Pra vc ver como são essas coisas da vida - e como a vida tem coisas: ontem mesmo eu estava falando do darkiedgelordinização dos anos 90 em GRANDIA, especialmente pq o jogo é o diametral oposto disso, e não é que hoje me cai na mão o mais edgelord de todos os edgelords que já edgelordaram nos anos 90?
Quero dizer, você não pode realmente imaginar os anos 90 e seus heróis DARKITREVOSOSQUASEDUMAU sem realmente pensar em Spawn, o Soldado do Inferno. Quer dizer, tem coisa mais anos 90 que um titulo desses?
Kudos onde kudos são devidos, Spawn tem um visual tão maneiro que é impossível fazer uma capa ruim de jogo dele. Seja essa capa europeia do jogo... |
Ma bene, eu já falei bastante sobre a história e a origem (tanto na vida real quanto na ficção) do Cria do Capiroto o bastante quando eu joguei o jogo de Super Nintendo, TODD MCFARLANE'S SPAWN: The Videogame. A história que eu quero contar hoje é outra, e temo dizer uma muito mais trágica. A triste história de como dois jogos (e a minha sanidade por tabela) foram arruinados por um único acordo comercial fracassado.
Nossa trágica história começa em 1995, quando a então jovem e inocente Kronos Digital Entertainment era uma desenvolvedora de jogos que estava começando na vida e começando com a bola toda, veja só você! Eles tinham uma licença para criar um jogo de luta do personagem mais quente dos anos 90 naquele momento - ninguém menos que o nosso querido homem-morto da capa e corrente - e não apenas isso, mas o jogo seria distribuido por ninguém menos do que a própria Sony!
Veja só se não é o sonho molhado de qualquer desenvolvedora, especialmente uma que está começando: a licença de um personagem ultra em alta e a distribuição feita pela própria dona do sistema mais vencedor da história dos vencedores no momento! A vida era bela para a Kronos Entertainment!
Entretanto, como eu disse, essa história é de uma tragédia e baseado em tal premissa, vc pode imaginar que as coisas não terminaram entre flores e suricatos. Por algum motivo que nunca veio a publico, o contrato da Kronos com a licença de Spawn deu pra trás e a Sony levou a marca para outras praças.
O que deixou a Kronos absurdamente embananada, pq eles meio que precisavam daquele dinheiro pra pagar as contas sabe? Eis então que a Vic Tokay chegou neles e propos que eles bancariam que eles refizessem o jogo que era pra ser do Spawn... com a condição que eles lançassem o jogo até o natal. O que dava menos de seis meses não apenas para fazer o jogo, mas para fazer o jogo em um sistema com a qual eles não tinham nenhuma experiencia.
Obviamente que não era a situação ideal para a Kronos, mas algum dinheiro desesperado era melhor do que nenhum, e como eles tinham boletos para pagar aceitaram refazer o jogo na moda louca. O resultado dessa desgraceira toda, vc pergunta? Bem, digamos que foi assim que nasceu... isso:
OH BOY...
Oh boy indeed, Jorge. Foi dessa sangria desatada que nasceu fucking CRITICOM, mais conhecido como um dos PIORES jogos de luta de todos os tempos. Isso se não for "Ô" pior. Mas bem, foi uma desgraça, todos sofremos muito (especialmente eu que tive que jogar essa PORCARIA DESGRAÇADA), mas agora você sabe como CRITICOM nasceu. O que nunca deveria ter acontecido, mas aconteceu.
O que você não sabe, entretanto, é a outra parte dessa história. Afinal eu já falei de CRITICOM naquele texto, hoje é dia de contar que fim levou a licença de Spawn para o Playstation... e eu já adianto pra vocês que não foi um destino muito melhor não. E por "não muito melhor" eu quero dizer tão ruim quanto, pq a minha sorte é dessas.
Eis o que pega: não é exatamente claro o que ou porque a Sony fez isso com a licença do jogo (sério, eles nunca falaram publicamente sobre o assunto e tenham certeza vocês que nunca irão), mas o que sabemos é que em determinado ponto a Sony juntou meia duzia de gatos pingados em seus corredores e disse para eles: "geral, é o seguinte: vocês vão poder ser um time para desenvolver jogos... DESDE que consigam resolver esse pepino do jogo do Spawn em seis meses pq a licença vai vencer e nós precisamos tirar algum dinheiro disso!".
Então imagina a situação: um bando de malucos que não tinha experiencia nenhuma e que apenas sonhava em um dia poder ser a sua própria divisão interna teve a chance de uma vida... desde que eles vomitassem algum jogo em seis meses. O que dá pra fazer em seis meses é muito pouco, e menos ainda quando tudo que eles tinham eram o esqueleto da engine que a Kronos tinha feito para o que seria o jogo de luta do Spawn.
