domingo, 20 de setembro de 2020

[AÇÃO GAMES 058] CLAYMATES (SNES, 1994) [#497]



No episódio anterior da nossa argilistica saga, a Visual Concepts achou que tinha quebrado a banca tendo uma ideia que ninguém nunca teve: "Hey caras, sabe como Mortal Kombat ao invés de desenhar os personagens usa fotografias de atores como gráficos? E se a gente fizesse isso... só que com massinha de modelar?".

Bam, nascia assim CLAYFIGHTER, um jogo de luta que é melhor lembrado como "Ah, sim, teve isso uma época, né? Era okay...zinho, eu acho...". 

 Bem, você sabe como diz o ditado: se não der certo na primeira tentativa, tente de novo com metade do orçamento e metade do tempo! Não... espera, acho que não é isso que diz o ditado, se bem que foi o que a Visual Concepts pegou da ideia. O resultado foi que enquanto as pessoas, com algum esforço, lembram de Clayfighter, o mesmo não pode ser dito do seu primo mais novo, Claymates. 



A história começa com Clayton, um menino das artimanhas cujo pai é um cientista inventou uma fórmula que consegue transformar argila em seres vivos. Vish, eu me pergunto com qual objetivo ele dedicou anos da sua vida a essa pesquisa...

Antes que papa Clayton pudesse arranjar um porão para testar sua descoberta científica, entretanto, um maligno e terrível Xamã aparece e rouba o cientista. Porque, você sabe, é o que Xamãs são conhecidos por fazerem, meio que todo mundo sabe disso... e por algum motivo ele realmente precisa da habilidade de criar argila animada porque... hã... bem... por... então... SEJE como for, ele não apenas faz isso como transforma nosso Clayton Boy em uma bola de, bem, clay e vai embora.

Qualquer um de nós ficaria chateado, qualquer um de nós ficaria abatido, sem vontade de cantar uma bela canção, mas estamos falando Clayton! Assim, Claytão da Massa parte em uma jornada para salvar seu pai e preferencialmente deixar de ser uma bola azul de argila.


Ser uma bola azul de argila não foi a pior coisa que poderia ter acontecido ao Clayton, entretanto. Em primeiro lugar, ele poderia ter virado uma bola fúcsia de argila - que sabidamente é uma cor muito idiota. 

FUCSIA NÃO É UMA COR TÃO RUIM ASSIM

fUcSiA nÃo É uMa CoR tÃo RuIm AsSiM!

OK, VOCÊ TEM UM PONTO

Em segundo lugar, sendo uma bola de argila, Clayton agora tem a capacidade de pegar pedaços de argila e se transformar em animais diferentes e ok, eu tenho que perguntar... Clayton já não é feito de argila? Pra que ele precisa achar uma outra bola de argila pra virar um animal de argila?

Ou essas bolas que transformam as argilas em outros tipos de argila sempre existiram, ou o Professor saiu espalhando a formula pelo mundo. Hm, talvez seja isso que tenha acontecido e o mundo todo é argila, e agora o Xamã quer que o pai do Clayton limpe a argilificação que ele fez do mundo e seu objetivo é impedir isso. Mas mais importante ainda, porque eu estou discutindo sobre as implicações da trama de um jogo de SNES que claramente foi escrita em um guardanapo 5 minutos antes deles embalarem os cartuchos?

A capa europeia do jogo passa bem melhor a ideia de que voce está jogando com bonecos de massinha de modelar, e ao contrário da americana não parece que é um jogo genérico de olímpiadas

Vamos seguir em frente. Os animais que você pode se transformar são Goopy, o peixe, que tem o poder de não se afogar nas fases da água e... cuspir bolhas? Se bem que ele se afoga sem ar quando está fora da agua, então pontos pelo realismo... nunca achei que diria isso em um jogo sobre argila mutante...

