sábado, 13 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] QUATTRO ARCADE (Nintendo, 1992) [#207][#359 a #361]



De todas as coisas que a Codemasters pode ser acusada, não conhecer o seu publico-alvo jamais será uma delas. Veja sua série Quattro, por exemplo: você pode justamente argumentar que com o trabalho de fazer quatro jogos merda, eles poderiam usar esses recursos para fazer um jogo bom.

É um argumento válido, porém outro mais razoavel é que sabendo que eles não fariam um grande jogo mesmo que suas vidas dependessem disso, então melhor ficar com a propaganda quatro jogos pelo preço de um, os pais mão de vaca pira!

A boa noticia é que os outros jogos da série Quattro já foram resenhados pelo AVGN, restando a mim apenas the cream de la cream: Quattro Arcade!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] GEORGE FOREMAN'S KO BOXING (SNES, 1992) [#206]

E esse Photoshop de estagiário aí na capa, seu Jorge?

Provavelmente hoje você conheça o George Foreman como o tiozinho que vende grelhas na Polishop, mas acredite ou não isso não é tudo que ele foi.

quarta-feira, 10 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] RACE DRIVIN (SNES, 1992) [#205]


E então, como profetizado em eras a muito perdidas, chegou o dia em que as nuvens se abriram. Era a tão aguardada mensagem do Criador as suas criaturas. "Que mensagem o Senhor terá a todos nós?", muitos se indagaram, muitos espetacularam.

Enigmaticamente, um facho de luz celestial desceu dos céus. Ao tocar o solo um cartucho de Super Nintendo foi formado. Era Race Drivin. Sim, "Drivin", sem o G mesmo. Mas o que isso significa? O que o criador quis dizer com isso, o que possivelmente um cartucho de SNES significaria?

Curiosos, colocamos o jogo e então tudo ficou claro. A mensagem era bastante simples, na verdade: "FODAM SEUS TROUXAS E SUAS MÃES MANCAS, EU ODEIO TODOS VOCÊS!". Porque se algum jogo na história da humanidade transmite essa mensagem, é Race Drivin.

terça-feira, 9 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 023] BEST OF THE BEST: Championship Karate (SNES, 1992) [#204]

 

Quando você é uma empresa desconhecida tentando algo novo, eis uma dica que humildemente eu gostaria de compartilhar para aumentar suas chances de sucesso. É uma dica bastante simples, porém que se provaria capaz de se provar valiosissima. Então quando você tiver uma ideia inovadora que totalmente vai te fazer ganhar o mercado, siga estes dois passos simples:

a) diga sua ideia em voz alta; 
b) ouça o que você acabou de dizer e perceba o quão ruim isso soa;

Esta simples prática, pouco difundida na industria dos games, é capaz de evitar acidentes termonucleares horríveis... como "Best of the Best: Championship Karate". Outra dica muito boa que eu posso dar é que se o título do seu jogo é grande o suficiente para estampar a capa de uma light novel, realmente comece a repensar suas escolhas comerciais.

domingo, 7 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] MAGICAL QUEST STARRING MICKEY MOUSE (SNES, 1992) [#203]



Sabe no que videogames são essencialmente diferentes de qualquer outra midia criativa? Até mesmo únicos, eu diria? Continuações.

Quando um diretor faz um grande filme, a última pessoa que as pessoas querem é "ok, agora queremos outro filme exatamente igual só melhorando algumas coisinhas" porque essa é uma ideia bem preguiçosa. Por isso tão poucas continuações de filmes são melhores que o original, porque quando um filme está pronto, bem, ele está pronto.

Videojogos não são assim. Fazer um videogame é bem mais complicado e depende de varias partes que voce pode visualizar a vontade na sua cabeça, mas não vai saber como vai ficar na prática até colocar seus dedinhos para escrever as linhas de programação. Um quadro a mais ou a menos de movimentação de um personagem pode mudar inteiramente a experiencia do gameplay (Shaq-fu que o diga) e, honestamente, você só tem como descobrir fazendo. Por isso experiencia conta muito, já que a maioria dos jogos não tem o dinheiro disponível para ficar começando do zero toda hora (a menos que você seja um Final Fantasy... que é meio como eles fazem esses jogos agora e deus nos ajude...).

Então quando um jogo é bom, quando ele tem uma boa ideia ou conceitos bacanas é muito provavel que a continuação será melhor ainda. Ao contrário do cinema, são inumeros casos em que a continuação de um jogo é melhor que a original - eu nunca coloquei na ponta do lápis, mas minha sensação pessoal é que é a maioria.

Mas isso nos leva a uma questão: se é só fazendo que se aprende... então como ganhar experiencia nisso?

quarta-feira, 3 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 021] RAMPAGE (Arcade, 1986) [#202]



Daqui a centenas de anos, quando as máquinas/alieníginas/silurianos investigarem as ruínas da nossa civilização, eles encontrarão estas lendas sobre um homem que fez o que nenhum outro jamais ousou sonhar. Com muito ceticismo, eles então debaterão a respeito do que foi fato ou ficção a respeito de Dwayne "The Rock" Johnson.

Mal suspeitarão eles que as partes mais inacreditáveis serão fatos, não ficção.

domingo, 31 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] WORLD HEROES (Arcade, 1992) [#201]

 

Com o sucesso megagigadancing astronomico de Street Fighter 2, era apenas inevitavel que inumeras empresas tentassem capitalizar em cima do sucesso do joguete de sentar porrada por aí. Algumas colocaram algum esforço nisso, outras menos, algumas bem menos ainda e outras eram apenas a SNK.

