sexta-feira, 6 de outubro de 2023

[#1165][Jan/98] PANZER DRAGOON SAGA (ou "Azel: Panzer Dragoon RPG" no Japão)

Essa é a review número 1165 desse blog. Isso quer dizer, obviamente, que eu já falei sobre mil cento e sessenta e quatro jogos antes dele. Desses, muitos, muitos e realmente muitos mesmos foram zoando a Sega pq... cara, a Sega não se ajuda, né irmão? Serião, a esse ponto do blog já estamos  deixando para trás o Saturn e passamos por todas as patetices da Sega do terrível chip de som do Mega Drive ao desastre do lançamento do Saturn, então, é, a Sega frequentemente me dá material para muita zoeira.

Porém de todas as vezes que eu zoei a Sega nesse blog, as muitas massivas inúmeras vezes, eu realmente não lembro de uma história como a de hoje. A tragédia do jogo de hoje não aconteceu por que a empresa decidiu mudar a engine do jogo na última hora, nem foi pq alguma publisher gananciosa se meteu na produção do jogo ou pq algum executivo estava executivando com a cabeça enfiada na bunda. Não, o que deu errado no jogo de hoje foi uma sequencia de circunstancias bastante... únicas.


Mas para realmente entender todo o escopo da situação, é preciso primeiro que vc entenda que estamos falando sobre um dos RPGs mais RPGs inovadores e mais ambiciosos de todos os tempos - um RPG teoricamente maravilhoso que simplesmente falhou pq foi feito na hora errada e para o console errado.

Essa, é a história de Panzer Dragoon Saga.


Nossa história começa em 1995 e a Sega acaba de lançar seu primeiro console verdadeiramente 3D, o Sega Saturn, num lançamento catastrófico que eu abordei aqui em CLOCKWORK KNIGHT. Mas o que importa para a nossa história é que um dos primeiros jogos desse console foi um shooter on rails chamado PANZER DRAGOON.

Agora, enquanto eu não particularmente jogos shooters on rails e não posso dar uma review pessoal desse jogo, o que eu posso te dizer sobre ele é que o designer Yukio Futatsugi liderou a equipe que viria a ser conhecida como "Andrômeda Team", e juntos foram capazes de espremer resultados impressionantes em 3D no Saturn.

Mas mais importante que isso, o jogo é lembrado especialmente pq Futatsugi imprimiu ao jogo um tom etereo e fascinante: você voa com seu dragão atirando em coisas através de ruínas de uma civilização perdida, e há um tom meio melancólico de que você está visitando um mundo que já foi maravilhoso um dia e hoje jaz em ruínas. O casamento sinérgico entre ação e música gerou um efeito profundamente intrigante na imaginação do jogador, um efeito que anos e anos depois viria a consagrar poligloblamente jogos como ICO ou a série Souls.


Claro, Panzer Dragoon era um shooter on rails e esse tipo de jogo nunca é um sucesso avassalador simplesmente pq a gameplay não é lá essas coisas, mas ainda assim a Sega do Japão ficou satisfeita o suficiente com a recepção e vendas do jogo, o que significou que a equipe ganhou luz verde para fazer uma continuação. E foi aqui que Futatsugi teve uma ideia.

Ele dividiu seu time Andromeda em dois, e uma parte do time trabalhou naquilo que a Sega queria: PANZER DRAGOON 2 ZWEI. Porém ao mesmo tempo, ele pessoalmente e alguns outros começaram a trabalhar em um jogo completamente diferente e infinitamente mais ambicioso que um shooter on rails. Nascia assim Panzer Dragoon Saga, ou Azel: Panzer Dragoon RPG no Japão - o que, por incrível que pareça com esse nome, era um RPG. Chocante, eu sei.

Porém, saiba você, esse não seria um RPG comum, oh não senhor! Seria um RPG feito inteiramente 3D (nada de usar o truque de cenários renderizados que deixavam o jogo bonito sem implodir o processamento do console de puro esforço, como FINAL FANTASY 7 e RESIDENT EVIL haviam dado aula de como fazer), seria inteiramente dublado e teria no minimo UMA HORA de cutscenes totalmente em CGI renderizada. 


