domingo, 2 de julho de 2017

[AÇÃO GAMES 008] MONICA NO CASTELO DO DRAGÃO (Master System) [#066]



Se você tivesse dinheiro para investir em um negócio, você investiria em um lugar onde a pirataria é liberada, a burocracia é tão complexa que você precisa preencher 54 calhamaços de folhas para abrir uma padaria, os impostos ultrapassam 50% e as questões legais são decididas sem base legal nenhuma - apenas se pautando no humor do juiz?

Se você respondeu "não" a essa pergunta, então entendeu como a Nintendo pensava nos anos 90. Eles estavam ocupados demais dominando os mercados do Japão e dos EUA para cagar a mínima para o Brasil, que é justamente a brecha que a Sega aproveitou - firmando uma parceria muito engenhosa com a fabricante de briquedos Tec Toy.

E entre as diversas coisas que a Tec Toy fez, talvez o simbolo máximo dessa era foi a adaptação de um dos maiores icones da cultura brasileira para um videojogo completamente português. Essa é a história de como Wonderboy in Monster Land (o segundo jogo da série) virou "Monica no Castelo do Dragão".



Vamos começar elogiando o grande trabalho da Tec Toy que transformou um jogo que de qualquer forma seria absolutamente esquecível no marco da infancia de muita gente. Pode não parecer grande coisa hoje, em que temos mods para jogar com a Dilma em GTA ou jogar com marilou poneis em Skyrim, mas na época em que a maior customização que podiamos sonhar era jogar com o "Mario verde", isso foi sim uma grande coisa.

Com efeito, a capa brasileira do jogo é anos luz mais legal que a japonesa ou a americana.

Capa japonesa do jogo


E a capa americana do jogo...
e...


Holyputaquepariu! Saaaaaai satanas!

Mas enfim, retomando o que eu ia dizendo... o que a Tec Toy podia fazer para dar uma turbinada no jogo ao gosto tupiniquim, eles fizeram. As artes que eles puderam colocar no jogo eles colocaram, o manual foi ilustrado pela Mauricio de Souza Produções, a campanha de marketing chamava muita atenção, a história... bem, honestamente, a história não faz nenhum sentido.

O Capitão Feio quer poluir o mundo usando o Dragão Cospe fogo... porque de alguma forma essas coisas estão relacionadas... eu acho... mas enfim, é um videogame dos anos 90, não é sobre contar historias e sim matar coisas!

Ou dar coelhadas em coisas, o que tá valendo também.

Como eu disse, a parte da Tec Toy ela fez e eu não tenho muito a criticar a respeito disso. Quem não fez o seu dever de casa foi a Sega, porque Wonderboy 2 é um jogo apinhado de defeitos...

Em teoria. Wonderboy 2 é um jogo de plataforma com elementos de RPG. Ou seja, você depende de evoluir seu personagem para pular mais alto, tomar menos dano, atacar mais forte. Ok, ótimo - existem grandes jogos com esse conceito sendo o maior de todos eles Castlevania: Sinphony of the Night.

O problema é como o jogo faz isso: você tem que juntar moedas (muitas delas ocultas pelo cenário) para comprar itens. Tá, o que tem demais? Um pouco de grinding nunca matou ninguém, certo? (exceto quem é grindado, isso é).

Então...



Você não ganha moedas por grindar. Os inimigos só dão moedas na primeira vez que você os mata. Para conseguir moedas você tem que passar em pixels especificos do cenário (enfase no especifico aqui) para ganhar moedinhas e sacos de dinheiro. O problema é que os itens vão ficando exponencialmente mais caros a medida que o jogo avança e você é obrigado a comprar todos (se você não comprar o Escudo II, o Escudo III nunca vai aparecer em nenhuma loja). Isso significa que se você passar por algumas moedas escondidas pode RECOMEÇAR O JOGO. Não tem como vencer.

E isso é tão divertido quanto soa.

Aventura do jogo no gibi da Monica
com direito a ter os mesmos inimgos.
Que coisa linda
Se o jogo fosse divertido de se jogar, até poderia ser uma possibilidade mas a jogabilidade é pavorosa. Sua arma tem um alcance ridiculamente curto e metade do tempo você vai tomar dano tentando acertar os inimigos porque seu alcance é REALMENTE curto. Para adicionar ofensa a injuria, você precisa de vários golpes para matar os inimigos e quanto mais defasada sua espada (ou coelho Samsão, na versão brasileira) mais golpes precisa. Por isso as moedas ocultas são tão importantes, mas mesmo com o equipamento super atualizado são necessários vários golpes em inimigos em movimento com alcance ridiculo.

É óbvio que isso não ia dar certo.

Os pulos não são nada melhores e você nunca sabe quando um cenário é consistente: as vezes você acha que vai pular e bater a cabeça no teto, mas o teto é apenas ilustrativo. As vezes não. Com as últimas botas compradas eles se tornam mais aceitaveis, mas é bem pra frente no jogo isso, mas é o mesmo problema do equipamento de antes.

Considerando essas coisas juntas, não é surpreendente que o jogo seja dificil de uma forma bastante frustrante. Só que além disso, o jogo tem algumas escolhas que matam completamente qualquer possível senso de diversão.

Para começar o jogo tem tempo. Não um marcador de tempo por fase, como qualquer jogo de plataforma, não. Tem uma ampulheta que vai esvaziando e toda vez que ela esvazia, você toma dano. Isso é particularmente importante porque você só tem uma vida, sem saves, sem continues e  tomando dano a cada 30 segundos ... tendo que recomençar o jogo se você apenas alguns dos milhares de moedas ocultas nas  fases... ah, para, né?

E são mesmo. Antes da luta ele te faz uma pergunta cuja resposta
é aleatória, se você errar tem que lutar com ele e é game over pq
o cara é mais forte que o último chefe. Sério,Sega?

E como piece de resistance, tem então a última fase do jogo: é um labirinto, meio que nem o castelo de Alex Kidd in Enchanted Castle... só que tem um porém: se você errar uma tela, volta pro começo do labirinto. Então se uma tela tem três saídas, você tem que escolher a certa - se errar, começa toda fase do zero (com o tempo comendo sua vida, como sempre) Só que o labirinto é enorme e tem dezenas de telas!

Ai você pode pensar "não, mas é aleatório demais, deve ter alguma lógica!". Sim, tem. Você pode fazer uma sidequest enorme para ganhar um item que mostra o caminho. Bacana, né? Só que ela envolve entrar em uma duzia de portas secretas (e por secretas eu quero dizer tem apertar para cima em qualquer lugar aleatório do jogo... tipo todo lugar mesmo) e se você perder uma única entrada secreta que seja, já sabe né? Como não tem como voltar o negócio é recomeçar o jogo do zero.

Para vocês terem uma ideia de como esse jogo é mal programado, se ele ficar pausado por mais que cinco minutos o jogo reseta. Uau, show de programação, né?

Como muitos jogos de Master System, Wonderboy in Monster Land tem boas ideias e com um pouco mais de calibragem (e talento) teria sido um  clássico. A Tectoy fez um baita trabalho com a MSP no desenvolvimento desses jogos. Houve muita atenção nas alterações dos sprites, (exceto quando a Monica morre, vira um fantasma pelado?!?) souberam localizar muito bem o jogo e criaram manuais e um gibi divertidíssimos.

Pena que o jogo base mesmo é horrível.

MAPA NA EDIÇÃO 015