Como campanha publicitária, a distribuidora comprou anúncios de duas páginas nas principais revistas de games da época fazendo um trocadilho com "playmate" (que aqui se chamava de "Coelhinha da Playboy") com Claymate... o que nos fez conhecer os personagens do jogo através de seduzencia argislistica

Muckster, o gato, tem o poder de escalar paredes e parecer ter muito orgulho de si mesmo o tempo todo. Autoestima é o verdadeiro superpoder aqui, campeão.


Globmeister é o esquilo que vem o poder de fazer nozes quicarem e criar um monte de piadas de 5a série que não funcionam em português.




Doo-Doo, o pato, pode "voar" mais ou menos como o Mario 3... ou poderia se o jogo desse o comando certo no manual. Para "voar" com o pato (mais dar um pulão, mas ok) você tem que correr (segurando Y) e então ficar bombeando o botão B para decolar como uma galinha. Isso é o que você precisa fazer, mas o manual te diz o seguinte:


Você nunca vai galinhar desse jeito. Uau, o manual dá os comandos errados, parabéns a todos os envolvidos.

E Oozy, o rato, pode...



Holy momoli, acho que esse é o personagem mais rápido que eu já vi em um Super Nintendo, isso é realmente o verdadeiro BLAZE PROCESSING!

É O QUE?

A partir do lançamento de Sonic 2, a Sega percebeu que a sua única chance de combater a Nintendo era através do marketing - já que deixar as crianças jogarem e escolherem qual era o melhor... não ia dar certo para eles. E uma das campanhas de marketing da Sega era que o Mega Drive era melhor porque tinha BLAST PROCESSING! Chupa essa Nintendo, a gente tem BLAST PROCESSING e vocês não!

Porque é claro, entre escolher um videogame que tem BLAST PROCESSING, porque diabos você escolheria o que não tem? Somente um bobão cara de mamão faria isso.


Uau! Que coisa foda! Vida longa ao BLAST PROCESSING! Mas, só uma coisa: o que é BLAST PROCESSING?

Então, a resposta a essa pergunta é... nada realmente. No manual técnico do Mega Drive (o documento para desenvolvedores, não o que era enviado ao público) havia um truque chamado "burst processing", que era uma coisa que os programadores podiam fazer para enganar o hardware e fazer o Mega Drive exibir mais cores ao mesmo tempo do que ele deveria ser capaz de exibir (que era um número inferior ao do Super Nintendo).

Os Ioio pira

O pessoal do marketing da Sega, entretanto, viu que tinha uma coisa chamada  "burst processing", mudou o nome para BLAST PROCESSING e saiu vendendo como se fosse, você sabe, BLAST PROCESSING. 

Nos anos 90 todo mundo sabia que existia o tal do BLAST PROCESSING, e pelos comerciais da Sega inferia que ele de alguma forma deixava os jogos mais rápido... embora ninguém soubesse explicar o que isso fazia, exatamente. Com efeito, nem mesmo a Sega respondia o que era BLAST PROCESSING senão que era BLAST! E PROCESSING!

Parece piada, mas esse era o nível de safadeza da Sega.



Carta enviada a revista EGM

Por isso quando a Visual Concept conseguiu fazer o rato do jogo se movimentar a uma velocidade supersonica na tela, não tiveram a menor dúvida: tacaram na capa que o jogo tem BLAZE PROCESSING!

Que, como você pode imaginar, significa a mesma coisa que o golpe de marketing da Sega: nada. Literalmente o pessoal do marketing inventou uma palavra e era isso. Os anos 90 eram dificeis, muito dificeis...



Tirando a coisa que você pode trocar de personagem, Claymates é um jogo de plataforma bastante padrão com cinco mundos e quatro níveis em cada, cada mundos abraçando sua estética de argila e adaptando para ambientes como o o quintal dos fundos de Clayton, um mundo de pantanos repletos de fase da água, uma estação espacial, Japão e... Africa.