BEM, ISSO É APENAS O BÁSICO DO QUE SE ESPERA DE UM RPG, NÃO?

Hoje, sim. Em 1997? Isso era apenas o mais tecnicamente e artisticamente ambicioso que qualquer RPG jamais havia se proposto a ser, nenhum jogo antes havia vagamente cogitado um projeto tão grande assim.

E quando FINAL FANTASY 7 se tornou o filhadaputamente enorme fenomen gigantossaurico que viria a ser... bem, isso fez a Sega do Japão coçar a cabeça e dizer, "tá, vai, taca ficha nessa porra que a gente precisa de uns RPG foda e tal". O que também levou a criação de SHINING FORCE 3: Scenario 1 - The Titan of Aspia, como contado naquele texto. Mas o que importa para agora é que o chefe da Sega, Hayao Nakayama sentiu que precisava revidar com seu próprio grande RPG, e que esse jogo precisava ser todas as coisas que Final Fantasy não era.

Por isso quando o projeto absurdamente ambicioso de Panzer Dragoon Saga chegou a sua mesa, ele ficou animadaço com a ideia... só que não tanto com o orçamento e era muito claro desde o começo que PDS não teria o orçamento massivo de FINAL FANTASY 7. E alem de ter menos orçamento, simplesmente pq a Sega não tava podendo essas coisas MESMO, ele ainda seria feito por uma equipe que nunca havia feito um RPG antes. To começando a ver onde isso vai dar errado, mas vai vendo.



Então, enquanto tudo isso certamente era objetivo nobre, a soma desses fatores com a situação da Sega levaria a um dos mais complicados ciclos de desenvolvimento de um jogo na década de 90. Não, sério, em uma entrevista em 2018 Futetsugi citou que "mesmo agora, quando tenho problemas, eu penso que, bem, pelo menos isso não é tão difícil como quando estávamos desenvolvendo Panzer Dragoon Saga"

E errado ele não está.


Pra começar, o pequeno time da Androme estava dividido em dois jogos (este e o já citado PANZER DRAGOON 2 ZWEI). O que significava que para entregar os prazos, durante três anos eles viravam a noite no crunch e eu suponho que realmente não precise dizer que trabalhar durante 20 horas por dia não apenas é abusivamente pouco saudável, como prejudica ENORMEMENTE o produto que vc quer entregar.

E enquanto essa cultura infelizmente é comum hoje - que é uma discussão bem grande que cabe as práticas da industria de games - nos anos 90 isso não era comum e o impacto foi maior ainda. Verdade que a situação da Sega era calamitosa financeiramente, no Japão o Mega Drive nunca emplacou (ficando atrás do PC Engine nas vendas) e o Saturn teve um bom começo mas a esse ponto apanhava do Nintendo 64 e estava sendo massacrado de forma inenarravel pelo PS1, então eu entendo o desespero deles.

Como suas principais franquias nunca pegaram realmente no Japão (em especial SONIC THE HEDGEHOG não é isso tudo no Japão), eles estavam muito interessados em promover novas franquias, e a ideia do mais ambicioso RPG ever podia ser o que tiraria a Sega do buraco.


Veja, o então RPG mais popular do multiverso à época, FINAL FANTASY 7, usava modelos 3D para os personagens e os cenários em .jpg estáticos (ainda que muito bonitos), além de usar apenas texto para contar sua história. A equipe Andromeda decidiu criar um mundo inteiramente 3D (usando a mesma engine que foi usada em SHINING FORCE 3: Scenario 1 - The Titan of Aspia). Em adição a isso, o jogo seria inteiramente dublado em japonês - algo sem precedentes para a época. Com efeito, a ideia original do jogo era dubla-lo inteiramente no idioma ficticio criado para esse jogo, chamado de panzerês, porém isso foi cortado pela questão do tempo (logo, custo) que teria envolvido. Ainda sim, o começo e o final do jogo são inteiramente dublados em panzeres.