O que essa galerinha muito louca (que posteriormente viria a ser a 989 Studios dentro da Sony) pensou foi o seguinte: "fazer um jogo de luta BOM é muito dificil. A gente não sabe fazer e não tem tempo. O que a gente pode fazer em seis meses é pegar essa engine 3D parcialmente começada... e tentar jogar ela no formato da moda pra ver o que dá."
E qual era o formato da moda por volta de 1996, quando essa treta tava rolando? Bem, a coisa mais quente do momento era nada menos do que TOMB RAIDER, as aventuras de Laurinha eram o que haviam tomado o coração dos gamers meninos e meninas de assalto no mundo todo. A 989 Studios tinha esperança de fazer o seu próprio TOMB RAIDER então? Não, mas com certeza as chances eram maiores do que tentar fazer o jogo de luta e acabar com outro CRITICOM nas mãos. Todos os deuses antigos e os novos sabem que se tem algo que o mundo não precisa, essa coisa é outro CRITICOM.
Mas então... vamos recapitular as coisas até aqui, sim? Temos então um time sem experiencia, sem tempo, tendo pra trabalhar o esqueleto da engine do que viria a ser um dos piores (senão "Ô" pior) jogos de luta de todos os tempos e eles estavam tentando adaptar essa coisa toda pra funcionar em outro formato de jogo.
Agora respirem fundo e me digam, na sinceridade mesmo, olhando para a lente da verdade... qual é a mais remota chance em qualquer um dos infinitos multiversos possíveis que uma coisa dessas viria a dar certo?
Tá que o movimento é realmente legal, tanto que eles fizeram o marketing em cima disso, mas então novamente, É O ÚNICO GOLPE DO JOGO. CARAI BIRIDIM, QUE PORRA! |
Ao menos no modo de luta, por pior que ele seja (e ele É muito ruim, caso não tenha ficado claro o suficiente), ao menos você tem o que fazer. Não funciona direito, mas ao menos vc sabe o seu objetivo. No modo exploração/plataforma 3D, entretanto... G-JUZ...
Entre lutas questionavelmente divertidas (contem ironia), Spawn se vê andando pela cidade, ou pelo esgoto, ou pelo castelo, ou por... hã, o inferno onde alguem teve diarreia? Não é como se fosse fácil entender os gráficos desse jogo, dá um desconto... com seus gloriosos controles tipo tanque, como era comum nessa época.
Sinceramente eu não sei por que tantos jogos da era PlayStation 1 insistiam que os controles de tanque eram o método de controle preferível, especialmente quando um jogo como SUPER MARIO 64 já existia, mas tudo bem MAGRÃO, eu posso viver com isso...
... até a parte que o jogo decide ser um jogo de plataforma, e eu te desafio a manter a sanidade pulando em plataformas moveis com controles de tanque besuntados em oleo com uma das piores detecções de plataforma já imaginadas. Eu te desafio! Duplo desafio a não flipar selvagemente quando seu gorila de 800 toneladas passar direto pelas plataformas sem razão nenhuma! Eu triplo desafio!
Adicione a isso paredes escondidas e caixas quebráveis que você precisava deixar intactas para alcançar áreas escondidas (e se você quebrar elas precisa recomeçar a fase, não que vc tenha como saber isso de primeira).
Além dos controles terríveis, as partes de aventura do jogo também apresentam armadilhas terríveis. Algumas salas simplesmente não podem ser manobradas sem sofrer danos dos espinhos que disparam do chão, outras apresentam paredes de lançadores de flechas que, embora simples de se esquivar em plataformas 3D bem feitas como SUPER MARIO 64 ou mesmo TOMB RAIDER, aqui os piores pesadelos que te assombrarão por anos a fio.
O principal problema na maior parte do tempo é o posicionamento da câmera, pq ela está muito perto da (falta de) bunda do Spawn. Isso não parece um problema muito grande no começo, já que as primeiras fases são principalmente baseados na exploração, mas tão logo o jogo começa a depender de plataformas estranhas, a camera se torna sua inimiga mortal. É difícil avaliar para onde você está pulando e isso leva a muitas mortes baratas. Você pode escanear seu ambiente em primeira pessoa, mas isso não ajuda em nada quando você realmente precisa dar o salto.
Felizmente, você pode salvar rapidamente sempre que quiser, o que é melhor que começar de novo... embora ainda ism vc estará olhando para uma tela de loading mais do que a sanidade recomenda. Isso quando vc não se der conta que não tem mais como terminar o jogo por causa da coisa da mana limitada, como eu já disse.
Quando as pessoas falam mal de videogames licenciados, é de jogos como Spawn: The Eternal que elas estão falando. Tirando o humor involuntário de "meu deus, como eles não viram o quão ruim isso é!", não tem nada divertido diversão aqui. Os níveis são chatos, as sessões de plataforma são horríveis, o combate não funciona e não há história contar. Quando Al Simmons foi parar no inferno, o que ele viu não foram os olhos do capiroto, foi este jogo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 116 (Junho de 1997)
Edição 039 (Junho de 1997)
Edição 027 (Fevereiro de 1998)