... hmm, é um pouco dificil identificar um tema para esse jogo realmente, eu diria que são bem poucas oportunidades de colocar "quintal dos fundos" e "Africa" como equivalentes a menos que seja a Ação Games citando exemplos. Mas hey, BLAZE PROCESSING DUDE!

Escolhas de cenário a parte, os controles do jogo são razoavelmente decentes embora sintam um pouco
pesados, você tem um pouco de inércia demais e pode ser difícil pousar em plataformas pequenas, mas além disso é mecanicamente adequado, a sensação de correr e pular é okay, a mecânica é sólida.




Então se a jogabilidade é okay, as transformações são funcionais e a proposta é criativa (existem bem poucos jogos de plataforma com claymation, eu consigo pensar apenas em HARLEY'S HUMONGOUS ADVENTURE)... então porque ninguém lembra desse jogo?

Bem, então... enquanto o jogo não é ruim per se, ele definitivamente faz muitas pequenas coisinhas que cansando a boa vontade do jogador e que o fazem cair de "bom" para "meh, melhor jogar outra coisa". 

A primeira coisa que você nota é um problema que os jogos exclusivos de Mega Drive estão plenamente acostumados, mas não tanto no Super Nintendo: a câmera está um pouco perto demais e você realmente não consegue ver muito longe. Eu entendo por que eles fizeram isso, eles queriam mostrar os gráficos que deram muito trabalho para fazer (são massinhas de modelar, afinal), mas o problema aqui é que somar camera com zoom no toba do personagem com BLAZE PROCESSING... não termina bem para o jogador.




O jogo é rápido demais (normalmente ele é rápido, jogando com o rato ele beira o injogavel) e você tem que andando e parando porque não dá tempo de reagir as coisas. A sensação que você tem em alguns momentos é de estar jogando uma versão levemente mais competente de BUBSY IN CLAW ENCOUNTERS OF THE FURRED KIND e essa é uma associação que você nunca, nunca quer fazer para o seu jogo. Em hipotese alguma, acredite.

E o problema piora porque o jogo não parece ter noção do quão rápido os personagens se movem, as fases não são desenhadas com isso em mente. É um problema muito similar ao que acontece (e pra mi caga o jogo) em SONIC: THE HEDGEHOG. Só que em Sonic alguns trechos de algumas fases são desenhadas para o jogador correr em paz... aqui não. É um arranca e para irritante o tempo todo. Não tão irritante quanto SONIC 2  porque aquele jogo é uma aula de como otimizar a emputeziação do jogador a um ponto que não dá pra imaginar o que a Sega tava tentando fazer, mas irritante ainda sim.

E uma dica de quem já tem mais de quinhentos jogos resenhados: "irritante" e "emputecer o jogador" não é uma coisa que você quer associar ao seu jogo. Tipo nunca. Vai por mim.

Parece um level design adequado para GOTTA GO FAST! #sqn

Outra coisa que me irrita nesse jogo (olha a palavra de novo aí) é o quanto o level design é feito para ser genérico. Isso porque o sistema de energia funciona assim: se você tomar um hit você perde a transformação e volta a ser a bola azul, se tomar dois você perde a vida.

Então não existem sessões do jogo que realmente explorem as habilidades únicas de cada transformação porque o jogo tem que ser genérico o suficiente para você conseguir passar mesmo que esteja sem o power up. Isso soa muito como uma oportunidade desperdiçada e faz o jogo ser  muito, muito menos do que ele poderia ser.

Uma solução seria fazer passagens adaptadas a diferentes soluções para comportar todos os poderes das transformações, mas fazer isso dá trabalho e exige talento - o que não é exatamente o forte da Visual Concepts já que estamos falando dos caras que fizeram LESTER THE UNLIKELYTAZ-MANIA e ainda hoje fazem jogos com ideias de design bizarras, como WWE 2K20. Não dá pra esperar tanto deles, ser apenas funcional é meio que o teto dos caras.

