sábado, 5 de março de 2022

[#840][SNES] DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest [Dezembro de 1995]


Quando você pede a alguém para nomear seus jogos de Super Nintendo favoritos, você ouve com relativa frequencia os mesmos nomes: SUPER METROID, The Legend of Zelda: A Link to the Past, CHRONO TRIGGERMEGA MAN XINTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER e assim por diante - dependendo do gosto do freguês. E eu entendo, os jogos que usualmente são realmente muito bons mesmo. No Super Nintendo não é muito frequente a galera encarnar em jogos que são meio (ou muito) bosta, como BATTLETOADS no Nintendinho ou SONIC 2 no Mega Drive.

Isso sendo dito, sempre teve uma coisa em particular nessa lista de jogos frequentemente citados que eu nunca realmente entendi: muitas pessoas também colocam Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Quer dizer, não que eu achasse o jogo ruim quando criança, mas o DONKEY KONG COUNTRY original é um dos meus jogos favoritos do Super Nintendo e eu nunca entendi muito porque o pessoal pirava em um daqueles jogos que a continuação é basicamente um DLC: o mesmo jogo com novas fases. Não que quando eu fosse criança usasse esses termos ou entendesse de estrutura de programação, mas eu sabia reconhecer quando um jogo era o mesmo do anterior com outras fases.

Ao contrário do que acontecia nos EUA, no Japão no final de 95 o bicho tava pegando pra Nintendo por causa do Saturn e do PS1, a ponto que foi necessário colocar na capa o preço do jogo com promoção pra chamar atenção 

Tá, tinha uma nova personagem com uma nova habilidade, mas ainda sim... DLC, basicamente. Porém DKC 2 é frequentemente apontado como o melhor da série... então pq todo o hype? Bem, a resposta simples é que... eles estavam certos e eu estava errado. Acontece de tempos em tempos, o errado nessa história era eu, as pessoas estavam certas. Não se acostumem com isso.

Em minha defesa, o salto de Donkey Kong Country para Donkey Kong Country 2 me lembra muito o salto do primeiro Mega Man para Mega Man 2. Quando você apenas olha o jogo, as sequências parecem apenas pequenas melhorias gráficas do mesmo jogo. A coisa é, entretanto, que quando você joga percebe como uma tonelada de pequenas melhorias pode fazer esse um jogo inteiramente novo.

E esse comercial japones totalmente Jojo, meu

A versão resumida é que DKC2 é um daqueles jogos que depois que você joga a continuação, não rola voltar a jogar o original - ou seja, é o tipo bom de continuação. Veremos agora como isso funcionar exatamente.

Em primeiro lugar, a coisa mais óbvia a se falar quando estamos abordando a série DKC são os gráficos. Eu expliquei em maiores detalhes em DONKEY KONG COUNTRY, mas a versão resumida é que a Rare teve uma ideia assaz esperta: enquanto é óbvio ululante que o Super Nintendo não tinha como rodar gráficos 3D renderizados em tempo real, o que eles PODIAM fazer era processar esses gráficos em computadores termonucleares da NASA e então capturar sprites para fazer os gráficos. Basicamente o que MORTAL KOMBAT popularizou com fotos de atores digitalizadas, mas aqui com gráficos 3D.


Já o comercial americano é o que você poderia esperar, because America fuck yeah

O problema é que isso é mais fácil falar do que fazer: pra você colocar esse tanto de informação na tela para que o truque da Rare pareça funcionar, em especial o número de cores, você tem que espremer mais quadros de animação e cores do que um jogo normal precisa. O resultado no primeiro é impressionante, claro, mas olhando do futuro você consegue ver onde as limitações de hardware do SNES chulapam bonito.

Bem, a boa noticia é que um ano depois a Rare ficou MUITO melhor nisso e agora eles sabem o que funciona e o que não funciona no SNES, de modo que DKC2 é um jogo mais bonito ainda, com mais cores, com mais elementos na tela e tudo mais mais. Com efeito, olhando em retrospecto o jogo original parece bem simplão depois de jogar o 2, esse é o tanto que a Rare evoluiu em um ano. 

Repare como no primeiro jogo (acima) o cenário de fundo parece um .jpg colocado atrás da plataforma onde você anda para a direita, enquanto na sequencia tudo parece melhor integrado como um único cenário

A trilha sonora, idem. Enquanto no original David Wise foi muito sábio (ba-tum-dss) em incorporar os sons do ambiente como instrumentos musicais (o som do gotejar de uma caverna, a batida do metal nos trilhos de carrinho de mina, etc), aqui ele transcende sua própria arte e entrega a melhor trilha sonora do Super Nintendo até este ponto da história. Simples assim.