A outra coisa ambiciosa que esse jogo fez foi fazer 90 minutos (um filme inteiro, literalmente) de cenas em CGI contando a sua história. Se hoje isso soa massivo, na época era absurdamente sem precedentes na época. Mesmo os grandes jogos de orçamento gigantesco da época (incluindo o próprio FINAL FANTASY 7) apenas poucos segundos de cutscenes. PDS tinha cenas de vários e vários minutos de uma vez só.

Pra ter uma ideia do quão grande isso era, Final Fantasy, não tentou cutscenes longas e dubladas assim até 4 anos e uma geração de hardware na frente, em Final Fantasy X (e ainda sim usando a engine do jogo, que são mais rápidas de trabalhar).


Infelizmente, esta decisão inacreditavelmente ambiciosa também viria a ser um golpe mortal não apenas para o projeto, mas a própria equipe. A ideia de RPG grande desse jeito ser concluído em apenas três anos hoje em dia parece ridículo na melhor das hipóteses, mas nos anos 90 um time ficar parado três anos gastos em apenas um título era um investimento de tempo e recursos que exigia retornos estelares para se justificar, já que o prazo normal era de um a dois anos.

Então conforme os anos foram passando a Sega foi olhando pra aquele time ambicioso com um olhar cada vez mais nervoso, e não ajudava que as vendas do Saturn caiam em ritmo industrial a cada dia. A Sega então começou a cobrar a Androme para lançar o jogo quanto antes possivel, pq não havia muita perspectiva de haver um futuro muito longo para o Saturn pela frente. Quando o jogo teve que ser adiado para 1998 então, aí sim que a Sega subiu nas tamancas e disse que não dava mais, ou lançava com o que tinha ou lançava com o que tinha.

Só que lembre-se que estamos falando de um jogo ambicioso que não existia nada parecido em qualquer lugar do mundo, o que significava que não importa de que aspecto do jogo estamos falando, eles tinham que criar quase tudo do zero. Tirando a engine 3D básica, não havia muita tecnologia ou código em outro lugar dentro das bibliotecas da Sega ou de qualquer outra equipe no qual eles podiam se basear... e isso tudo, lembre-se, estamos falando de uma equipe sem experiência alguma em RPGs.


Agora some esses dois fatos (a Sega cobrando a equipe ter que ir inventado biblioteca enquanto fazia) levou ao inevitável corte de conteúdo. Mecânicas supérfluas foram cortadas, elenco foi cortado, gameplay foi cortado.

Por exemplo, ao invés de uma party (que era a ideia inicial) o jogo foi cortado para ser um RPG em que vc tem apenas seu personagem e o seu dragão - que funcionam como um personagem só, a diferença é apenas na execução (onde o dragão tem ataques em area e magias, o boneco pode atirar com a pistola em partes ou inimigos especificos) pq vc apenas escolhe menus. O que no fim soa muito como um RPG típico, só que com apenas um personagem na sua party.

Originalmente, o jogo deveria ter bem mais mecanicas de Action RPG (meio aos moldes de algo tipo  TALES OF DESTINY) e vemos apenas fragmentos disso aqui. O que temos no resultado final é que exitem 4 posições possíveis no campo (norte, sul, leste e oeste) e algumas dessas posições permitem atacar pontos fracos do adversário, enquanto outras te colocam fora da area de alcance do ataque adversário.


Na prática o jogo é bastante simples: mantenha-se fora da area de ataque até suas barras de ação encherem e então vá para a posição do ponto fraco do oponente. O que você repete para todos os inimigos do jogo e isso é meio... eh, interessante, mas não muito mais que isso. Em um jogo que essa mecanica é plenamente realizada, talvez com ação em tempo real ou com mais personagens para dar um aspecto tático do posicinamento, teria sido um jogo lendariamente memoravel.

Mas esse é o jogo que poderia ter sido, pq quanto ao jogo que ele é... bem, PDS é um RPG que tenta algo diferente mas entrega uma mecanica muito simples e repetitiva. Nota 10 pela intenção, nota 5 pelo resultado.

