorros e então uso o resto da manhã para ver que surpresas o joguim de hoje me reserva. Essa é minha vida, é uma vida tranquila e não é ruim.

Mas então, de tempos em tempos, eu paro e me pego pensando que "espera, está tranquilo demais, uma coisa terrível está prestes a acontecer, né?". Definitivamente essa semana eu senti que algo horrível estava prestes a acontecer - fui olhar e tava lá, o último jogo the worst of que eu joguei nesse blog foi no começo de setembro. Hmm, quase dois meses de paz, é óbvio que isso não ia durar.

O marketing dos anos 90 é um mistério que as civilizações futuras jamais decifrarão

E com efeito não durou, o próximo jogo das revistas sequer tentou esconder isso. Quer dizer o nome do jogo é LITERALMENTE "A sequencia para MYST". Pelo amor de todos os deuses pagãos de chumbalaia, o que eu fiz pra ser punido dessa forma?

Eu entendo que as leis do universo não permitem que a minha vida bucólica e pacifica permaneça assim por muito tempo, mas precisava o jogo se chamar "A Sequencia de MYST"? Não podia ao menos me dar esperança que o jogo de hoje será qualquer coisa que não miséria e desgraça?

É, suponho que não...

quinta-feira, 19 de outubro de 2023

[#1173][Jan/98] NOON: New Type Action Game


Okay, pra começar eu tenho que falar do aspecto mais blatantemente errado desse jogo: seu título. Pra começar, Noon não é um jogo de ação - ao contrário do que o título diz - e sim um puzzle. Qual era exatamente o plano aqui, empurrar o jogo com um título falso para os jogadores e quando chegasse em casa o jogador perceberia que foi tapeado?

- Espera, isso é um puzzle, não é um jogo de ação!
- Lerolero, já tomei o teu dinheiro, te fode aí nerdão!

Real classy, guys. REAL classy.

Em segundo lugar, me incomoda levemente que o título não seja um acronimo. Quer dizer, o título tem 4 letras e o subtitulo 4 palavras, custava fazer uma coisa combinadinha? Tá, suponho que o jogo se chamar "NTAG: New Type Action Game" não soaria tão bem, e menos ainda "NOON: New... organic... online... game"?. Tá, entendi pq eles não fizeram isso.

Seja como for, questões do nome a parte eu tenho que dizer que Noon é provavelmente o jogo mais obscuro que já tivemos nesse blog em 1172 jogos até então.

quarta-feira, 18 de outubro de 2023

[#1172][Dez/97] FLYING DRAGON (ou "Hiryu no Ken Twin" no Japão)


Dentre as várias coisas que eu aprendi com esse blog das quais eu não fazia a mais remota ideia antes de começar o projeto, uma das mais terríveis é que a cada geração de videogames eu sou assolado por uma praga terrível devoradora de almas. Na era dos 8 bits, tinhamos as tenebríveis e horrendas adaptações da LJN (como por exemplo ... ai G-ZuZ... BACK TO THE FUTURE II & III). Na era dos 16 bits, chegou a vez eu conhecer o horror através dos ports de Amiga e jogos europeus em geral para o Mega Drive (como SHADOW OF THE BEAST, que assombra meus pesadelos até os dias de hoje).

E na quinta geração de consoles? Bem, na era do Nintendo 64 eu vim a conhecer um pavoroso horror que destruiria homens menores, um horror que atende pelo nome de... dá até medo de pensar... jogos de luta do Nintendo 64. Sério, os caras não param! 

terça-feira, 17 de outubro de 2023

[#1171][Dez/97] CHAMELEON TWIST

Em 1985, quando o homem, o mito, a lenda, Shigeru Miyamoto simplesmente fez ressuscitar a morimbunda indústria de videojogos com seu SUPER MARIO BROS, ele fez mais do que garantir que os jogos eletronicos fossem mais do que apenas uma modinha de época que passou (ao lado da Macarena e dos Tamagotchis), ele criou um manual que desenvolvedores menos talentosos que ele seguiriam por anos a fio a seguir. Ou seja, ele mostrou como se faz um jogo de plataforma, e todo mundo e a mãe de todo mundo fez isso (em alguma variação disso, pelo menos) pelos próximos 10 anos.

Por isso mesmo, dez anos depois em 1995 quando o homem sentou e disse "ó, prestenção no pai que o pai vai ensinar agora como se faz um jogo 3D", todo mundo sentou e prestou atenção, porque o Miyamoto fala se escreve. Com seu SUPER MARIO 64, Miyamoto definiu o padrão ouro do que se deveria esperar de um jogo em três dimensões. E mais uma vez, isso se tornou um tutorial do que fazer, do que esperar de um jogo - só que agora em 3D.

segunda-feira, 16 de outubro de 2023

[#1170][Fev/98] ULTRAMAN FIGHTING EVOLUTION


Ultrahomem: Evolução Lutadeira é o MOBILE SUIT GUNDAM (a versão do Saturn, nesse caso) do Ultraman. Okay, meu trabalho aqui está feito, essa foi a review de hoje gente boa!


... oh, vocês ainda estão aí? Okay, suponho que eu precise desenvolver mais a ideia então...