sábado, 21 de outubro de 2017

[AÇÃO GAMES 009] SUPER CASTLEVANIA 4 [#076]



A indústria dos games não é vergonhosamente tacanha às vezes? Quer dizer, além de malditas microtransações e DLCs, um dos seus esportes favoritos é pegar jogos que foram sucesso em uma geração… e lançá-los de novo, assim que um novo console sai! Puta merda, cara, quantas vezes vocês esperam que nós compremos o mesmo jogo? Nós parecemos tão idiotas assim para vocês?


Mas o que você talvez não saiba é que essa moda de relançar os mesmos jogos, apenas com gráficos melhores, não é nova. Na verdade é quase tão antiga quanto os videogames em si. E para provar meu ponto, vou falar de um dos remakes mais famosos da história do Super Nintendo. Que dê a primeira chicotada em uma vela quem nunca passou tardes jogando…

SUPER CASTELO DO VANIA IV!

Nossa epopeica aventura começa… bem, exatamente no mesmo lugar que Castlevania I começou. Esse jogo é um remake, afinal. Assim temos a volta de Simão Belmont e suas coxonas de fora para chicotear vampiros, lobisomens, Frankensteins, e qualquer outro monstro que a Konami tenha conseguido por as mãos sem tomar um processo de direitos autorais nas fuças. E meio que a história do jogo é essa. Sério, o que você esperava?

De qualquer forma, o jogo tem o crédito de ter uma das melhores aberturas de videogame até então. Claro que depois foi totalmente desbancado por Super Metroid, que meio que desbancou todos os jogos em tudo. Que jogo mais delícia. AI SAMUS ME ENGRAVIDA SUA LINDA!!! Caham! Eu dizia que a abertura é muito atmosférica, e passa realmente a sensação de névoas entrando no seu quarto, levando sua alma gradualmente enquanto a esperança abandona cada fibra do seu corpo. Ou isso, ou é efeito colateral de ter dado match em um Dementador no Tinder. Sim. O desespero faz coisas impressionantes com você.




Na versão japonesa do jogo, o túmulo do Drácula tem uma cruz. Todos os símbolos religiosos foram removidos do jogo na versão americana, porque a Nintendo conhece bem para quem eles estão vendendo. A internet não inventou os mimizentos, apenas revelou os que sempre existiram.

Mas não é porque Super Castlevania IV (todos os jogos do Super Nintendo tinham “Super” na frente, o que me fez esperar que o primeiro jogo do Super Mario no SNES se chamasse “Super² Mario Bros.”) é um remake em que eles não podiam adicionar ideais novas ao jogo, não é?

Se alguma coisa, certamente você lembra que em Super Castelo do Vania IV o chicote do Simon atacava não só para frente mas em todas as direções. Ele também atacava para cima, para baixo, nas diagonais, e a famosa chicotada uichacoalhagostosoessaporra!


 
“Girando a corrente, girando a corrente, girando a corrente” – Betty

Essa parece uma mecânica tão interessante, que você pode se perguntar porque a Konami nunca mais usou isso em nenhum jogo da série Castelo do Vania. Bem, a resposta é bastante simples, meu futuro ex-amigo (porque eu sei que você não vai gostar do que vai ler a seguir): porque essa mecânica do chicote com mais dimensões que o Multiverso da DC cagou o jogo todo. That’s why.

Agora calma, respira. Eu sei que os três que estão me lendo já abriram uma aba para pesquisar “você pode me dizer como fazer vudu para que a outra pessoa pegue gonorreia?”. (Porque as pessoas pesquisam no Google como se estivessem conversando com ele. Sério, eu olho os resultados de busca desse site todo dia.)

Mas o ponto é que você não deve estar entendendo porque a mecânica mais marcante de um jogo universalmente conhecido como bom é o seu maior problema, certo? Então me permita explicar. E mesmo que você não permita eu vou… Espera, o que é isso? Não, espera, eu alskoeks ww-ejwe
elkkajdasa

Ação Games Edição 009

… há, te enganei! Ninguém me atacou porque eu não vejo outro ser humano há meses. Quem está rindo agora, hein? Hein?

