Em 1985, quando o homem, o mito, a lenda, Shigeru Miyamoto simplesmente fez ressuscitar a morimbunda indústria de videojogos com seu SUPER MARIO BROS, ele fez mais do que garantir que os jogos eletronicos fossem mais do que apenas uma modinha de época que passou (ao lado da Macarena e dos Tamagotchis), ele criou um manual que desenvolvedores menos talentosos que ele seguiriam por anos a fio a seguir. Ou seja, ele mostrou como se faz um jogo de plataforma, e todo mundo e a mãe de todo mundo fez isso (em alguma variação disso, pelo menos) pelos próximos 10 anos.
Por isso mesmo, dez anos depois em 1995 quando o homem sentou e disse "ó, prestenção no pai que o pai vai ensinar agora como se faz um jogo 3D", todo mundo sentou e prestou atenção, porque o Miyamoto fala se escreve. Com seu SUPER MARIO 64, Miyamoto definiu o padrão ouro do que se deveria esperar de um jogo em três dimensões. E mais uma vez, isso se tornou um tutorial do que fazer, do que esperar de um jogo - só que agora em 3D.
E pq eu estou falando isso? Pq se o legado de SUPER MARIO BROS levou a toda uma sorte quase infinda de jogos de plataforma, o sucesso de SUPER MARIO 64 teve um efeito similar levando a uma profusão enorme de jogos de plataforma 3D - especialmente no Nintendo 64, que sendo o console mais poderoso dessa geração era o que melhor funcionava para gerar ambientes tridimensionais e mover seu bonequinho dentro desse mundinho virtual.
A coisa é, no entanto, que nenhum dos outros competidores era - obviamente - o Miyamoto. A coisa mais coisa ainda é que a imensa maioria deles não tinha o mesmo talento, o mesmo pizzazh, o mesmo mojo do homem. E quando vc tem alguém sem tanto talento assim apenas replicando a formula pra ver o que dava... bem, temos jogos que absolutamente ninguém lembra alguns anos depois. Como esse de hoje, a Remexida do Camaleão. Mas vamos começar do começo...
Pra começar, Chameleon Twist tem, de facto uma história. E, saiba você, é uma história que mesmo após 1170 jogos nesse blog, consegui me deixar "mano... tipo...". Sério, veja por si mesmo:
TÁ, UM CAMALEÃO VÊ O COELHO DA ALICE, SEGUE ELE E VIRA... ESSE CARA. TÁ, E DAÍ?
Daí nada, acabou a história. É isso. Um camaleão seguiu o coelho e virou esse bicho, fim. É essa a história.
MANO... TIPO...
Eu não disse? Quer dizer, eu entendo um jogo ter uma história, e eu entendo o jogo não ter uma. Agora se é pra fazer, então que porra foi essa, irmão? Um camaleão vira esse bicho e acabou a aí, qual é o sentido dessa merda? Pra que alguém gastou tempo e precioso espaço no cartucho (que é algo que cad bit conta quando estamos falando de N64) fazendo uma parada dessas? Sério, apenas... pra que?
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Fred tem muito uma cara de que não queria ter levantado da cama hoje. 10/10 personagem mais relacionavel |
Enfim... provavelmente eu dediquei mais tempo me indagando sobre essa "história" do que os próprios produtores o fizeram, então vamos ver o resto do jogo... exceto que não tem tanto mais coisa para ser vista realmente, e essa é meio que toda a coisa da Requebradinha do Camaleão.
Senão vejamos: CT é um jogo de plataformas 3D que tem uma ideia até que muito legal: sendo um camaleão, sua maior ferramenta é sua língua. Pressionar e segurar o botão B estende a língua até que bem longe (ou ela bater em alguma coisa) e, mais importante que isso, vc pode manobrar sua lingua enquanto ela se estica.
