domingo, 7 de abril de 2019

[AÇÃO GAMES 022] MAGICAL QUEST STARRING MICKEY MOUSE (SNES, 1992) [#203]



Sabe no que videogames são essencialmente diferentes de qualquer outra midia criativa? Até mesmo únicos, eu diria? Continuações.

Quando um diretor faz um grande filme, a última pessoa que as pessoas querem é "ok, agora queremos outro filme exatamente igual só melhorando algumas coisinhas" porque essa é uma ideia bem preguiçosa. Por isso tão poucas continuações de filmes são melhores que o original, porque quando um filme está pronto, bem, ele está pronto.

Videojogos não são assim. Fazer um videogame é bem mais complicado e depende de varias partes que voce pode visualizar a vontade na sua cabeça, mas não vai saber como vai ficar na prática até colocar seus dedinhos para escrever as linhas de programação. Um quadro a mais ou a menos de movimentação de um personagem pode mudar inteiramente a experiencia do gameplay (Shaq-fu que o diga) e, honestamente, você só tem como descobrir fazendo. Por isso experiencia conta muito, já que a maioria dos jogos não tem o dinheiro disponível para ficar começando do zero toda hora (a menos que você seja um Final Fantasy... que é meio como eles fazem esses jogos agora e deus nos ajude...).

Então quando um jogo é bom, quando ele tem uma boa ideia ou conceitos bacanas é muito provavel que a continuação será melhor ainda. Ao contrário do cinema, são inumeros casos em que a continuação de um jogo é melhor que a original - eu nunca coloquei na ponta do lápis, mas minha sensação pessoal é que é a maioria.

Mas isso nos leva a uma questão: se é só fazendo que se aprende... então como ganhar experiencia nisso?


Esse foi o dilema que a Capcom enfrentou ao ter que programar seu primeiro jogo original para o Super Nintendo. Eles estavam entre os principais desenvolvedores de jogos na geração passada, mas agora as regras do jogo mudaram. Exemplo prático: a rom de um jogo de Nintendinho tem  por volta de 25k de tamanho. A de um jogo de Super Nintendo tem entre 1MB e 3MB de tamanho! Sem contar que a linguagem de programação é outra.

É mais ou menos você ter doutorado na sua lingua nativa... e então ter que aprender do zero uma lingua que você nunca tinha tido nenhum contato antes.

Então, comofas?

Bem, se você não sabe o que fazer... comece humilde enquanto ganha experiencia para tentar inimigos maiores mais para frente. Foi exatamente o que a Capcom fez.

É, ok, ou fique para sempre nos inimigos de nível baixo se essa é a sua coisa, pode funcionar também...
Assim, "The Magical Quest Starring Mickey Mouse" (puta merda que nome enorme, eles estavam tentando nomear uma light novel ou algo assim?) é um jogo simples. Bem simples, na verdade e em nenhum momento ele tenta inventar a roda.

Como pode se esperar, é um joguinho de plataforma em que claramente a Capcom está "testando a água" com o Super Nintendo, vendo como o console funciona e o que ele pode fazer. Por exemplo, tem UM chefe do jogo que usa o Mode-7 (chip do SNES capaz de rescalonar sprites e dar uma sensação de pseudo-3D) que eles colocaram lá para "ver como ficava", mas afora isso o jogo é basicão mesmo.

Mickey pula nos inimigos, agarra objetos (ou inimigos atordoados) e pode usa-los como arma.

Você pode agarrar esses... tomates voadores... e voar por um tempinho. Como muitas coias que a Capcom estava testando nesse jogo, essa mecanica só existe nessa fase

Depois de testar essa mecanica por três fases e um chefe, a Capcom parece que pegou o jeito de como a coisa funciona e passou a fazer algumas outras experimentações sobre o que o Super Nintendo é capaz de fazer. Isso quer dizer que a partir do segundo mundo Mickey ganha poderes especiais na forma de roupas mágicas que um velho esquisito dá para ele... e ele puxa um provador do nada e troca de roupa na frente do velho ali mesmo...

Isso, veste esse turbante, isso ratinho, hmm...
Em cada um dos três mundos subsequentes Mickey ganha roupas mágicas que lhe dão habilidades extras: o mágico dispara magia e respira embaixo dagua, o bombeiro empurra coisas com seu jato d'água e o tirolês tem um ganchinho para se pendurar e puxar coisas.

Mas a coisa desse jogo é que, embora você possa trocar de roupa, cada mundo foi desenhado para testar um tipo de gameplay em especifico. Então no mundo do bombeiro embora você POSSA jogar como mágico, o design da fase não foi feito preocupado com isso.

É apenas no último mundo que o jogo começa a experimentar em fazer você alternar entre as roupas, mas literalmente o jogo já está bem no finzinho quando isso acontece.


TMQSMM é um jogo com o padrão Disney de qualidade: gráficos bonitos, personagens grandes, controles responsivos, música agradavel. Embora, como eu falei até aqui, a Capcom ainda estava aprendendo as cordas com o SNES e algumas coisas nesse jogo parecem... estranhas. Eu não sei se estão faltando quadros de animação no Mickey ou alguma coisa assim, mas não é algo tão fluído quanto se pode esperar.

O design das fases, mesmo quando "testando" as habilidades das roupas não é particularmente inspirado (você sabe: mundo de gelo, mundo de fogo, floresta, caverna, castelo...), mas também não é ruim. Como um todo o jogo não é particularmente impressionante, mas para uma primeira volta da Capcom com o hardware novo no quarteirão está bastante bom.

Afinal é assim que se faz qualquer coisa na vida, aprendendo aos poucos e com cuidado. Foi o que a Capcom fez. Até porque Betina só existe uma.