Mas enquanto gráficos e sons melhores são meio que esperados (embora no primeiro jogo a gente achasse que os limites do Super Nintendo já estavam sendo explorados), não é isso que gerou essa comoção toda e sim a jogabilidade (não estamos falando de um jogo da Sega, afinal, que sobrevive basicamente de marketing e parecer legal em fotos de revistas). É apertando os botõezinhos que você entende o quanto DKC2 realmente é o ápice da jogabilidade plataformistica.

A primeira coisa que você nota no jogo é que o personagem título está ausente. Em Donkey Kong 2 você não joga com o Donkey Kong, que foi sequestrado e é sua missão resgata-lo - o que não é uma grande perda na minha opinião, eu não achava ele tão legal assim e a Rare sentia da mesma forma. Entretanto substituir o nosso querido Macaco Burro País não foi simplesmente uma mudança cosmética, sai um sprite entra outro, foi uma mudança no conceito da jogabilidade.



Isso porque no jogo original, Donkey e Diddy jogavam basicamente da mesma forma, a única real diferença é que Donkey era mais lento mas podia matar uns dois tipos de inimigos que Diddy não podia - enquanto o baixinho de boné era mais rápido. Era uma diferença, mas nada que mudasse a forma com que você abordava o jogo.

Eis agora como as coisas funcionam: Diddy Kong ainda é essencialmente o mesmo personagem com finos ajustes na jogabilidade para ele ficar melhor de controlar. Mas ele é rápido, pula longe, é seu tipico speedrun boy. A grande diferença aqui é que Dixie Kong é basicamente outro modo de jogo: ela é mais lenta que Diddy, seu pulo é menor, mas em compensação graças a sua habilidade de cair lentamente girando o cabelo ela é muito mais segura de se jogar.


Então a escolha que você tem que fazer é entre o personagem rápido gottagofast, ou a personagem para jogar safe, devagar e sempre (embora "devagar" possa passar uma ideia errada, ela apenas é menos rápida que Diddy). 

Considerando que esse jogo é mais dificil que o original, quando eu era criança eu totalmente só jogava com a Dixie sempre que possível e eu nunca entendi o apelo de abrir mão de segurança e controle em troca de velocidade. Hoje eu entendo a lógica, e sempre que possível jogo com o Diddy porque eu acho mais divertido explorar o fluxo do level design sem uma rede de segurança. 

Independente do meu gosto pessoal, entretanto, é simplesmente maravilhoso que a Rare tenha colocado essas duas opções no mesmo jogo, e mais maravilhoso ainda que você possa alternar o personagem (ou seja, o estilo de jogo) a hora que quiser. Em mais de uma fase eu me vi alternando entre os dois conforme o desafio do level design exigia, e eu sentia que era assim que o jogo foi desenhado para ser jogado. E é, como eu já disse, realmente maravilhoso - acho que o mais perto que eu lembro de algo assim foi LITTLE SAMSON, mas é claro que o jogo do Nintendinho de 1993 não tem como se comparar em qualidade final do produto ao juggernaut do Super Nintendo de 1995.


Só isso, ter dois estilos de jogos distintos ao toque de um botão, já faria DKC2 uma sequencia que se justifica, mas a Rare estava toda e não estava prosa. Uma nova mecanica foi adicionada ao jogo: agora você pode arremessar o coleguinha tanto para usar ele como arma, como para alcançar lugares inalcançáveis (já que você é levado para onde o seu arremesso caiu). E porque isso é importante? Porque agora colecionaveis são o grande destaque do jogo.

Sim, verdade que muitos jogos já implementaram colecionaveis antes, alguns de forma criminosamente dolorosa como RAYMAN, outros satisfatoriamente bem como SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island. A coisa é que mesmo quando foi bem feito, como no caso do Yoshi, ainda sim nenhum jogo tornou tão satisfatória a experiencia quanto aqui. 


Quase todos os estágios têm um ou mais níveis de bônus, além de uma grande moeda DK para coletar. Ao completar esses objetivos, o título da fase no mapa do mundo ganha um ponto de exclamação e um símbolo DK ao lado, indicando que você encontrou todos os segredos ocultos.  Pode não parecer muito, mas então eu tenho que te lembrar que estamos falando de 1995 e isso é o mais perto que um jogo já teve de ter achievments na época. Aquela sensação satisfatória de completar tudo e o jogo reconhecer isso de alguma forma que move gamers até hoje, era esse mesmo prazer complecionista que DKC2 oferecia.

Na verdade, melhor que isso: cada estágio bônus concede um Kremcoin (que não é repetido se você fizer o mesmo bonus de novo), e essas moedas têm um uso prático no jogo pois desbloqueiam os estágios extras no Mundo Perdido. Tipo em SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island quando completar 100% em todas as fases desbloqueia uma fase extra por nível, porém aqui é melhor porque as fases são mais curtas então é muito mais simples (e satisfatório) rejogar elas para procurar as coisas.