Isso, como você pode imaginar, é sua arma também. Ao tocar um inimigo com a lingua você o engole e pode disparar ele como em
SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island. Só que diferente do nosso amigo Yoshimania, aqui você pode lamber vários inimigos de uma vez e disparar eles como uma metralhadora da morte mortífera... o que faz esse jogo parecer mais com um tamanduá-simulator que um camaleão (até pq a coisa da cor do camaleão nunca é usada), mas divago
Mas para além de atacar, a também desempenha um papel importante na forma como você se movimenta. Por exemplo, se a língua bater em um poste, ela automaticamente agarra e puxa você para frente. Usando o analógico, vc ainda pode girar em sua lingua como no mais exótico pole dance que o N64 já vira até então.
Esses movimentos são usados para você avançar na fase, o que somado a habilidade de usar sua lingua para fazer salto com vara também (?!?) compõe o kit de ferramentas que você tem nesse jogo. Então some o ataque e usos ... criativos... da sua lingua para plataformar e você poderia esperar termos algo especial aqui.
... no que você estaria completamente enganado, saiba você. A mecânica da língua é praticamente tudo o que este jogo tem a oferecer. As fases de Chameleon Twist são muito básicas, existem alguns inimigos para matar, um único item para coletar e alguns puzzles bem básicos. Os chefes não têm nada de especial a oferecer também, além do que graficamente o jogo parece uma versão inacabada de um jogo 3D quando comparado aos jogos dessa época de Nintendo 64.
A mecanica de ter uma lingua controlavel como arma é algo que nunca tinha sido feito antes, mas é meio que praticamente a única coisa interessante no jogo. Um gimmick legal nunca é suficiente para salvar um jogo da mediocridade, especialmente se essa ideia é tudo o que o jogo tem para oferecer. Algo tão legal quanto ter uma língua extensível e controlável só pode levar o jogo até certo ponto... e esse ponto dura bem poucos minutos.
Me permitam dar um exemplo que vai iluminar ainda mais a situação:
ROCKET KNIGHT ADVENTURES é um jogo que, como a Remexidinha do Camaleão aqui, também tem um gimmick. A coisa desse jogo é que seu gamba-boy tem um foguetinho e vc pode requicar nas paredes. Porém o jogo é muito mais do que seu gimmick: os gráficos são chocolatantes para a época, a trilha sonora é empolgante bem loka, os controles são precisos e o level design continua te entretendo com coisas novas e criativas mesmo que o seu boneco fosse comum. O gimmick, no caso, é a cereja em um bolo de vitória.
CT, por outro lado, não faz nenhuma dessas coisas: o level design é tão básico quanto básico pode ser, os gráficos parecem inacabados, a trilha sonora beira o inexistente e os colecionaveis não geram muita empolgação - especialmente em um mundo em que jogos como
CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back existem. Entendem a diferença? Ter uma graçola maneira que o seu boneco faz é cool, mas isso não carrega um jogo nas costas sozinho, e a linguinha do camaleão aqui definitivamente não carrega o jogo nas costas sozinho.
Videogames são maquinas complexas de muitas partes móveis, você precisa acertar em várias coisas para o seu jogo ser realmente bom. CT acerta em uma, mas todo o resto parece um alfa build inacabado... aí complica, né parceiro?
Além do jogo principal, tem também um modo multiplayer que pode ser jogado com até quatro pessoas. É uma versão bastante básica do que vc esperaria de um
BOMBERMAN WORLD, mas ainda assim é uma adição adequada para um jogo em um console que eventualmente fez seu nome no multiplayer. Estranhamente, os bonecos controlados pela CPUs só estão disponíveis na versão japonesa, então jogadores ocidentais solitários não vão poder ver nada disso realmente. É uma coisa bem estranha para se escolher cortar em um jogo, mas né...
No fim, Chameleon Twist é um jogo esquecido que meio que merece ter sido esquecido. Com apenas seis fases e uma duração de pouco mais de uma hora (o que é MUITO pouco para um jogo de plataforma 3D dessa época), eu não consigo realmente afastar a sensação que esse jogo parece muito mais o protótipo de um bom jogo que jamais realmente foi lançado... ou foi, Chamaleon Twist 2 existe, então será essa é a versão completa desse joguetim aqui UMA boa ideia?
É o que permanece a ser visto nos próximos episódios!
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 049 (Abril de 1998)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 027 (Fevereiro de 1998)