Well, de qualquer forma, o chicote multimensional, sim. Veja, a grande coisa a respeito de Castlevania, o seu grande diferencial para qualquer outro jogo de plataforma, são as armas especiais e a estratégia em como usá-las e quando evitá-las. O machado que voa em arco, a água benta que queima o chão, a cruz que vai e volta, as facas que atacam rapidamente… Esse é o grande diferencial da mecânica do jogo. Sem esses elementos, Castlevania é um jogo de plataforma absolutamente comum.

Acho que todos podemos concordar nisso, certo?

Certo, então entra o chicote faz-tudo de Super Castlevania IV e… Bem, adivinha só? O jogo se torna absolutamente comum. Ó, que surpresa. Você apenas anda e dá chicotada nas coisas. A exceção do relógio que pára o tempo, NÃO EXISTE NENHUM MOTIVO PARA USAR QUALQUER OUTRA ARMA NO JOGO!



Sua arma inicial é tudo que você pode possivelmente precisar e vai usar, e ela mata qualquer estratégia ou diferencial que a série tinha. Adicione a isso que seu personagem é grande pra caralho na tela (o que não é um defeito), e seu ataque alcança basicamente qualquer coisa na tela (o que é um problema). O resultado é que temos um jogo de plataforma bastante repetitivo, em comparação com os outros jogos da série até aqui, e a Konami percebeu isso. É POR ISSO que nunca mais tivemos o chicote wigle-wigle-wigle em qualquer outro jogo de Castlevania (exceto como easter egg em SotN).

Sério, imagine Mega Man sem a parte das armas dos chefes. Apenas o tiro e plataforma. É bom, mas nem de perto é o que fez Mega Homem ser o Mega Homem. Castlevania “sem” as armas secundárias é a mesma coisa.

Elementos que funcionaram muito bem em Castlevania III também estão ausentes nesse jogo, como os múltiplos personagens com mobilidade e ataques variados (aqui estamos presos com o Simon “Pernocas de fora” Belmont o jogo todo), e os múltiplos caminhos alternativos. Parece estranho vindo de um console superior, mas eu realmente senti uma desevolução jogando esse jogo.




Que noite horrível para sua corrente de andromeda dar uma broxada

Isso não quer dizer, é claro, que o jogo não tem melhoras em relação ao jogo do Nintendinho – até porque, é um fodendo Super Nintendo, né caraio? A jogabilidade está bem melhor, e você tem um certo controle sobre os pulos. Não quer dizer que estamos jogando com Simon Barishnikov aqui, mas também não é aquilo de “aperta o botão e segura na mão de Deus” que era nos jogos anteriores.

O outro elemento que melhorou muito são os gráficos – dã, jura, Sherlock? Mas não é só isso, os gráficos são tão bons que alguns dos sprites dos inimigos são exatamente os MESMOS que foram usados no jogo do Playstation quase cinco anos depois – isso é o quão bom os gráficos desse jogo são. Os cenários são impressionantes – tipo, tem uma montanha na forma de caveira ao fundo, e saem morceguinhos quando você passa, tudo isso só no background.

Mas de todas as melhorias feitas no jogo, de longe a mais notável são… AS ESCADAS. Argh como eram ruins as escadas no NES. Era o elemento mais difícil de um dos jogos mais difíceis de um dos videogames mais difíceis! Agora, embora você ainda esteja muito vulnerável subindo ou descendo escadas, ao menos pode se defender. Já é uma senhora melhora.



 Embora, agora, o jogo todo se centre ao redor do seu chicote, o level design continua basicamente o mesmo, e há uma discrepância aí: se o jogo tivesse sido refeito pensando no chicote, teria mais sessões de plataforma como essa, e a experiencia seria mais variada, ergo, bem mais interessante

Tecnicamente é um jogo bastante bom para um remake do começo da vida do SNES, e por nenhum meio é um jogo ruim – mas eu realmente ainda prefiro Castlevania 3.

Bem, ao menos toca Blood Tears. Isso é alguma coisa, eu suponho…

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