Voe gatinho orgulhoso, voe!


Um exemplo de como isso que eu estou falando foi feito da forma certa, e que justamente rendeu o meu selo The Best Of, foi LITTLE SAMSON... apesar do nome idiota.

Outra coisa que eles poderiam ter feito para resolver o problema seria simplesmente mudar o sistema de power up e fazer as transformações permanentes até você pegar outra - ou mesmo selecionaveis, como em Mega Man. Isso permitiria mais controle sobre qual poderes o jogador tem em cada parte da fase, e permitiria um level desig que explorasse mais isso.

Essa coisa de "um hit perdeu o power up" meio que só funciona quando você sabe muito bem o que está fazendo. Tipo, funciona em Mario por exemplo. Mas acho que eu não preciso dizer que a Visual Concepts não é nenhuma Nintendo, né?

Além dos personagens, os chefes também são feitos de massinha

Então nesse jogos as transformações, que são até legais, são completmente sem necessidade ou no máximo te dão acesso a alguns pequenos bonus insignificantes (tipo com o rato você consegue entrar num cantinho apertado que permite pegar moedas e não tem mais nada lá). A única transformação que realmente importa é a do peixe porque sem ela seu personagem só tem 10 segundos de folego dentro da agua antes de se afogar... o que nos leva a outro problema.

O jogo tem cinco mundos com quatro fases cada... e o segundo mundo é dedicado inteiramente a fases da água! Porque, claro, o jogo mal começou e vamos colocar UM QUINTO DO JOGO como uma sequencia de quatro fases da água com direito a uma das lutas de chefe mais irritantes de todos os tempos dentro da agua!

Quem foi o pulha, o sacripantas, o peidorreiro mineiro que achou por um único momento que fosse que COLOCAR QUATRO FASES DA ÁGUA NA SEQUENCIA LOGO NO INICIO, pa pa pa pa, seria remotamente divertido? Não, sério, como que ninguém viu isso?



Falando em coisas que ninguém viu e que certamente eles botaram ali só pra me deixar puto, eu preciso falar das fases de bonus. Depois de cada fase você tem a opção de coletar uma letra, e ao coletar as letras que formam a palavra CLAY vai para uma fase de bonus.

Bem, NÃO FAÇA ISSO. NUNCA.

Isso porque a fase de bonus é um tipo de pinball do capeta onde você mal tem controle do seu personagem e para sair você tem que conseguir chegar até a saída - o que é praticamente impossível, já que o pinball fica te jogando para todo lado e você não controla nada - ou esperar acabar o limite de tempo. De dez minutos. DEZ. MINUTOS. Mas puta merda vocês querem me enlouquecer, não tem outra explicação!

Eu só quero sair desse buraco!

O jogo não é essencialmente ruim, mas então frequentemente ele é repleto de momentos como esse em que a única forma de passar é você ter todos os power ups para conseguir tomar dano e sobreviver. Novamente, dica de proprayer: não coloque sessões na sua fase que você só consegue passar perdendo vida. Nunca, de forma alguma, em momento algum, jamais isso é divertido. Never. Pra que fazer isso? Pra que fazer um jogo de plataforma de duas horas sem passwords ou save?

Ok, pra mim chega. Estou farto dessa merda, eu realmente queria gostar de Claymates mas ME AJUDA A TE AJUDAR, AMIGO! Os gráficos e animações parecem ótimas para a época, mas os níveis matam qualquer chance de diversão que você possa ter. É muito longo para terminar de uma só vez e tem saves, os níveis são enormespara encorajar a exploração, mas não há nada que valha a pena
explorar. Suponho que possa ser jogado pelo prazer de colecionar os itens, mas para fazer isso seria necessário uma séria dedicação e masoquismo dos quais eu não sou capaz de emular.

É um jogo esquecido do SNES que é melhor ficar esquecido mesmo.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 058


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 002