A SNK não fez um jogo "inspirado" em Street Figther, eles tentaram copiar Street Fighter 2 com o melhor das suas habilidades. Que nem eram tantas assim. Isso dá para ver não só como os comandos são os mesmos, mas como a seleção de personagens são iguais: temos dois caras iguais mas com roupas diferentes que se baseiam em hadouken e shouryuken, um wrestler, uma mulher agil, um cara lento que estica os membros e por aí vai.

Mas é claro que eles pensaram "hm, todo mundo vai ver que estamos tentando fazer a mesma coisa... acho que a gente devia mudar pelo menos os desenhos dos personagens", o que foi uma decisão que trouxe muita alegria para os advogados da empresa. Mas, ora, inventar personagens dá trabalho e trabalho é a última coisa que a gente quer aqui, então como faz?

quarta-feira, 27 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] OUT OF THIS WORLD (PC, 1992) [#200]


Em 1992, Eric Chahi tinha um problema. Não um problema com espinhas, bullying ou ter rejeitado a Mia Khalifa quando ela tinha 14 anos e ela era meio baranga na época. O seu problema é que ele era um desenvolvedor  de jogos que queria lançar um jogo para PC ao estilo de Dragon's Lair, um puzzle que se você não acertasse a solução para a tela morreria várias vezes. O problema é que fazer uma animação como DL custaria não apenas um dinheiro que ele não tinha, como ocuparia um espaço físico inviavel para a época (suas estimativas mais otimistas eram SEIS disquetes, algo que ninguém compraria para um jogo sem renome).

Para contornar esses problemas ele teve que ser criativo, o que incidentalmente o levou a criar um jogo muito melhor do que Dragon's Lair jamais poderia ser nos seus sonhos mais loucos.

domingo, 24 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 021] COBRA COMMAND (Sega CD, 1993) [#199]



Quando Dragon's Lair revolucionou os arcades em 1983 lançando a ideia de um desenho animado interativo, era apenas questão de tempo até outras empresas tentarem embarcar no sucesso e lançar os seus próprios papa-fichas baseado em um desenho animado de 20 minutos.

E não muito tempo.

Isso porque em 1984 a Data East já tinha sua bala na agulha, fazendo um shooter on rails em que você atiraria em algum lugar da tela na animação e se errasse o tiro o jogo te comia uma vida. Não muito diferente do que eu já joguei em Space Pirates, só que ao invés de imagens filmadas de um tiozão com uma fantasia barata dois numeros menor, temos uma animação frenética do helicóptero de combate LX-3FX

Ah, Capitão Talon, quantas crianças largaram as drogas devido a sua mensagem de vilão do jogo dizendo que vencedores não usam drogas... nenhuma, eu acho.
Então, temos Cobra Command.

quinta-feira, 21 de março de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SPACE PIRATES (Arcade, 1992) [#198]



Como já cobrimos anteriormente, em algum ponto dos anos 80, Ryck Dyer juntou alguns caboclos (incluindo o mestre da animação Don Bluth) e teve a ideia de fazer um desenho animado interagivel usando a novíssima tecnologia dos lasers discs. Esse foi Dragon's Lair.

E por "desenho animado interagível" entenda uma animação que a cada X segundos te pede para colocar um comando e se você errar, babaus. Ou seja, isso não é lá muito um jogo, é apenas um quick time event de 20 minutos onde podemos ver Eva tentando morder a maçã do protagonista porque Deus obviamente nos abandonou a muito tempo atrás.


Pois bem, era o que tínhamos para a época. Mas E SE, veja bem, E SE alguém tivesse a ideia de alguma forma acrescentar um gameplay de verdade nesse formato, de modo que parecesse mais com um videogame como nós entendemos a concepção da palavra?

É aqui que a American Laser Games entra, só que eles não fizeram isso com uma animação e sim com um filme live action. Originalmente eles usaram essa tecnologia para treinamento de policiais, mas foi só uma questão de tempo até descobrirem que havia mais dinheiro a ser ganho dando a chance para crianças em atirarem em pessoas. 

Agora imagine, apenas imagine, que você é uma criança em 19992 e andando pelo fliperama do shopping (pois nessa época a vigilância sanitária já havia fechado quase todos os arcades tradicionais), entre personagens  de desenho animado e jogos 3D extremamente primitivos que mais parecem uma batata deixada embaixo da pia tempo demais, tem uma tela enorme onde um pessoa de carne e osso fala com você, e tem uma arma para você atirar nela.


A esta altura dos acontecimentos, seu cérebro de 9 anos de idade acabou de derreter. A tecnologia não é tão complicada assim uma vez que você entende como ela funciona, mas na época isso era apenas indistinguível de pura magia. Basicamente, o jogo roda o filme e se você acertar um tiro na parte correta da tela o filme continua, senão você falha e uma cena de fracasso roda.

Isso deu mais dinheiro para a American Laser Games do que eles seriam capazes de nadar nele, e sendo seu primeiro jogo (Mad Dog Mcree) o seu mais popular. Embora os jogos fossem basicamente iguais em termos de gameplay, só mudando o filme em que você atirava, cada filminho era diferente de modo que Mad Dog Mcree se passava no velho oeste, Who Shot Johnny Rock é uma investigação policial noir e Space Pirates é autoexplicativo.