O ano é 1999. Star Wars Episódio I acabou de ser lançado, mas ninguém pode assistir as reviews sobre o filme porque os satélites começaram a desaparecer, logo as informações não foram transmitidas. Como consequência, milhões foram assistir o Jar Jar Binks totalmente desavisados, George Lucas ficou tão rico que comprou a Disney e agora os filmes da Marvel são todos feitos em com tela verde e CGI que parece ter saído do PS2.
A baixa qualidade cinematográfica e a falta de internet levaram panico as ruas, o caos tomou conta e a esperança era mais dificil de achar do que uma cena de ação com uma duração adequada em Matrix Reloaded.
Mas quem, quem poderia estar por trás de tamanha vilania e malemolência? Ora, a pergunta responde a si mesma. Apenas uma organização no mundo inteiro seria tão nefasta, cruel e tacanha afim de almejar um mundo sem satélites. Repare que eles não sequestraram, eles não fizeram exigências, eles não pediram nada. Eles apenas destruíram os satélites apenas pelo prazer da maldade. Isso, é claro, só pode ser um trabalho da...
Geldra, oh, maldita Geldra! Apenas brandirei meu punho em fúria impotente, pois não joguei o primeiro jogo e não sei quem vocês são, mas vou apenas supor que são uma espécie de Hydra com muito tempo livre e objetivos bem questionáveis de um ponto de vista eficientista.
Mas se a Geldra, a maldita Geldra, acha que pode se safar com isso, está muito enganada! Pois a Organização da Policia Mundial colocou seus dois melhores agentes no caso e... espera, tá certo isso, produção? Quer dizer, destruir satélites é uma coisa bem séria e trás consequências muito graves para toda civilização moderna. Talvez, apenas talvez, eles pudessem empregar mais do que apenas dois caras armados com trinta tiros cada um? Apenas uma palpite, não sei?
Seja como for, a Geldra não está preparada para...
Seja como for, a Geldra não está preparada para...
LEILA e ALBATROSS. Como nada do que eu disser possivelmente será mais brega do os protagonistas do jogo, apenas darei um momento para absorver essa perola videogamistica. Vamos Leila, vamos Albatross, porque juntos eles são...
Uau, isso é muito anos 80. Caso tenha alguma dúvida, assista a abertura de Miami Vice e me diga se não consegue imaginar a Leila e o Albatross aí:
A Namco, por volta de 1986, tinha alguns jogos de arcade bem legais, sendo o mais popular o Pac-Man e suas variações, mas também outros clássicos como Pole Position, Galaga e Dig Dug. Neste momento, a Namco decidiu expandir ainda mais e atacar o mercado de jogos de ação side-scrolling. O resultado foi o Rolling Thunder, um dos jogos de ação mais influentes a atingir os arcades nos anos 80.
Agora, sim, eu sei. Você pode estar se perguntando como chavascas Rolling Thunder pode ser tão influente se você nunca ouviu falar nele? Ora, apenas porque ele inspirou o jogo que definiu os arcades run'n gun até esse gênero ser extinto: Shinobi. Sim, Shinobi - lançado quase um ano depois - é o Rolling Thunder Ninja. O que soa bem legal de se dizer, eu totalmente imagino a Sega pensando "hmm, como deixar esse jogo mais maneiro? Já sei, vamos copiar mas com NINJAS!"
Em ambos os jogos, você gasta a maior parte do seu tempo esquivando-se atrás de caixas e atirando em uma infinidade de bandidos enquanto alterna entre os dois níveis na tela. No entanto, Rolling Thunder é um pouco mais direto, já que não tem reféns para resgatar.
A diferença mais notável é que, em Rolling Thunder, você tem munição limitada. Ficar sem balas não o deixa completamente indefeso, mas você só pode disparar uma bala de cada vez, o que é extremamente ineficiente contra as hordas de inimigos que você enfrentará. A fim de reabastecer seu suprimento de munição, você precisa se esconder em uma das muitas portas espalhadas pelos níveis. A maioria é rotulada de forma útil, e alguns até oferecem uma metralhadora com muito mais poder de fogo (e tiros limitados, claro). Muitas das portas funcionam como pontos de desova para os soldados inimigos.
Você pode acusar a GELDRA de muitas coisas, mas de não providenciar um uniforme decente para os seus capangas... bem, provavelmente poderia ser a primeira delas. |
Raramente há um bom momento para respirar não apenas porque o tempo para completar as missões é contado na unha ou porque a munição limitada pune aqueles que não avançam o tempo todo, mas porque o Rolling Thunder é conhecido por sua dificuldade brutal. Não é apenas um pouco difícil, é dedada-nas-tripas-imensamente difícil ao ponto que sua única chance de vencer o jogo é decorar onde os inimigos spawnam - e é sério isso - ou vender sua alma por reflexos de quem tem o computador de frente para a porta do quarto.
Jogando de dois jogadores a dificuldade se torna mais gerenciavel, já que cada jogador pode cuidar de um nível ou cada um cuidar de um lado da tela. Mas ainda sim é um jogo ofensivamente dificil. |
O jogo te dá dois hits de energia, mas isso é quase uma piada cruel, já que esbarrar contra um inimigo diminui perde uma energia mas levar um tiro te mata imediatamente. Morrer também significa ser mandado de volta para uma parte anterior da fase.
Adicionalmente, os controles são muito restritivos. Para ser justo, esses problemas são comuns da época. Não é possível mudar de direção no ar depois que você pula (um pulo bem curtinho, saiba você) e você não pode disparar sua arma verticalmente, portanto, é necessário trabalhar dentro dessas restrições para matar os malfeitores. Mais enlouquecedor é o fato de que você não pode nem disparar sua arma no ar, geralmente deixando-a completamente indefeso, a menos que você possa subir em um nível vertical mais alto. E embora existam apenas alguns segmentos de plataformas, eles ficam ao lado de Ninja Gaiden como alguns dos mais irritantes, devido aos posicionamentos inimigos, que são perfeitamente calculados para derrubá-lo para a morte, e seu pulo ser completamente anêmico.
Eu gosto particularmente de como a reação do herói ao receber um tiro de um capanga é se sentir envergonhado a respeito disso. |
A versão de Mega Drive (na época a Sega tinha adquirido parte da Namco, então o port para Mega Drive era inevitável) apresenta um divertido sistema de senhas, em que palavras aparentemente aleatórias são agrupadas para criar frases divertidas sem sentido, como palavras de código. Com onze níveis na versão Mega Drive, é certamente um jogo longo, e a possibilidade de retomar o progresso torna o jogo difícil menos avassalador. Ele também tem uma das telas de sound test mais aleatórias que existe, onde uma banda alienígena toca na sua música escolhida.
Rolling Thunder 2 é basicamente o mesmo jogo que o primeiro Rolling Thunder, tendo como maior diferença a possibilidade de dois jogadores simultâneos. Afora isso, ainda é um Arcade de 1986 desenhado para papar fichas mais do que ser variado - como eram as coisas naquela época - e isso transparece em todos por todos os poros do jogo. Para quem é fã dos run'n guns antigos que exigem decoramento de fases ou reflexos sul-coreanos, é uma boa diversão conhecer o jogo que começou essa trend. Para todos os demais, não tem lá tanta coisa digna de nota assim.