O acontece com a narrativa: a ideia de expandir o mundo construído sobre ruínas de uma civilização passada com uma aura de reverencia e misticismo é uma intenção muito bela, mas o resultado entregue... não é tão especial assim. A trama basicamente aqui é que seu herói trabalha numa companhia de escavação que encontra uma garota misteriosa chamada Azel congelada em carbonita nas ruínas.


Imediatamente o império aparece, confisca a garota e passa fogo em todo mundo que sabe da existencia dela, incluindo vc - que só não morre pq é salvo por um dragão que se torna seu parceiro. Até aí está muito interessante, a menina aparentemente é peça chave em uma guerra entre o império e os rebeldes e nenhum deles é bom realmente, é uma premissa inicial muito forte. Menos forte é que a história não desenrola muito a partir daí, já que daí pra frente o jogo é essencialmente uma corrida de rato pra encontrar a menina e depois que vc encontra ela, pra chegar em tal lugar.

E é bem básico MESMO: vc viu que a nave do império foi na direção X, então vc precisa ir até a cidade Y e fazer uma fetch quest para conseguir passagem e seguir adiante. Enxague e repita por 12 horas, a primeira metade do jogo não tem nada além de "vila da semana" que vc tem que fazer alguma coisa pra poder seguir em frente... o que não é algo que eu acho interessante, de forma alguma.

Suponho que esta bastante claro que naõ é exatamente assim que a equipe queria explorar esse mundo, mas com tudo que eles tavam tendo que fazer na carga de trabalho que eles tavam tendo que fazer... eu não posso negar que entendo pq eles focam numa séries fetch quests segura mas sem brilho.


Falando em ideias cortadas, outra coisa que recebeu a faca nessa situação foram os mapas: o jogo basicamente se passa em corredores, com algumas pequenas areas abertas não muito grandes. O que funciona em rail shooter, mas num RPG é um tanto mais frustrante. Acredite, ninguém gostou muito disso quando foi feito em Final Fantasy 13 vários anos pra frente, e aqui não é particularmente mais divertido. Corredores e RPGs não são a melhor das combinações, te digo isso.

Então em todos os campos importantes do jogo - mecanica, level design e narrativa - o jogo é apenas uma sombra do que deveria ter sido... mas calma que fica pior. Tragicamente pior. Isso pq a equipe Andromeda teve que enfrentar tragédias pessoais antes do lançamento: dois funcionários, um deles de uma posição sênior importante, faleceram repentinamente através de um acidente de moto e outro por suicídio. Esse ultimo em particular gerou um grande choque em Fututsugi, que se sentiu parcialmente culpado pela carga de trabalho inumana imposta ao time e então um membro da equipe se suicida... yeah, meio pesado...

Isso tornou a situação de trabalho no Andromeda Team mais complicada ainda e o ambiente de trabalho mais tenso, o que resultou num jogo menos polido ainda do que ele poderia ter sido - e pelo que deu pra ver, não é como se o jogo precisasse de MAIS  problemas a essa altura, né


Agora, do outro lado do Pacífico as coisas não estavam nenhum pouco melhores - do contrário - e a Sega of America teve o desafio adicional não traduzir Panzer Dragão, como teve que fazer isso em meio aos cortes massivos de staff que o fracasso do Saturn no ocidente causavam. Pra ter uma ideia, a divisão americana da empresa passou de mais de 2.000 funcionários em seu auge dos tempos do Mega Drive para apenas 200 nesse começo de 1998. 

Isso fez com que muitas muitas franquias que eram populares no Japão completamente ignoradas no ocidente (como os capitulos 2 e 3 de SHINING FORCE 3: Scenario 1 - The Titan of Aspia nunca terem sido lançados aqui), ou casos bizarros em que toda adaptação do jogo dependia de apenas duas pessoas para localizar o jogo. 

Chris Lucic e Matt Underwood foram essas duas pessoas da Sega da América que sozinhos tiveram que traduzir todo PDS... e coitados caras, não tem muito o que apenas dois caras pudessem fazer em um espaço limitadissimo de tempo. Especialmente num genero que não era prioridade para a Sega, Bernard Stolar (que assumiu depois que Tom Kalinske pediu as contas depois do fiasco do lançamento do Saturn) abominava a ideia de jogos que o americano tivesse que ler e por ele RPGs jamais veriam a luz do sol no ocidente.