A exclamação no nome da fase quer dizer que você pegou todos os bonus, assim como o simbolo DK

E procurar as coisas é realmente satisfatório porque os níveis são geralmente projetados de tal forma que os segredos recebem dicas através do posicionamento de itens, como uma única banana flutuando contra uma parede, ou um buraco que tem uma banana no fundo indica que você pode cair nele. Se tem algo que eu acho absolutamente broxante em colecionaveis é quando o jogo te exige aleatoriedade ou sorte (tipo acerte o pixel 234A por razão nenhuma, tipo como é jogar MONICA NO CASTELO DO DRAGÃO), porém DKC2 é o oposto disso: ele só te exige que você preste atenção no jogo e suponho que eu não precise dizer que é infinitamente mais satisfatório quando você descobre algo porque seguiu pistas do que apenas ficou tentando tudo pra ver se acontecia alguma coisa. Isso é tão legal!

Porém não foi apenas nos high concepts do jogo que a Rare passou o último ano trabalhando, o básico do level design também melhorou muito... na verdade, melhorou até mesmo mais do que qualquer coisa que a Nintendo já tinha feito até então. O level design desse jogo, vai parecer estranho dizer isso mas tente me acompanhar, parece que foi feito para speedrun. E eu digo isso de uma forma possitiva!

Eu realmente gosto de como eles se deram ao trabalho de fazer uma idle animation da Dixie especificamente pras três fases de mel nesse jogo

Quando você olha objetivamente, existe uma navegação onde você consegue ver onde todos os seus movimentos se conectam em um grande e harmonioso fluxo único. Embora isso possa ser feito com a Dixie, é particularmente mais simples jogando com o Diddy (e por isso eu gosto mais dele) ver como você pula na cabeça do inimigo, isso te impulsiona pra frente, você quica em uma mola por cima do barranco, corre mais um pouco, dá uma estrelinha no ar e apenas vai que vai indo. Você não vai conseguir fazer isso sempre (e nas ultimas fases raramente), mas dá pra ver que o caminho está ali.

Muitos jogos tentam atingir essa fluídez jogativa e alguns conseguem por poucas fases (a primeira fase do DISNEY'S ALADDIN de Super Nintendo é um bom exemplo de como se faz isso), eu não lembro de um jogo que funciona tão harmoniosamente durante tantas fases. Especialmente nas primeiras fases onde o jogo não é tão dificil você se sente um pro-gamer apenas navegando na correnteza do jogo e isso é sensacional.


E colocando dessa forma, é realmente curioso que esse jogo tente bem mais coisas diferentes que o anterior. A maior parte das 39 fases tem algum tipo de gimmick para manter as coisas interessantes: dos companheiros animais apenas 2 voltam e 6 são novos (incluindo o papagaio, que agora tem uma habilidade diferente), e além das fases que exploram as habilidades dos animais tem também todo tipo de conceito experimental como duas fases que são uma corrida (uma de carrinhos de mina e outra de papagaios... pois é, uma corrida de papagaios), ou a fase que você precisa ficar enchendo balões de ar quente para avançar - e mesmo nessa fase a fluídez do design permanece, é impressionante.

Claro, verdade seja dita que não é nenhum EARTHWORM JIM 2, mas considerando como o jogo joga seguro - especialmente devido a inexperiencia da Rare com jogos de plataformas (e o que tinham eram bem mediocres, como NIGHTMARE ON ELM STREET). Aqui não, a Rare tenta mais, tenta coisas diferentes e tem mais sucesso ainda. O que, novamente, é uma evolução impressionante para apenas um ano - vc diria que a Rare sempre foi uma powerhouse de jogos de plataforma como a Nintendo.

É pra lá, seu arigó!

E basicamente sao as razoes pelas quais Donkey Kong Country 2 não apenas é melhor que o anterior, é um dos mellhores jogos de plataforma do Super Nintendo - discutivelmente o melhor taco a taco com os Mario World. Entra nos top 5 de jogo de plataforma de todos os tempos, tranquilamente.

É ISSO? ESSA REVIEW TÁ ESTRANHA... TU NÃO VAI FICAR FALANDO SOBRE A PROPOSTA NARRATIVA DO JOGO E SEI MAIS O QUE?

Não é segredo que eu tenho uma grande paixão por jogos que são mais do que meros jogos, que são expressões artisticas que tentam passar uma ideia, transmitir um conceito do seu criador. Porém isso sendo dito, não é como se fosse errado os jogos serem apenas... jogos, sabe? As vezes um brinquedo pode ser apenas um brinquedo, e nesse aspecto poucos jogos são melhores no que se propõe a fazer.

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