Matt conta em particular que não apenas eles viravam até as 4 da manhã trabalhando, como nesse período ele teve bronquite grave - ele literalmente estava tossindo sangue. Então o jogo foi adaptado por um cara e meio na verdade... o que não gerou o melhor produto do mundo. De um produto que já não era a coisa mais bem polida do mundo no seu original... 

CARACA, TUDO QUE PODIA DAR ERRADO PRA ESSE JOGO DEU, HEIM?

Exatamente. Adicione a isso que a Sega já estava trabalhando com o Dreamcast naquele tempo (eles já tinham jogado a toalha do Saturn), então praticamente zero recursos foram colocados no marketing e distribuição desse jogo. E por zero eu estou falando quase literalmente, pra vc ter uma ideia na Europa apenas 1000 copias desse jogo foram distribuidas. Mil caixinhas e só. E nem isso vendeu. Nos Estados unidos apenas 25 mil cópias foram publicadas, o que é igualmente um número patético e praticamente inexistente - fazendo desse um dos jogos mais caros do Saturn para colecionadores, saiba você.

No Japão, até onde pode se apurar, o jogo vendeu certa de cem mil exemplares. O que não é uma tragédia vergonhosa... mas também não é um hit enorme, e mais importante, absurdamente longe do que a Sega precisava que o jogo fosse. Se bem que a Sega já começava a precisar de um milagre a essa altura, de qualquer jeito.

Não ajudava muito que esse jogo era particularmente caro pra começo de conversa, pq toda sua uma hora e meia de CGI ocupava massivos QUATRO discos. O que significava mais discos impressos, caixas maiores, menor quantidade de produtos por espaço na prateleira e todo tipo de merda que subia o preço da porra toda. Além do que o jogo é relativamente curto para um jRPG, então quatro discos pra jogar 12 horas de RPG soa até mesmo ridiculo, e isso é outra coisa que não caia bem com o publico da época. Pq sempre dá pra piorar, né...

Agora, enquanto estou falando sobre todas as desgraças que acometeram a produção desse jogo, existe uma que não é confirmada - mas que soa bastante provavel: que a Sega simplesmente perdeu o código fonte do jogo durante o fechamento da equipe Andromeda e sua grande reestruturação empresarial dos anos 2000. Esse boato faz algum sentido pq outros jogos dessa época não apenas são notoriamente perdidos pela Sega, o fato é que a Sega nunca mais relançou esse jogo em coletanea alguma.

Se atribui ao fato que o Saturn é dificil de emular e não foi tão popular que a Sega decide quase nunca mexer nos jogos dessa época, mas é altamente pprovavel que eles apenas tenham perdido mesmo o jogo nas areias do tempo e o próprio Futetsugi diz que desconhece a respeito, apenas que ele não tem uma cópia do código do jogo.

Então, essa é a saga de Panzer Dragoon Saga, um jogo que nasceu com a intenção de ser o maior e mais ambicioso RPG de todos os tempos e que propos coisas muito a frente do seu tempo que hoje são pilares de como se faz um jogo... mas que calhou de ser desenvolvido no lugar errado, sob as condições erradas e meio que tudo que podia dar de errado com esse jogo deu efetivamente errado.


Eu tenho certeza que existe um universo paralelo onde PDS foi plenamente desvolvido para o PS1 e pode ser o lindo jogo que ele deveria ter sido (um action RPG de mecanicas inovadoras de controle de cmapo com a atmosfera de ICO, inteiramente dublado e com cutscenes em CGI), mas não tem como negar que esse universo não é o nosso. O que, por mais que eu goste de zoar a Sega, acaba me deixando triste no fim do dia: eu realmente queria ter jogado o jogo que Panzer Dragoon PODERIA ter sido.

Teria sido incrivel.

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Edição 117 (Julho de 1997)

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